Önsöz

ÖNSÖZ

3D Studio hayatımızda çok geniş bir yer tutmaktadır . TV reklamlarında , mimari yapıların düzenlenmesinde , bilimsel örneklerin incelenmesinde , uzay simülasyonlarında ,çizgi film animasyonları , sinema ve özel efektlerde, tıbbi ve ticari alanda , hatta antropolojide bile , endüstriyel tasarımda , tiyatro sahnelerinin düzenlenmesinde ve daha bir çok alanda 3D Studio kullanılmaktadır. Bilgisayar teknolojisinin hızla ilerlemesine paralel olarak 3D Studio baş döndürü bir şekilde gelişmekte ve hayatımızda vazgeçilmez bir animatör program olarak yerini almaktadır.

Hazırlamış olduÄŸumuz bu çalışma yedi kısımdan meydana gelmektedir. Birinci kısım 3D Studio’nun kurulması ve ayarları ile ilgili çalışmaları içermekte, ikinci kısım 2D Shaper ve 3D Lofter (iki boyutlu nesneler ve üçüncü boyuta hazırlanma aÅŸaması) ile ilgili kavramlar ve teknikler bulunmakta, üçüncü kısımda 3D Editor’da model hazırlama komut ve tekniklerini içeriyor ,dördüncü kısımda 3D Studio’nun renk kütüphanesi ve renk eÅŸlemelerinin hazırlandığı ve ayarlarının yapılandırıldığı bölüm, ayrıca bu bölüm gerçekçi görüntüler ve illüzyonlar oluÅŸturma ile ilgili pratik bilgiler içermektedir, beÅŸinci kısımda 3D Studio’da çok önemli bir yer tutan ışıklar ve kameralar hakkında temel bilgiler bulunmaktadır. Altıncı kısım Keyframer modülünü tanıtmaktadır. Yedinci kısımda 3D Studio ile yapılan bazı çalışmalar hakkında bilgi bulunmaktadır.

3D Studio’da baÅŸarılı Render’lar ve animasyonlar hazırlayabilmeniz için pek çok yeteneÄŸin bir arada olması gerekir. 3D Studio’da farklı modeller kullanırken programda çok farklı dalların bir araya geldiÄŸini fark edeceksiniz. Profesyonel bir animatör için modelleme , ışık , fotoÄŸraf , resim ve öyküleme önemli becerilerdir. 3D Studio’daki çeÅŸitli modelleme iÅŸlemlerinde size yardımcı olacak bazı teknikleri ve stratejileri tanıtmaktadır.

GİRİŞ

1990 da 3D Studio piyasaya çıktığında yeni bir çığır açtı. O zamana kadar , PC ler için var olan az sayıdaki animasyon programı ya çok kısıtlıydı yada çok pahalı , bazen de ikisi birden. 3D Studio , PC’lere makul fiyatlı profesyonel ve üretken render ve animasyonun kapısını açtı.

3D Studio programının kullanım alanları oldukça geniştir ve her geçen gün , bilgisayar performansları artı , ücretleri düştükçe kullanım alanları büyük bir hızla gelişmektedir.

3D Studio Animasyon Uygulama Alanları

Buradaki liste sonsuz değildir , ancak bilgisayar ve animasyon alanındaki uygulamalar hakkında genel bir bilgi vermeyi amaçladık

Bilgisayar Görüntülerinin ve Simülasyonlarının Kullanılması

Bazı durumlarda bilgisayar yardımıyla görselleştirme oluşturmak video kaydı yapmaktan daha makul olabilir. Bilgisayar animasyonlarının pahalıya mal olmasına ve hazırlanmaları zaman almasına rağmen , pek çok durumda alternatiflerinden çok daha ekonomik olabilirler.

Var Olmayan Sujelerin Kullanılması

Hala tasarım aşamasında olan bir mimari projenin görselleştirilmesi , veya yanmış bir binanın restorasyonunda olduğu gibi bazı durumlarda animasyonun sujesi mevcut değildir. Modelin gerçekçi bir temsilini bilgisayarda hazırlamak binayı inşa ve restore etmekten daha kolay ve basit olacaktır.

Masrafsız Maket Hazırlanması

Bazen tasarımın gözden geçirilmesi için maket hazırlanması , bir bilgisayar modeli oluşturmaktan çok daha pahalıya gelebilir. Projenin tasarımında form ve renk bakımından değişiklikler yapılacaksa onu elektronik olarak oluşturmak , maket üzerinde sürekli değişiklik yapmaktan daha masrafsız olabilir. Hareketli parçaların bilgisayarda canlandırılması çok kolaydır. Bir nesnenin iç işleyişini görmek isterseniz , normal ölçeği görmek için çok büyