Önsöz
ÖNSÖZ
3D Studio hayatımızda çok geniş bir yer tutmaktadır . TV reklamlarında , mimari yapıların düzenlenmesinde , bilimsel örneklerin incelenmesinde , uzay simülasyonlarında ,çizgi film animasyonları , sinema ve özel efektlerde, tıbbi ve ticari alanda , hatta antropolojide bile , endüstriyel tasarımda , tiyatro sahnelerinin düzenlenmesinde ve daha bir çok alanda 3D Studio kullanılmaktadır. Bilgisayar teknolojisinin hızla ilerlemesine paralel olarak 3D Studio baş döndürü bir şekilde gelişmekte ve hayatımızda vazgeçilmez bir animatör program olarak yerini almaktadır.
Hazırlamış olduğumuz bu çalışma yedi kısımdan meydana gelmektedir. Birinci kısım 3D Studio’nun kurulması ve ayarları ile ilgili çalışmaları içermekte, ikinci kısım 2D Shaper ve 3D Lofter (iki boyutlu nesneler ve üçüncü boyuta hazırlanma aşaması) ile ilgili kavramlar ve teknikler bulunmakta, üçüncü kısımda 3D Editor’da model hazırlama komut ve tekniklerini içeriyor ,dördüncü kısımda 3D Studio’nun renk kütüphanesi ve renk eşlemelerinin hazırlandığı ve ayarlarının yapılandırıldığı bölüm, ayrıca bu bölüm gerçekçi görüntüler ve illüzyonlar oluşturma ile ilgili pratik bilgiler içermektedir, beşinci kısımda 3D Studio’da çok önemli bir yer tutan ışıklar ve kameralar hakkında temel bilgiler bulunmaktadır. Altıncı kısım Keyframer modülünü tanıtmaktadır. Yedinci kısımda 3D Studio ile yapılan bazı çalışmalar hakkında bilgi bulunmaktadır.
3D Studio’da başarılı Render’lar ve animasyonlar hazırlayabilmeniz için pek çok yeteneğin bir arada olması gerekir. 3D Studio’da farklı modeller kullanırken programda çok farklı dalların bir araya geldiğini fark edeceksiniz. Profesyonel bir animatör için modelleme , ışık , fotoğraf , resim ve öyküleme önemli becerilerdir. 3D Studio’daki çeşitli modelleme işlemlerinde size yardımcı olacak bazı teknikleri ve stratejileri tanıtmaktadır.
GİRİŞ
1990 da 3D Studio piyasaya çıktığında yeni bir çığır açtı. O zamana kadar , PC ler için var olan az sayıdaki animasyon programı ya çok kısıtlıydı yada çok pahalı , bazen de ikisi birden. 3D Studio , PC’lere makul fiyatlı profesyonel ve üretken render ve animasyonun kapısını açtı.
3D Studio programının kullanım alanları oldukça geniştir ve her geçen gün , bilgisayar performansları artı , ücretleri düştükçe kullanım alanları büyük bir hızla gelişmektedir.
3D Studio Animasyon Uygulama Alanları
Buradaki liste sonsuz değildir , ancak bilgisayar ve animasyon alanındaki uygulamalar hakkında genel bir bilgi vermeyi amaçladık
Bilgisayar Görüntülerinin ve Simülasyonlarının Kullanılması
Bazı durumlarda bilgisayar yardımıyla görselleştirme oluşturmak video kaydı yapmaktan daha makul olabilir. Bilgisayar animasyonlarının pahalıya mal olmasına ve hazırlanmaları zaman almasına rağmen , pek çok durumda alternatiflerinden çok daha ekonomik olabilirler.
Var Olmayan Sujelerin Kullanılması
Hala tasarım aşamasında olan bir mimari projenin görselleştirilmesi , veya yanmış bir binanın restorasyonunda olduğu gibi bazı durumlarda animasyonun sujesi mevcut değildir. Modelin gerçekçi bir temsilini bilgisayarda hazırlamak binayı inşa ve restore etmekten daha kolay ve basit olacaktır.
Masrafsız Maket Hazırlanması
Bazen tasarımın gözden geçirilmesi için maket hazırlanması , bir bilgisayar modeli oluşturmaktan çok daha pahalıya gelebilir. Projenin tasarımında form ve renk bakımından değişiklikler yapılacaksa onu elektronik olarak oluşturmak , maket üzerinde sürekli değişiklik yapmaktan daha masrafsız olabilir. Hareketli parçaların bilgisayarda canlandırılması çok kolaydır. Bir nesnenin iç işleyişini görmek isterseniz , normal ölçeği görmek için çok büyük veya küçük bir nesne söz konusu ise bir bilgisayar modeli gerçek bir modelden çok daha pratik olacaktır. Tahrip testlerinin bilgisayarda canlandırılması da , söz konusu nesnenin tahribatı çok masraflıysa , masrafları düşüren bir tekniktir.
Tehlikeli veya Zor Etkilerin Simülasyonu
Bazı durumlarda gerçek bir olayın film için hazırlanması çok zor veya tehlikeli olabilir. Örneğin bir nükleer bombanın bir şehri tahrip etmesini nasıl filme çekebilirsiniz ? Bir bilgisayar animasyonunu kullanmak çok daha avantajlı olacaktır. Bazı tehlikeli sahnelerin tekrar tekrar çekilmesi son derece tehlikeli olurken , bir bilgisayar animasyonu da aynı işi görebilir. Uçak simülatörleri de , Eğitimi tehlikesiz kılmakta bilgisayarın yeteneklerinin kullanılmasına bir örnek teşkil edebilir.
İnşa Süresinden Tasarruf
Bir binanın bilgisayarda inşası gerçek hayattakinden çok daha hızlıdır. Dünyanın güneş etrafındaki dönüşünü göstermek bir yıl sürer , ancak dönüşün bilgisayar görselleştirmesi ile incelenmesi sadece birkaç dakikada tamamlanabilir.
Fiziksel Olarak İmkansız Olayların ve Efektlerin Eldesi
Bir uzay savaşı veya bir su altı şehri gibi bir olayı gerçekten oluşturamazsınız , bu durumlarda bilgisayar animasyonları tek seçenektir . Bir nesnenin bir diğerine üç boyutlu olarak dönüşümü gibi olaylar gerçek yaşamda görülmez , ancak bilgisayarda oluşturulabilir. Bir nesnenin deri şeffaflığını değiştirerek içindekileri göstermekte bir diğer örnektir.
Antropolojinin İncelenmesi
Antropoloji dalı bilgisayar animasyon ve görüntülerinden büyük oranda yararlanır. uzun süre önce kaybolmuş uygarlıklara ait evlerin , tapınakların , çömleklerin ve av gereçlerinin yeniden oluşturulması , bir kaç parça ve örnek sayesinde mümkün olabilmektedir.
Şehri / Mimariyi Yeniden Oluşturmak
Buluntulardan ve çizimlerden yola çıkarak , tüm bir şehrin bilgisayarda yeniden oluşturulduğu olmuştur. Mısır piramitlerinin ve etraflarındaki tapınakların inşaa edildikleri sırada nasıl göründükleri Nilin bir kanaldan akarak tekneleri taşıması bir televizyonda yayınlandı . Bu tipte projelerin hepsi sadece bilgisayar ile hazırlanabilir.
Olayların Yeniden Oluşturulması
Bilgisayarlar , olayların nasıl meydana geldiğini gösterebilir. Bir arkeolojik kazının ortaya çıkardığı bir volkanik patlama , bilgisayarda hazırlanarak lavların akış hızı ve bir şehri yok etmesi görüntülenebilir.
Mimari Görselleştirmelerin Araştırılması
Mimari görselleştirmeler , bilgisayar Animasyonlarının en popüler olduğu alanlardan biridir. Bir mimari projenin tüm aşamalarında kullanılabilirler. Bilgisayar animasyonları mimarlık bürolarında projenin tasarımına yardımcı olmak , daha sonra da önerinin müşteriye sunulması amacıyla kullanılabilir. Artık pek çok proje için ,planlamanın şehir komisyonlarına , sunulması için görselleştirme talep edilmektedir ve ev sahipleri de tasarımın etkisini görmek istemektedir. Bir sanatçının çizimlerinden yararlanmak yerine , bilgisayar animasyonları ile projenin nasıl görüneceğini müşteri ve finansörlere göstermek çok daha etkili olmaktadır.
Kavram Modelleri
İlk kavram modelleri , projenin ana öğesini ağırlıklı olarak gösteren kaba animasyonlar olabilir. Bunlar genellikle tasarımdaki ana fikrin onaylanması için ve yanlış yönde ilerleyerek vakit kaybetmemek amacıyla kullanılır. Farklı senaryolar kolayca gözden geçirilerek değişiklikler yapılabilir.
Çizgi Film Animasyonlarının İncelenmesi
Bilgisayar animasyonları geleneksel seliloit ( cell ) animasyonu alanlarında giderek daha sık kullanılıyor. Televizyonlarda da bilgisayar animasyonları çizgi film kuşaklarında gösterilmeye başlandı ancak daha da önemlisi bilgisayar animasyonları , üst düzeyde sinema filmlerinde de yerini aldı.
Ticari Sanatın Araştırılması
Ticari sanat kategorisi , ürün büroşürlerini ,ilanları ve eğitim malzemelerini kapsar. Bu alanlarda kullanılmak üzere sunum grafiklerine büyük ihtiyaç vardır ve bilgisayar görüntüleri de bunların çoğunu karşılamaktadır.
Üç Boyutlu Metin
3D Studio da üç boyutlu metin oluşturmak pek kişi tarafından çok basit bir iş olarak görülür, ancak bu , dergi ve kitapların kapaklarında en çok tekrar baktıran etkiyi oluşturur. Bu efektle düz harflere göre çok daha ilgi çekici ilanlar hazırlanabilir. Harflere perspektifle bakılması , hiçbir fontun oluşturamayacağı etkiyi elde eder.
İki Boyutlu Düz Sanat Eseri ve Aydınlatma Değişimleri
Üç boyutlu grafikler , iki boyutlu grafiklere göre aydınlatma üzerinde çok daha büyük kontrol sağlar. Işıkların istenen konuma getirilmesi ile , bilgisayar otomatik olarak ışığın nesnelere nasıl vuracağını bulur ve tüm görüntüyü tekrar hazırlamanıza gerek kalmadan son derece etkileyici bir aydınlatma oluşturabilmenizi sağlar.
Adli Grafiklerin Anlaşılması
Adli grafikler , hukuk sistemi için hazırlanan grafik ve animasyonları kapsar. Bunlar basit plan çizimlerinden ayrıntılı görselleştirmelere kadar uzanır. Bilgisayar animasyonları , bir kazanın nasıl oluştuğunu bir parçanın nasıl düştüğünü kirliliğin nasıl yayıldığını veya bir hasarın yapısını gösterebilir.
Kazanın Tekrar Oluşturulması
Adli grafik sözünü duyan pek çok kişi , ilk olarak kazaların yeniden oluşturulmasını düşünür. Bu animasyonlar , modellemenin her aşamasında büyük dikkat harcanarak özenle hazırlanmalıdır. Bir kazanın nasıl meydana geldiğinin gösterilmesi bir dava sırasında çok önemli olabilir. Animasyon herhangi bir perspektiften gösterilebilir , buna olaya karışan kişilerin bakış açıları da dahildir. Böylece Jüri ve hakim , olaya karışanların ne gördüğünü ve neyi niye yaptığını kanıtlayabilir.
Balistik
Balistik , ateşli silahlar ve bunların ateşlenme özellikleriyle ilgilenir. Animasyon ateşlenen mermilerin konum ve geliş açılarına dayanarak bir silahın ateşlenmesini ve o sıradaki konumunu gösterebilir.
Endüstriyel Tasarımının Anlaşılması
Endüstriyel tasarım , binalar haricinde hemen her şeyin tasarımını kapsar. Tasarım ürünleri ve ürünlerin tasarımı bu sınıfa girer. Endüstriyel tasarımda bilgisayar görüntülerinden büyük oranda yararlanılır. Bunlar ürün tasarımı ve araştırması , ürün demoları , ambalaj tasarımı ve sunumu ve toplama teknikleridir.
Filmlerin ve Tv Yayınlarının İncelenmesi
Film ve TV endüstrisi üç boyutlu bilgisayar grafiklerini yıllardır kullanmaktadır. Bu sistemler iş istasyonları tabanlı olup genellikle çoğu animatörün veya animatör olmak isteyen kişinin hayallerini süslemektedir. PC’lerin ve yazılımların bu sistemlerle rekabet edecek kadar güçlendiği bu günlerde , TV’lerde her geçen gün daha fazla üç boyutlu animasyon görebiliriz.
Sahne ve Yer Kompozisyonu
Bilgisayar animasyonları , setlerin seyirci ve kameraya nasıl güveneceğini belirlemekte son derece güçlü araçlardır. ışıklandırma ve kamera konumları üzerinde etkili farklı renkler araştırılabilir.
Özel Efektler
Özel efektler , üç boyutlu bilgisayar grafiklerinin kullanılabileceği en iyi alanlardan biridir. Yıldız savaşları , Gerçeğe dönüş , Terminatör II , Ölüm kadına yakışır , Jurassic Parc ve Titanic gibi filmlerde üç boyutlu bilgisayar grafiklerinin yoğun şekilde kullanıldığı sahneler mevcuttur.
Parıltılar , Patlamalar , Dalgalar ve SXP’ler
Bilgisayarda bir binanın gerçekçi bir şekilde patlatılabilmesi , masraflı ve tehlikeli havai fişek gösterilerini ortadan kaldırır ; Bu film endüstrisi için gerçek bir nimettir.
Taşıt ve Model Animasyonu
Bir taşıtın veya modelin ( Araba , kamyon , uçak veya uzay gemisi gibi ) , hareket etmesi , çarpması veya patlaması gerçek hayatta çok pahalıdır ve tehlikelidir. Bu efektlerin bilgisayarda hazırlanması ve gerçek arka planlar üzerine oturtulması bu efektleri çok daha makul maliyetlerle elde etmenin bir yoludur.
Modellerde Pencereler ve Film İçinde Film
Rotoskop ile alınan sahneler gerçek sahnedeki nesnelere uygulanabilir. Bir aynaya veya pencereye animasyon uygunlaması , seyirciye gerçek ötesi bir şey karşısında olduğunu düşündürür. Bu efekt bilgisayarın ürettiği görüntülerin bir TV ekranında veya sinema perdesinde oynadığı izlenimi içinde kullanılabilir.
Tv Reklamları
Pek çok TV reklamında üç boyutlu bilgisayar animasyonları kullanılmaktadır. Fiyatlar düştükçe ve kalite arttıkça bunların sayısıda artacaktır.
Ürün ve Maskot Animasyonu
Reklam ürünlerinin canlandırılması ürünü en iyi ışıkta göstermekle kalmayıp , seyircide kalıcı bir iz bırakmaktadır. Bu mikroplarla çarpışan bir diş macunu tüpü olabileceği gibi , falan temizleyici ile ovulduğunda canlanan bir kuvet de olabilir. Bu tip reklamlar geç unutulur. Üç boyutlu bilgisayar grafikleri firma maskotlarını canlandırmakta da kullanılır. Ayrıca uçan yazı ve logolar reklamlarda oldukça sık kullanılan tekniklerdir.
Fotoğrafçılığın Araştırılması
Bilgisayar grafikleri , fotoğrafçıların işine değer katmak için durağan görüntülerde giderek daha sık kullanılır . Artı iki boyutlu rötuşların yanı sıra , üç boyutlu nesnelerde görüntüye kolayca eklenebiliyor.
Karmaşık veya İmkansız Kompozisyonlar Ve Işıklandırma
Bazen fotoğrafçı , normalde bir arada olmayan nesnelerin bir arada durması gibi ( Mısır piramitleriyle Empire State binasının yan yana olması gibi ) veya nesnelerin uzayda uçması gibi imkansız bir efekti isteyebilir. Karşılaşılan problemler sahnelerin gerçek hayattaki aydınlatmasından kaynaklanabilir. Genellikle bu tip sahneleri bilgisayarda oluşturulması kolaydır.
Moleküler İllüstirasyon
Moleküler görüntüler üç boyutlu bir bilgisayar sisteminde modellendirildiklerinde son derece anlaşılır olurlar. Atomik bağlar kolayca gösterilebilir ve hareket de canlandırılabilir.
Uzay Simülasyonları
Uzayda gerçekleşen olayların bilimsel görselleştirmeleri en iyi üç boyutlu bilgisayar animasyon sistemleriyle hazırlanabilir . Uzay gemilerinin kontrolü bu tip görsel geri besleme ile öğrenilebilir ve ince ayarlanabilir.
Fiziksel Temsiller
Dünyanın manyetik çekimi ve ozon tabakası gibi görünmeyen şeylerin fiziksel temsili , bilgisayarda gösterilebilir ve analiz edilebilir. Küresel ısınma etkileri ve derin okyanus akıntıları , bilgisayarın verileri görselleştirmekte kullandığı diğer alanlardır.
Teorik Kavram Ve Teorem Animasyonları ve Örnekleri
Teorik bilimin sonuçları çoğu insanlar tarafından anlaşılmaz. Verileri üç boyutlu modellere dönüştüren ve animasyon oluşturan bilim adamlarını , teorilerini diğer bilim adamlarına ve meslekten olmayan kişilere aktarmaları çok daha kolay olacaktır.
Animasyonların Tiyatroda Kullanımı
Görselleştirme tiyatroda pek çok yerde kullanılabilir. Tiyatro ve sahne doğru olarak modellendikten sonra , her sahnenin dekorları 3D Studio da hazırlanabilir sadece görsel ilginçlik açısından değil , koltuklardan gelen görüş çizgileri de kontrol edilir. Ayrıca dekor inşası ve denenmesi ve sahneleme seçenekleri bilgisayarda önceden hazırlanır ve gerekli değişiklikler yapılabilir.
Aydınlatma Seçenekleri
Dekorlar bilgisayarda modellendikten sonra , sahne ışıkları da gerçek yerlerine eklenebilir. Bilgisayarda , gerçek spotların çalıştığı gibi odaklanabilir ve renklendirilebilir. Işıklar en iyi etkiyi sağlamak için hareket eden bir kişi modelini izleyebilir ve diğer ışıklar da yönetmenin seçimine göre açılıp kapanabilir.
Sahneleme Seçenekleri
Daha aktörler provalar için gelmeye başlamadan önce pek çok sahne gözden geçirilip incelenebilir. Pek çok diğer meslekte olduğu gibi , ilk planlama ne kadar iyi olursa sonuçtaki işte o kadar iyi olur.
Bütün bu uygulamalar sınırsız değildir daha çok geliştilebilir. Fiyatların düşmesi ve bilgisayar kalitesinin artması ile 3D Studio hayatımızda daha çok yer edecekti
BÖLÜM I
3D STUDIO RELEASE 4 HAKKINDA TEMEL BİLGİLER
3D Studio Programı DOS Shell altı bir programdır. 3D Studio Programı 10 adet kur disketinden oluşmaktadır. Bilgisayarımızın sistem belleği ve disk konfigürasyonunu kontrol ettikten sonra ilk disketi takıp 3D Studio’yu yüklemeye geçebilirsiniz.
3D Studio programı grafik yoğunluğu ve matematiksel işlem hacmi yüksek olan bir program olduğundan , bilgisayar performansının yüksek tutulması çalışacağımız programın hızını olumlu yönde etkileyecektir.
3D Studio ‘nun tam kurulumu , programın çalıştırılabilir dosyası , destek ve örnek dosyalarının hepsi için minimum 23MB’lık bir disk alanı ister. 3D Studio’yu
30MB’lik boş disk alanı olan bir sisteme sıkıştırıp doğru düzgün çalışabileceğinizi düşünmeyin. 3D Studio’nun verimli kullanılabilmesi için oldukça büyük disk alanlarına ihtiyaç vardır.
3D Studio bir sanal bellek programıdır. Bunun anlamı 3D Studio’nun sistemimizdeki tüm belleği kullandığı ve hard diskimizin bir kısmını da sanki RAM mişçesine kullandığıdır. Hard diskimizin 3D Studio tarafından kullanılan kısmı Takas Dosyası olarak adlandırılır. Bu tekniğin avantajı 3D Studionun RAM tükendiğinde bile çalışmaya devam edebilmesidir. 3D Studio Harddiskinizde takas dosyası açamasaydı ,RAM tükendiğinde program göçerdi.
Sanal bellek kullanmanın dezavantajı ise , Hard diskinizdeki takas dosyasına erişimin RAM’e erişime nazaran son derece yavaş olmasıdır. Takas dosyası kullanmak gerektiğinde render süresi iki veya üç boyutlu katına çıkabilir. Takas dosyası ile ilgili diğer bir problemde , bir takas dosyasının bir kere oluşturulduktan sonra boyunun azalmaması ve sonraki Renderiniz RAM’a sığabilecek büyüklükte olsa dahi kullanılmaya devam edilmesidir. Bu , işlemleri önemli ölçüde yavaşlatır. Takas dosyasını temizlemenin tek yolu 3D Studio dan çıkmak ve programı yeniden başlatmaktır.
Programın çalışması için Matematik işlemcili bir CPU veya 386 gibi işlemcilerin yanında bir yardımcı matematik işlemci şarttır.
1. 1 Vibrant Seçeneklerinin Konfigürasyonu
Konfigürasyonun en önemli işlemlerinden biri de 3D Studio’ya girişte VIBRANT konfigürasyon menüsünde gerçekleşir. Vibrant konfigürasyonu görüntü kartının programı desteklemesidir. Programa görüntü kartını konfigüre etmek istediğinizi bildirmek için , prosesi başlatmak üzere 3DSHELL VIBCFG yazın. Böylece karşımıza programın giriş ekranı belirir ve konfigürasyon işlemine girmiş oluruz. Bu menü yardımı ile ekran kartının maximum düzeyde izin verdiği çözünürlük ve renk ayarlarını programdaki ürünlerin netliği ve göze hoş görünmesi açısından yapılması mutlak gereken ayarlar penceresidir. Pencerede menüler arası geçiş için TAB tuşunu kullanırız. En üstten itibaren “Main Display” , “Materials Display” , “Render Display” ve “Flic Playing” ayarlarının girildiği seçenekler mevcuttur.
Sf42
Main Display bölümünde 3 seçenek bulunur : Driver (Sürücü) , Graphics Board (görüntü kartı) ve Font Driver (font sürücüsü) seçeneği. Driver seçeneği VIBRANT , RCPADİ , VGA veya VESA sürücülerinden birini seçebilmenizi sağlar. Görüntü kartınız listede yer almadığı sürece varsayılan olarak VIBRANT sürücüsünü seçmelisiniz. 3D Studio programını başlatmadan önce görüntü kartınızın sürücüsünün yüklendiğine emin olmalısınız. Grafics Board seçeneğini seçtiğimizde alfabetik sıra ile görüntü kartınızın listesi karşımıza gelmekte , bu listeden ekran kartımıza uygun olanı seçeriz veya VESA uyumlu ekran kartını aktif hale getirmemiz gerekmektedir. Çözünürlük ve renk modları seçildikten sonra ekranda görüntü modunu test etme fırsatı veren bir pencere açılır. Burada varsayılan yanıt NO’ dur , ama bu aşamada seçilen modun görüntü kartı ile uyumluluğunu test etmek yerinde olur. Font seçeneği ile program seçilen çözünürlükle uyumlu bir font seçer. Eğer bir başka fontu tercih ederseniz bunu font seçeneklerinden temin edebilirsiniz.
Materials Display konfigürasyonunun seçenekleri Main Display’inkilere benzerdir. 640×480 çözünürlükte 16,7 milyon renk modu kullanılabiliyorsa o zaman bu varyasyonu seçmelisiniz. Sadece sizi yavaşlatacağından dolayı bundan daha yüksek bir çözünürlük kullanılması önerilmez. Görüntü kartınız 256 renkle 640×480 çözünürlük kapasitesine sahip değilse materials editörü kullanamazsınız.
Render Display’iayarlamak da diğer ayrlamalara benzer ancak eğer iki ekran konfigürasyonunuz varsa ve render işlemi çıktıları için Vibrant sürücüleri kullanıyorsanız , bir font seçmek yerine tek veye çift ekran modunu seçebilirsiniz. Eğer Vibrant sürücü kullanmıyorsanız , ekran modu seçeneği hiç bir değişiklik yapmaz.
Flic Playing seçenekleri de diğer seçeneklere benzer. Önce sürücüyü VIBRANT veya ADESK- FLCLIB olarak seçin. Görüntü kartını seçtikten sonra , Vibrant sürücüsünü konfigüre etmek için en kolay yol Add 256 Flic Drivers düğmesini tıklamaktır. Bu Flic oynatacak kartınız için her modu otomatik olarak yerleştirir. Eğer 1280×1024 modu gibi monitörünüz tarafından desteklenmeyen ve dolayısı ile kullanmak istemediğiniz modlar varsa bu modları işaretleyin ve delete Flic Driver’i seçin.
Şimdi Vibrant ekranının alt kısmı boyunca yer alan 3 seçenekten birini tercih etmelisiniz. Konfigürasyon programından çıkmak ve önceki değerlerinizle 3D Studio’ya girmek için Canceli seçin. Mevcut değerlerinizi kaydetmeden Dos’a dönmek için Quit’i seçin. Seçtiğiniz ayarları kabul edip Ok seçeneğine bastığınızda yeni ekran ayarları ile 3D Studio programı başlayacaktır. Program başlamadığı taktirde aynı pencerden grafik ayarlarını yeniden değiştirmeniz gerekecektir.
Kısaca bir sistem konfigürasyonu tanımlarsak ;
486 işlemci veya daha üst düzey işlemciler
Minimum 4MB RAM veya daha üstü
50 MB boş Harddisk alanı veya daha üstü
512 KB grafik kartına gerek duymaktadır.
Daha öncede belirttiğimiz gibi 3D Studio programı çok kapsamlı ve matematiksel işlemlerin yoğun olduğu bir programdır , bu yüzden bilgisayarın kapasitesinin maximum derecede yüksek olması, gerek zaman gerekse oluşturduğumuz ürünlerin görüntüsü açısından tercihimiz olmalıdır.
3D Studio programını çalıştırmak için Dos komut satırından 3DS. EXE yazarak programı çalıştırmış oluruz. 3D Studio animasyon programı mouse ile çalışılacak veya çalışılması mouse ile kolay bir şekil alan bir programdır. Program birçok ayrı pencerelerden oluşur. Bu pencereler aralarında birbiri ile bağlantılıdır. 3D Studio programı çalıştırıldığında karşımıza 3D editör penceresi çıkmaktadır. Programda bir nesneyi hazırlamak için sırayla 2D Shaper , 3D Lofter , 3D editör , Materials editör ve Keyframer editör pencereleri kullanır. Bu pencerelerden kısaca bahsedelim:
Kısayol Tuşu Pencere adı Açıklaması
F1 2D Shaper 2boyutlu nesneler çizim penceresi
F2 3D Lofter 2 boyutlu oluşturulan nesneleri b pencereye çağırılan nesneleri üçü-
ncü boyuta hazırlama penceresi.
F3 3D editör 3D Lofter ile hazırlanmış
Nesneler veya bu pencerede
Oluşturulan kısıtlı cisimlerin
aydınlatma, renk verme , şekil değiştirme gibi efektlerin cisme uygulandığı pencere.
F4 Keyframer Cisimleri hareket kazandırma
Penceresi.
F5 Materials editör Renk ve dolgu kaplamalarının isteğe göre hazırlandığı veya renk
Kütüphanesinden çağırılan
Materiallerin görüntülendiği pen-
ceredir.
BÖLÜM II
2 BOYUTTAN 3 BOYUTA:
2D SHAPER 3D LOFTER KOMBİNASYONU
2D Shaper sadece 3D Stu-dioda bulunan nitelikleriyle iki boyutlu bir çizim ortamıdır. 2D Shaper ın genel amacı , 3D Lofter‘a ekil (Shape ) adı verilen geometrik formları sağlamaktır. 2D Shaper’ın diğer kullanımları , 3D editör ‘e aktarmak için iki boyutlu cisimler oluşturmak , 3D Lofter ve Keyframer da kullanılmak üzere yol( Path) oluşturmaktır.
2.1 2D Shaper Terimleri
2D Shaper da kullanılan terimlerin büyük çoğunluğu 3D Studionun diğer modüllerinde de kullanılır. Buna karşılık bir kaç terim değişik veya 2D Shaper’a özgüdür.
2. 1.1 Vertex
2D Shaperdaki vertexler (bağlantı noktaları) iki amaca hizmet eder. Bir çok çizim ve modelleme programında olduğu gibi bağlantı noktaları segmentlerin (dilim) başlangıç ve bitiş noktalarını belirler. Buna karşılık 2D Shaperda bağlantı noktaları , kendilerine bağlı dilimlerin eğrilik bilgilerinide saklar. Bir eğriyi , ona ait bir kaç bağlantı noktasının eğrilik bilgisiyle oynayarak değiştirebilirsiniz.
2. 1.2 Segment
Segmentler (dilim) iki noktayı (vertex) birleştirir. Doğru veya eğri olabilirler ve eğer eğri iseler , eğrinin düzgünlüğü bağlantı noktaları arasında sahip oldukları bölümlere veya adım sayısına bağlıdır.
2. 1.3 Step
Shape steps (şekil adımları) ayarı , her bağlantı noktası arasındaki dilimin kaç bölümden oluşacağını belirler. Adım ayarı 2D Shaper daki tüm poligonları global olarak etkiler. Adım sayısı ne kadar büyükse eğriler o kadar düzgün gözükür.
2. 1.4 Polygon
Bir veya daha fazla dilim , poligonu (çokgen) oluşturur. 2D Shaper oluşturduğunuz poligonlara bir kısıtlama koymaz. Poligon , 2D Shaper da en yüksek seviyedeki öğedir ve bu yönüyle 3D editördeki nesnelere (object) benzer .
2.1.5 Shape
Bir veya daha fazla poligon bir şekil oluşturur. 2D Shaper dan diğer modüllere poligon göndermenşn tek yolu Shape (şekil) olarak atamaktır.
2.2 Poligon Oluşturmak
Create (oluştur) dalının altındaki tüm komutlar poligon oluşturur. Temelde oluşturduğunuz her şey bir poligon olmalıdır. Noktalar ve dilimlerin varlık sebebi poligonları tanımlamaktır.
2.2.1 Temel Poligonlar
Temel poligonlar basit geometrik şekillerdir. Bu şekilleri oluşturmak komutlarla bağlantılı olarak sadece bir kaç tıklamaya bakar. Temel poligon komutlarının listesi şöyledir:
Ö Line (doğru)
Ö Arc (yay)
Ö Quad (dörtgen)
Ö Circle (çember)
Ö Ellipse (elips)
Doğrular (Line)
2D Shaper daki doğrular (line) sürekli birbirine bağlı dilimlerdir. Bağımsız doğru parçaları oluşturmak istiyorsanız. , Line komutunu sonlandırmak için her doğru parçasından sonra sağ tıklamanız ve sonraki doğru parçası için yeni bir başlangıç noktası seçmeniz gerekir. Eğer sonraki doğru parçasını bir başka doğru parçasının bitiş noktasının çok yakınından başlatırsanız , 3D Studio otomatik olarak doğru parçasını diğerine ekleyecektir. Eğer çizgileri oluştururken elinizi ağır tutuyorsanız, line komutunun bir diğer özelliğini fark edersiniz. Nokta konumlarını sol tıklayarak işaretlerken düğmeyi bırakmayarak noktaya ait eğrilik bilgisini değiştirirsiniz. Bu durumda yön okları ortaya çıkar.
Dörtgenler (Quad)
Kare oluşturmanın hızlı yolu , dörtgenin ilk noktasını seçerken C tuşuna basılı tutup bırakmaktır. 2D Shaper ikinci noktayı seçerken bir kare oluşturmanızı sağlayacaktır.
2.2.2 Çokgenler (N-Gon)
N-Gon komutu 3 den 100’e kadar kenarı olan düzgün çokgenler oluşturmanızı sağlar. N-Gon dalının altından #Sides (kenar sayısı) komutunu seçerek , poligonunuzun kenar sayısını bir kaydırma çubuğu yardımıyla ayarlayabilirsiniz. Kenar sayısını girdikten sonra düz kenarlı (flat) veya dairesel (circular) bir poligonu tercih edebilirsiniz.
Shf177
2.2.3 Metin ve Fontlar
3D Studio da hatırlamamız gereken en önemli şeylerden biri bir metni yerleştirdikten sonra artık onun metin olmadığıdır. 3D Studio , metin değil poligon oluşturduğundan 2D Shaperda metninizi yerleştirmeden önce tashihini iyi yapın.
Metini oluşturmak için aşağıdaki yolu izleyin:
1.Kullanacağınız fontu seçin. 3D Studio kendi FNT dosya formatını Adobe Illustrator’ın AI ve postscript Tipe bir PFB dosya formatlarını okuyabilir.
2.Enter Text iletişim kutusundaki alana istediğiniz yazıyı yazın, imla hataları ve diğer hatalar için kontrol edin .
3.Yazının yükseklik ve genişliğini belirleyin.
Sfh 179
2.2.4 Outline
Outline komutunu modify dalında olması daha uygun olabilirdi; çünkü bu komut tek başına bir şey oluşturmaz. Bu komut bir poligonun ortak özellikli kopyalarını çıkarmada çok hızlı ve yeterlidir. Bu kopyalar dış hatları belirli yazılar , içi boş logolar ve benzer şekiller oluşturmakta çok işe yarar. Outline komutunu kullanırken dikkatli olmalısınız, çünkü her zaman uygulandığı poligonu siler. Bir outline (dış hat ) aralığı belirledikten sonra kaynak poligon silinecek , kaynağın içine ve dışına olmak üzere kaynak poligondan verdiğimiz mesafenin yarısı kadar uzakta olacak şekilde iki kopya çıkarılacaktır.
2.2.5 Boolean İşlemleri
Boolean komutu iki adet poligona ihtiyaç duyar ve boolean poligonun oluşturulması işleminden sonra ikisini de siler. 3D Studio kaynak olacak poligonlara aşağıdaki üç boyutlu kısıtlamayı koyar:
Ö Poligonlar kapalı olmalıdır.
Ö Poligonlar kendileri ile kesişmemelidir.
Ö Poligonlar üst üste binmelidir. Bir diğer poligonun içinde yer alan kapalı bir poligon , üst üste gelen bir poligon sayılmaz.
Bu kısıtlamaların dışında Boolean komutu çok basit ve sağlam bir komuttur.
2.2.6 Poligonları Birleştirmek
2D Shaper’daki Create dalı altında açık poligonları birleştirmek için üç komut vardır:
Ö Line
Ö Connect
Ö Polyconnect
Line komutu herhangi sayıdaki poligonu her hangi sayıda dilimle , elle birleştirmenize imkan sağlar. Line komutunun kullanmanın avantajı, birleştirmeyi birden çok dilim kullanarak yapabilmenizdir.
Connect komutu ilk noktayı veya son noktayı seçmenizle ilgilenmez. Yapmanız gereken tek şey uç noktayı seçmektir. Komut daha sonra bu uç noktaları birer dilimle birleştirecektir. Connect line dan daha hızlı bir komuttur , ama yalnız tek çizgi parçasıyla birleştirme yapmanıza
izin verir. Bir çok poligonu hızla birleştirerek tek bir karmaşık poligon haline getirebilmesi avantajdır.
PolyConnect , üç boyutlu komut içinde en hızlı ama en esnek komuttur. İki poligon seçmenizi ister ve ardından bir poligonun uçlarını diğerinin zıt uçlarına bağlar. Yani birinci poligonun ilk noktasını ikinci poligonun son noktasına ve birincinin son noktasını ikincinin ilk noktasına bağlar.
2.3 Poligonları Seçmek
Poligonları oluşturduktan sonra yapacağınız her şey seçimlerle ilişkilidir. Tüm Modify / Polygon komutları sizden bir poligon seçmenizi isteyecektir . Seçim grupları birden çok poligonu seçmenizi sağlar.
2D Shaper daki seçim grupları 3D editördekine göre daha az kapsamlıdır. İsme veya renge göre seçim yapmanızı sağlayan gruplar yoktur. Sadece imleci getirin ve tıklayın . Ek olarak Window ve Crossing değiştiricileri ile birlikte kullanıla bilen Quad , Circle ve Fence gibi seçeneklerde vardır.
2.4 Poligonları Düzenlemek
2D Shaper ekran menüsündeki Modify / Polygon dalı poligonları düzenlemek için pek çok komuta sahiptir. Move , Rotate , Scale ve Skew gibi komutlar bir sçim yapmaya ve yeni bir değer vermeyi gerektirir. Tüm Modify komutları şu üç faydalı özelliğe sahiptir :
Ö Tüm döndürme (Rotate) ve ölçekleme (scale) komutlarında kullanılan temel nokta için , yerel eksen (Local axis) ikonuna tıklayarak veya X’e basarak global ve yerel eksenler arasında geçiş yapılabilir.
Ö Yön kısıtlamaları TAB tuşuyla kontrol edilir. TAB tuşuna her basışınızda yön kısıtlaması serbest hareketten dikey kısıtlamaya ve sonra yatay kısıtlamaya dönüşür.
Ö Herhangi bir seçimin kopyası seçim yapılırken SHIFT tuşuna basılırken çıkarılabilir.
2.4.1 Poligonları Açmak Ve Kapamak
Create dalının altındaki iki komut poligonları hızlıca açmanızı (open) ve kapamanızı (close) sağlar. Open komutu aslında Modify / Segment / Delete komutuyla aynıdır. Open komutu uygulandığı poligonun açık olup olmadığını kontrol etmez ; seçtiğiniz dilimi siler. Close komutu beklediğiniz gibi çalışır. Close komutunu seçtikten sonra , kapatmak istediğiniz poligonu seçmeniz istenir. Komut seçili poligonun ilk ve son noktaları arasına bir tek dilim çizer.
2.5 Noktaları Seçmek
Noktaları tek tek tıklayarak seçebileceğiniz gibi , Select / Vertex dalının altındaki Quad , Circle veya Fence seçeneklerini de kullanabilirsiniz. Bir poligondaki tüm bağlantı komutlarını seçerseniz , noktalar arasındaki dilimlerde dahil olmak üzere tüm poligonun rengi seçili hale gelecektir. Bir poligondaki tüm noktaları seçmek , Select / Polygon dalından tüm poligonu seçmekle eşdeğerdir.
2.6 Nokta Eklemek
2.6.1 Nokta Eklemek
Modify /Vertex dalında nokta eklemeye yarayan hiçbir komut yoktur. Buna karşın 2D Shaper , varolan bir poligona nokta ekleyen aşağıdaki üç boyutlu komutu sunar :
Ö Create / Line bir poligon diliminden bir doğrunun ilk noktasını seçerseniz , bu dilimin her iki ucundaki noktaların arasına bir nokta daha eklenir. Bundan sonra yapılan tüm tıklamalar , ta ki sağ tıklama yapana kadar aynı dilime daha fazla nokta ekleyecektir.
Ö Modify / Segment / Break Bir dilimi seçtiğinizde , bu komut tıkladığınız yere iki nokta ekler ve dilimi iki parçaya böler.
Ö Modify / Segment / Refine . Bu komut tıkladığınız noktada bir dilime bir tek nokta ekler. Aynı zamanda dilimin eğriliğini bu nokta için analiz ederek orjinal eğriliği yeni noktada da korur. Bu komut bir poligonun karmaşıklığını ayarlamak için faydalıdır.
2.6.2 Tek Bir Noktayı Değiştirmek
Tüm Modify / Vertex komutlarını bir tek nokta üzerinde de uygulayabilirsiniz. Move (Taşı ) ve Delete (sil) komutları isimlerinden de anlaşılacak şekilde çalışırlar. Scale (ölçekleme) ve Skew (eğrileştirme ) komutları özel hareket kısıtlamalarıyla bir noktanın yerini değiştirmeye yarar. Bir tek noktayı Skew etmek , yerini yatay ve dikey kısıtlamayla değiştirmekle aynıdır. Bir tek noktayı Scale etmek ise Move komutunun farklı bir varyasyonunu kullanmanızı sağlar.
2.7 Spline Eğrilerini Ayarlamak
Spline (eğrisel çizgi) eğrilerini ayarlamak. Modify dalı altında hem noktalar hem de poligonlar için Curve , Linear ve Adjust gibi komutlar vardır. 2D Shaper da oluşturulan her şey Spline eğrilerinden oluşur ve bu komutlar eğrilerin miktarını kontrol etmenizi sağlar. Bir poligona ait her noktaya Spline eğrilik bilgisi yerleştirilir. Bu bilgi yön okları sayesinde gösterilir ve değiştirilir. Her nokta iki yön okuna sahiptir ve her ok , o noktada ki eğriliği tanımlayan aşağıdaki üç boyutlu özelliğe sahiptir :
Ö Sıra : Okların rengi noktaların poligon üzerinde hangi yönde ilerlediğini gösterir. Kırmızı yön oku noktaya giden çizgi parçasını işaret eder. Sarı yön oku ise noktadan çıkan nokta parçasını işret eder. Böylece kırmızı yön oku bir önceki noktayı sarı yön oku da bir sonraki noktayı göstermiş olur.
Ö Teğetin doğrultusu : Her dilim noktanın konumunda yön okuna teğettir. Eğer yön okları düz bir çizgi oluşturacak biçimde bir birine paralel iseler o noktadan geçen eğri muntazamdır. Eğer yön okları düz bir çizgi oluşturmuyorsa eğri o noktada bir çukura veya tepeye sahiptir.
Ö Eğriliğin derecesi : Bir yön okunun uzunluğu ait olduğu dilimin eğrilik derecesini belirler. Ok uzadıkça çizgi parçasının eğriliği daha da artar. Eğer yön oklarını sıfır uzunluğuna kadar sürüklerseniz eğri tamamen kaybolacak ve çizgi parçası o noktada doğrusal olacaktır.
2.7.1 Nokta ( Vertex) Ayarlamaları
Aşağıdaki üç boyutlu temel komut bir noktanın eğriliğinin ayarlanmasında kullanılır.
Ö Linear
Ö Curve
Ö Adjust
Bu komutlar bir tek noktaya veya bir tek seçim kümesine uygulanabilir.
Linear
Vertex / Linear komutu, seçilen noktaların eğrilik bilgilerini siler. Noktaya gelen ve noktadan çıkan dilimler bu konumda doğrusal olurlar. Etkilenen dilimler , diğer uşlarındaki eğri nıktalar yüzünden hala eğri görünebilirler.
Curve
Vertex / Curve komutu seçili tüm noktalara varsayılan bir eğrilik değerini atar. Bir noktadaki iki yön oku birbirinden bağımsız olarak hesaplanır. Yön oklarının alacağı çember değeri , komşu noktaya olan uzaklıkta ve seçilen noktanın açık bir poligonun uç nokta olup olmadığından çıkarılır. Bir kareye Curve uygulanması daima bir çember oluşturur.
Adjust
Vertex / Adjust komutu, seçili noktelerın eğriliğini elle ayarlamanızı sağlar. Select Vertex For Spline Adjust (Spline ayarı için nokta seçiniz) mesajı, birden fazla nokta içeren bir seçim grubunu ayarlıyor olsanız bile, farenin seçim tuşunu bir nokta üzerinde tıklamanızı ve basılı tutmanızı gerektirir.
Line Ve Move
Create / Line ve Modify / Vertex / Move komutlarında bir noktayı yerleştirirken fare düğmesini bırakmazsanız, Vertex / Adjust komutuna girmiş olursunuz. Fare düğmesini serbest bırakınca asıl komuta geri dönersiniz. Move komutunda, bu sadece tek noktaları taşırken gerçekleşir.
Rotate
Bazen uzunluklarını değiştirmeden yön oklarını döndürmek isteyebilirsiniz. Bunu Vertex / Adjust komutu ile yapmak zor olabilir, ama Modify / Vertex / Rotate’ i kullanan bir teknikle bu işi başarabilirsiniz. Eğer bir tek noktayı yerel eksen aktifken döndürürseniz , sadece yön okları bundan etkilenecektir. Bunu yaparken yön oklarını göremezsiniz ve bu tekniğin doğrusal noktalara bir etkisi yoktur.
2.7.2 Dilim (Segment ) Ayarlamaları
Dilim ayarlamaları dilimin uçlarındaki iki nokta üzerinde aynı anda çalışır bu komutlar eşsizdir, çünkü eğrileri öyle şekilde ayarlayabilirsiniz ki diğer komutlarla bunu yapmak çok zor olacaktır.
Linear ve Curve
Bu iki komut Modify / Vertex’in altındakilere benzer. Fark her noktadaki iki yön okundan sadece birini etkilemeleridir. Seçilen dilimin ortasına işaret eden yön okları bu komutlar tarafından eğilebilir veya silinebilir. Ama noktaların diğer yöne bakan okları etkilenmezler. Bu komutlar bir kutunun kenarını yuvarlatmak veya bir dairenin bir kısmını düzleştirmek için kullanılabilir.
Adjust
Ayarlamak için bir dilim seçtiğinizde , onu tam orta noktasından tuttuğunuzu hayal edin. Orta noktayı ekranda sürükledikçe iki yön oku grubu da orta noktayı işaret edecek ve orta noktadan geçen eğriliğin muntazam olması için değişecektir.
2.7.3 Poligon Ayarlamaları
Modify / Polygon dalı altındaki eğrilik ayarlama komutları Modify / Vertex dalındaki adaşları ile aynıdır. Bir poligona ait tüm noktaları seçmek ve bu seçim grubuna Modify / Vertex komutlarından birini uygulamak , o poligona Modify / Polygon’daki adaşını uygulamakla aynıdır.
2.8 Şeklin Karmaşıklığını Kontrol Etmek
Karmaşıklığı yönetmekle ilgili kararlar ilk 2D Shaper’da başlar. 2D Shaper’da karmaşıklık kontrolünü dikkatli nokta yerleştirme , eğrilik ayarlama ve şekil adım sayısı yardımı ile sağlarız.
2.8.1 Nokta Ve Eğriler
bir çok yeni 3D Studio kullanıcısının yaptığı ortak hata gereğinden fazla nokta kullanmaktır. Bir eğriliği oluşturmak için birbirine çok yakın bir çok nokta kullanmak istenir. Bu düşünce , bir eğriliğin bir çok küçük çizgi parçasından oluştuğunu öğreten geleneksel çizim ve CAD tekniklerinden kaynaklanır. 2D Shaper gerçek Spline eğrileri ile çalışır, böylece bir kaç nokta yerleştirerek ve sonra her noktadaki eğriliği ayarlayarak çok karmaşık eğriler tanımlayabilirsiniz. Az yüzey sayısına sahip olan poligon Loft edildiğinde ortaya daha verimli bir çisim çıkar ve daha hızlı Render edilir.
2.8.2 Şeklin Adım Sayısını Ayarlamak
Şekil adımı (shape steps), noktaların arasındaki bölümlerin sayısını ifade eder. Adım sayısını Shape / Steps komutunu seçerek ve Set Steps (adımları ayarla) diyalog kutusunda kaydırma çubuğunu oynatarak ayarlayabilirsiniz. Kaydırma çubuğunu sıfır ile on arasındaki herhangi bir sayıya getirebilirsiniz. Şekil adımları eğrilerin gösterilmesi için gereklidir. Eğer adım sayısını sıfıra indirirseniz noktalar arasında hiç bölüm olmaz ve her şey düz çizgilerle bağlanır. Eğer adım sayısını 10’a çıkarırsanız , yüksek bölüm sayısından dolayı eğriler oldukça pürüzsüz görünür. Kabul edilebilir eğriliklere ve mümkün olduğu kadar az adım sayısına sahip olmayı istemelisiniz.
2.8.3 Dilimleri Refine Etmek
Modify / Segment / Refine komutu eğrilere fazladan nokta yerleştirme tekniğini kolay hale getirir. Komutla dilimin nokta yerleştirmek istediğiniz yerini tıklayın. 3D Studio o bölgeye bir nokta koyar ve noktanın eğrilik bilgisini dilimin orjinal eğriliğine uygun hale getirir.
Bu komutu kullanmanın en iyi yolu, yüksek adım sayısı ve minimum miktarda nokta kullanarak poligonu çizmektir. Ardından Segment / Refine komutu ile eğri çizgi parçalarına nokta ekleyin. Birçok eğri sadece birkaç ek noktaya gerek duyacaktır. Noktaları ekledikten sonra adım sayısını düşürün ve poligonun görünüşünü inceleyin. Genellikle görünür bir kalite kaybı olmadan adım sayısını yarısına veya üçte birine indirebilirsiniz. Bu teknik modellerimizin verimliliğini büyük ölçüde artıracaktır.
2.9 Şekilleri Anlamak
Şekil , 2D Shaper’daki birden fazla poligonun bir toplamıdır. Şekilleri doğrudan değiştiremezsiniz. Şekiller poligonları 2D Shaper’dan diğer modüllere aktarmaya yarayan metodlardan sadece biridir. Şekiller diğer modüllere aşağıdaki kullanımlar için aktarılır:
Ö 3D Lofter’da hem Loft yolu hem de Loft şekli olarak
Ö 3D editörda iki boyutlu model nesnesi olarak
Ö Keyframerde hareket yolları olarak
Gereksinimler şeklin hangi modüle ve hangi sebeple gönderileceğine göre değişir.
2.9.1 Kapalı Ve Açık Şekiller
Açık ve kapalı şekil kavramları kolay anlaşılır. Kapalı şekilde, şeklin son noktası ilk noktasına bir dilimle bağlanmıştır. Şekillerin kullanılması için kapalı olmasına her zaman gerek yoktur. 3D Lofter ve Keyframer açık şekilleri yol olarak kabul edilir. 3D editöra iki boyutlu cisim veya 3D Loftera loft şekli olarak gönderildiğinde şekiller kapalı olmalıdır.
2.9.2 Geçerli Ve Geçersiz Şekiller
Şekiller için kullanılan “geçerli” ve “geçersiz” terimleri biraz şanssız bir seçimdir. Açık şekillerde olduğu gibi Keyframer ve 3D Lofter yolları birçok “geçersiz” şekille problem yaşamaz. Geçersiz şekil açık veya kendini kesen şekildir. Bir şekil kendini iki şekilde kesebilir. Şekil, kesişen dilimlere sahip tek poligon veya kenarları üstüste gelen iki ya da daha çok poligondan oluşabilir.
Tek bir poligondan oluştuğu sürece tüm şekiller ister geçerli ister geçersiz olsun 3D Lofter ve Keyframerda yol olarak kullanılabilir. Sadece geçerli şekiller (üst üste binmemek şartı ile birden çok poligondan oluşabilir), 3D Lofter’da Loft şekli olarak veya 3D editör’da kullanılabilir.
2.10 Basit Cisimleri Loft Etmek
3D Lofter üç boyutlu boyutlu geometriler oluşturmak için çok kuvvetli bir araçtır. 3D Lofter , 2D Shaper’dan karmaşık şekiller kabul eder ve bunları bir yol üzerinde gezdirerek bir model cismi oluşturur. Bu kısım 3D Lofter’ın basit kullanımları ve yol üzerinde değişiklik yapma üzerinde odaklanmıştır.
2.11 3D Lofter Terimlerini Anlamak
3D Lofter , 2D Shaper ile büyük oranda aynı terimleri kullanır. Bazı terimler biraz farklı uygulanmış ve yeni terimler eklenmiştir.
2.11.1 Şekiller ( Shapes)
Geçerli şekiller 2D Shaper’dan alınır ve 3D Lofter yolu üzerinde bir seviye üzerine yerleştirilebilirler. Şekilleri bir tür Eksrüzyon kalıbı olarak düşünebiliriz. 3D Lofter’ın oluşturacağı üç boyutlu cisim yol üzerinde karşılaşacağı her şekle uyum göstermeye zorunludur.
2.11.2 Yol (Path)
Yol,şekilleri tutan bir yapı gibi hizmet eder ve Loft ile oluşturulacak cismin bel kemiğini tanımlar. Yol, 2D Shaper’da olduğu gibi ayarlanabilen bir spline eğrisidir. Fark ; 2D Shaper splineları iki boyutlu iken, loft yolu 3 boyutludur. Ayrıca yol adım sayısını, 2D Shaper’da şekil adım sayısını ayarlarken olduğu gibi değiştirebilirsiniz. 3D Lofter şekil ve yol adımları için ayrı kontroller sağlar.
2.12 2D Shaper’ın Etkileşimi
2D Shaper ve 3DLofter birbirleriyle çok yakından ilişkilidir.Çoğu zaman tek bir cismi loftetmekiçin kendinizi defalarca Shaper ve Lofter arasında gidip gelirken bulacaksınız.Cisimleri etkin şekilde loft edebilmek için 2D Shaper ve 3d Lofter ‘ın etkileşimini anlamak anahtar rolü oynayacaktır.
2.12.1 Şekilleri Atamak
2D Shaper ‘dan 3D Lofter ‘a bir şey göndermeden önce, ilk olarak bir veya daha çok poligonu geçerli şekil olarak atamamız gerekir. Bunun için gerekli komutlar 2D Shaper’da Shape dalı altındadır. Assign, All, ve None komutları poligonları geçerli şekil olarak atamaya veya geçerli şekilden çıkarmaya yarar.
2.12.2 Şekil Kancası (Shape Hook)
Şekil kancası , şekil 3D Lofter’a getirildiğinde yola göre nereye yerleştirileceğini tanımlar. Standart olarak şekil kancası (0,0) koordinatlı noktada bulunur. Çoğu zaman kancanın yerini ihmal edebilirsiniz , çünkü 3D Lofter şeklin yol üzerinde ortalanması ve hizalanması ile ilgili kullanışlı komutlara sahiptir.
Şekil kancasının yerini ayarlamak , eğer birden fazla şekil atayacak ve bunları yol üzerinde değişik seviyelere yerleştirecekseniz yararlıdır. Bu durumda poligonları düzenleyebilir ve 2D Shaper’da kancanın yerini daha etkin şekilde saptayabilirsiniz. Shape / Hook dalını seçerseniz , kancanın gösterilmesi ve idaresi için şu komutlar gözükecektir:
Ö Show / Hide , kancanın gösterilip gizlenmesini belirler.
Ö Place , kancanın elle yerleştirilmesini sağlar
Ö Center komutu kancayı otomatik olarak geçerli şekli çevreleyen hayali dörtgenin merkezine yerleştirir. Bu komut aynı 3D Lofter’daki Shape / Center gibidir.
Ö Home kancayı (0,0) noktasına yerleştirir.
2.12.3 İlk Nokta
Tek bir poligonu yol üzerindeki tek şekil olarak Loft etmediğiniz sürece, ilk noktanın yeri ile ilgilenmelisiniz. Her poligon noktaların bir listes,ini tutar. Bu listenin başındaki nokta ilk noktadır. Şekil 3D Loftera getirildiğinde ilk nokta büyük önemö taşır.
Açık şeklin ilk noktası , iki uç noktasından biri olmalıdır. 3D Loftera bir açık şekil ancak yol olarak getirilebilir. İlk nokta hangi ucun yolun başlangıcı olacağını belirler.
Kapalı şekiller için ilk nokta önemlidir. Çünkü bir şekle ait iç içe poligonlar ve yoldaki şekiller birbirine ilk noktalardan bağlıdır. Nesne loft edilirken ve 3D editöra alınırken , ilk yüzeyin ilk kenarı yol üzerindeki her şeklin ilk noktasını birbirine bağlayan kenar olarak bağlanır. Böylece cismin yüzeyleri burulacaktır.
Yanlış hizalanmış ilk noktalarla ilgili problemden 2D Shaper’da ilk noktaları daima göstererek kurtulabilirsiniz. Display / First / Show komutu ile her poligonun ilk noktası siyah renkte gösterilecektir. Artık bir çok poligondan oluşmuş şekillerde yanlış hizalanmış noktaları rahatça görebilirsiniz.
İlk Noktaları Hizalamak İçin Poligonları Düzenlemek
Birden fazla poligonun ilk noktasını, poligonları 2D Shaper’da Modify komutları ile düzenleyerek hizalayabilirsiniz. Bazı ilk noktalar bir poligonu uygun konuma taşıyarak veya döndürerek kolayca hizalanabilirler. Bu teknikler ortak bir merkeze sahip düzgün poligonlarla çalışırken özellikle faydalıdır.
İlk Noktayı Tanıtmak
Çoğu zaman kolayca değiştirilemeyecek karmaşık poligonlara sahip olursunuz ve ilk noktalarını ayarlamanız gerekir. Bu durum özellikle dış hatları çıkarılan şekillerin loft işlemi sırsında ortaya çıkar. Çoğu kez dış hattı çıkarılan poligonların ilk noktaları aynı nokta olmaz. Bunu düzeltmek için Display / First / Choose komutunu verin ve ilk noktayı seçin.
2.12.4 Şekilleri Almak ve Koymak
Şekilleri 3D Loftera Shapes / Get dalı altındaki komutlarla getirirsiniz. Bu daldaki üç komut 2D Shaper, Disk ve Level’dir. 2D Shaper , 2D Shaper’da atanmış (assign) şekli alır ve onu geçerli yol seviyesine yerleştirir. Disk ve Level komutları ise , şekli disketteki bir dosyadan alır veya yol üzerindeki bir diğer seviyeden şekli kopyalar. Şekilleri koymak (put) aynı almak (get) gibidir, sadece tersidir. Shapest / Put komutu da 2D Shaper , Disk ve Level komutlarına sahiptir. Ancak şimdi geçerli yol seviyesindeki şekil seçilen yere kopyalanacaktır.
2.12.5 Yolları Almak
2D Shaper’dan bir şekli 3D Lofter’da yol olarak kullanmak üzere alabilirsiniz. Tek kısıtlama şeklin bir poligona sahip olmasıdır. Yolları 2D Shaper’da yapmanın avantajı, bu modülde kuvvetli tasarım araçlarının olmasıdır. 2D Shaper , düzenli poligonlar ve karmaşık şekillere yol üretmek için yaralıdır.
Eğri Yolları Ayarlamak
3D Lofter , yolun şeklini değiştirmek için birçok komut sağlar. Bunlardan en çok kullanılan ikisi Insert Vertex ve Move Vertex’dir. Insert Vertex , ister iki nokta arsında ister yolun sonunda olsun yol üzerindeki herhangi bir yere nokta eklemenizi sağlar.
3D Lofter’daki Move Vertex komutu, 2D Shaper’da Modify / Vertex / Move gibi çalışır. Taşınacak noktayı seçersiniz, sonrada noktanın yeni yerini tıklarsınız. Eğer yeri tıklarken farenin düğmesini basılı tutarsanız, yön okları ortaya çıkar ve bunlar aynı 2D Shaper’da olduğu gibi davranır.
Yol Adımları Ve Refine
2D Shaper’da şekil karmaşıklığını kritik konu olması gibi, 3D Lofter’da da yol karmaşıklığı ve eğrilerin tanımı önemlidir. 3D Lofter’daki Path / Refine ve Path / Steps komutları , 2D Shaper’daki Modify / Segment / Refine ve Shape / Steps komutlarına benzer. Şekil karmaşıklığı ve Refine komutu ile ilgili önceki paragrafkarı tekrar gözden geçirin ve bu teknikleri 3D Lofter’da yol oluştururken de uygulayın.
2.13 3D Lofter’da Şekil İdaresi
Şekilleri 3D Loftera ithal ettikten sonra onları idare etmek için kuveetli araçlara sahipsiniz. Her ne kadar bunlar 2D Shaper dakiler kadar kapsamlı olmasa da küçük ayarlamaların üstünden gelir ve sizi sık sık 2D Shapera gitmekten kurtarır. Şekilleri düzenlemek için gerekli komutlar Shapes dalı altındadır.
2.14 Yol Üzerindeki Şekilleri Düzenlemek
Shapes dalı altında aşağıdaki beş temel komut bulunur :
Ö Move
Ö Rotate
Ö Scale
Ö Delete
Ö Center
İlk dört komut 2D Shaper daki benzerleri gibi çalışır. Bir fark 3D Lofter da yerel veya global eksenin seçilememesidir. Rotate ve Scale komutları her zaman yolu temel alırlar. Ayrıca 3D Lofter da seçim grupları da yoktur , çünkü her seviyede yalnız bir şekil olabilir ve komutlar o şeklin her poligonunu etkiler. Bu son nokta bilhassa Delete komutunda önemlidir. Bu komut bir şekle ait Poligonu silmeye değil , yolun her hangi bir seviyesindeki geçerli şekli silmeye yarar.
Center Komutu şeklin yerini , yolun şeklin tam ortasından geçeceği tarzda değiştirir. Eğer 2D Shaper da vaktinizin bir kısmını şekil kancasını istediğiniz yere koymakta kullanırsanız , 3D Lofter da şekil yola istediğiniz biçimde yerleştirilecektir. Bu teknik gayet iyi çalışır , çünkü gerçek hayattaki bir çio cisim merkezden geçen Simetri ekseniyle üretilir.
2.14.1 Birden Çok Şekil Kullanmak
Bir çok kullanışlı ve gerçekçi cismin , tek bir şekli bir yol üzerinde Loft ederek oluşturabilirsiniz. Ancak 3D Lofter çok daha fazlasını yapabilecek kapasitededir. 3D Lofter ın gerçek gücü yol üzereine birçok şekil yerleştirildiğinde görülür.
Daha önce değinildiği gibi şekiller , loft edilmiş cisim içim şablon olarak hizmet eder. Eğer bir seviyeden diğerine şekil değişiyorsa , cisim bu yeni şekle de uyum sağlamak için dönüşecektir. İlk başta bunu 3D Lofter ın özel bir yönü olarak görebilirsiniz. Daha yakından bir inceleme ile , günlük bir çok eşyanın bir şekilden diğerine geçiş yaptığını görürsünüz (örneğin vidalar , masa ayakları , tutacaklar). Bir şekilde diğerine geçiş yeteneği 3D Lofter ın çok önemli bir özelliğidir.
Nokta Kısıtlamaları
3D Lofter da birden çok şekli Loft etmede bazı kısıtlamalar mevcuttur. Bu kısıtlamalardan biri , her şeklin aynı sayıda noktaya sahip olması gerekliliğidir. Bu kısıtlama ilk bakışta görüldüğü gibi değildir. 2D Shaper‘daki Modify / Segment /Refine komutu , şeklini bozmadan dilime nokta eklemenizi sağlar. Bu komut nokta sayılarını eşitlemede bir numaralı araçtır.
İlk Noktaları Hizalamak
Düşünülmesi gereken bir diğer meselede her şeklin ilk noktalarının hizalı olmasıdır. Eğer aynı hizada değillerse , model bir şekilden diğerine dönüşürken burulacaktır. Genellikle bunu istemezsiniz , bu yüzden de ilk noktaları ayarlamak için daha önce kullanılan teknikleri uygulayın. Eğer bir loft modeli oluşturmuş ama ilk noktaların aynı hizada olduğundan emin değilseniz , Shapes / Compare komutunu kullanın . Bu komut sizden yol üzerinde bir seviye seçmenizi ister , sonra o seviyedeki şekli aktif seviyedeki şeklin üzerine gelecek durumda Shape görüş penceresi üzerine çizer. Seçilen seviyedeki şeklin ilk noktası yeşildir ve yerini aktif şeklin ilk noktasıyla karşılaştırabilirsiniz. İki şeklide gördükten sonra ,ilk noktaları Shape / Rotate gibi 3D Lofter komutlarıyla veya 2D Shaper da ayarlamaya karar verebilirsiniz.
Shf 215
2.15 Tween
Ekranın sağ alt köşesinde bulunan bir düğmedir ve Objects / Preview ile Objects / Make iletişim kutularında da karşınıza çıkar. Tween düğmesi modelimizin toplam karmaşıklığına büyük etkide bulunur ve yol adım ayarıyla doğrudan ilişkilidir. Tween aktifse her nokta ve adımda bir kesit şekli veya bir dilim oluşturulur. Bu cisminize fazladan eklenmiş bir çok dilim sonucunu verir. Eğer tween kapalıysa sadece nokta konumlarında kesit şekli oluşturulur.
Tween’i kapalı tutmak tam olarak yol adım sayısını 0’animasyon indirmekle aynıdır. Bir çok kullanıcı yol adım sayılarına ve eğrileri refine etmeye çok az dikkat eder. Eğer Path/ Refine ve Path / Steps komutlarıyla yoğun şekilde çalışmayı öğrenirseniz , verimli ve hızlı render edilen cisimler oluşturmada büyük bir başarı elde edersiniz. Hedefiniz adım sayısını az tutarken sadece eğrileri muntazam gösterecek kadar nokta kullanmak olmalı. Eğer bunu yaparsanız ,tween açık olmalı çünkü yolda kalan seviyeler ihtiyacınız olan seviyelerdir.
2.16 Contour
Contour düğmesi her zaman tween düğmesinin yanındadır. Contour yanınızda bulunan şekillerin eğrileri takip ederken dönmesini kontrol eder. Bir çok açıdan Contour , 3D editör ‘deki Skew’le Bend arasındaki fark gibidir. Eğer Contour açıksa , şekilleriniz yoldaki eğimleri takip ederken dönecektir. Contour şekilleri yola dik kalmaya zorlar , bu da yol eğrilerinde düzgün eğilmelere sebep olur. Eğer Contour kapalıysa , şekiller her zaman önden (Front) görüş penceresine paralel kalır. Bu ise eğilmekten ziyade bir yandan diğer yana çarpıtılmış bir cismi ortaya çıkarır. Genel olarak , eğrilere sahip bir yol tasarlamışsanız , cisminizin eğilmesini istersiniz. Bu yüzden Contour’u açık bırakın.
2.17 Nesneler Oluşturmak
2.17.1 İsimlendirme
İletişim kutusu açıldığı anda Name (isim ) alanı seçilidir. Bu cisimleri isimlendirmenin ne kadar önemli olduğunun bir göstergesidir. Hiç bir zaman önerilen isimi kabul etmeyin cisimlere her zaman anlamlı bir isim verin isim vermeyi ihmal edeceğiniz tek an , ard arda gelecek cisimler yaptığınız ve isimlerinin de ard arda verilmesini istediğiniz andır. İlk cisme ismini verir ve sonra 01 eklersiniz. Geri kalan cisimleri Loft ettikçe iletişim kutusundaki + düğmesine basarak zaman kazanabilirsiniz. “+” düğmesi isme bir ekleyecek ve cismi o on ki isimlerle oluşturacaktır.
2.17.2 Uçları Kapama (Capping)
İki uçları kapama düğmesiyle (Cap start ve Cap end) 3D Studio nun Loft edilen cismin uçlarını kapamasın karar verebilirsiniz. 3D Studio’nun bir yüzey modelleyicisi olması sebebiyle oluşturduğunuz her şeyin içi boştur . katılık izlenimi cimin uçları kapatılarak sağlanabilir. Eğer cisminizin açık ve içi boş görünmesini istiyorsanız 3D Lofter ‘ın uçlardan bir veya ikisini kapamamasını sağlayın.
2.17.3 Pürüzsüzleştirme
İki pürüzsüzleştirme (Smoothing) düğmesi ile cisminizin yüzeyinin pürüzsüz veya kırık olmasına karar verebilirsiniz. Bu , 3D editörde pürüzsüz (Smooth) veya kırık (Faceted) küre seçmeye benzer. Büyük fark ise pürüzsüzlüğün uzunluk veya genişlik boyunca mı , yoksa ikisinde demi olacağı üzerinde kontrol sağlanabilmesidir.
Smooth Length düğmesini tıklarsanız ,3D Studio cismi yolu uzunluğu boyunca pürüzsüzleştirecektir. Bu cismin eğrilerde muntazam eğilmesini ,ama kesit şeklinin kırık olarak Render edilmesini sağlar. Smooth Width düğmesinin açılması pürüzsüzleştirmenin kesit şekli çapı boyunca olmasını sağlar. Bu ayar , kesit şeklin pürüzsüz olmasını ama yoldaki eğimlerin kırık olmasını sağlar. İki düğmeyi de açmak tamamen pürüzsüz bir cismi ortaya çıkarır.
Shf 218
2.17.4 Optimize Etmek
Optimization düğmesi Loft ettiğiniz cismin karmaşıklığını minimuma getirmenize yardım eden bir araçtır. Optimization , şekli analiz eder ve gereksiz şekil adımlarını mümkün olduğunca kaldırır. Eğer tüm şekliniz eğriyse , optimize etmek bir fayda sağlamaz. Optimize etmenin bir faydası da şekillerin uçlarını kapamada daha az yüzey kullanılmasını sağlamasıdır. Bu avantajından dolayı 3D editör’e iki boyutlu cisim olarak atacak olsanız bile 2D Shaper daki geometriyi her zaman Loft etmelisiniz . 3D editör , 2D Shaper dan iki boyutlu cisim olarak şekiller ithal edebilir. Ama optimizasyondan yararlanamaz.
2.17.5 Yol Ve Şekil Detayı
Path Detail ve Shape detail düğmeleri Loft etmeden önce şekil ve yol adımı ayarlarını değiştirmenizi sağlar. Bu düğmeler sadece Tween düğmesi açıksa ku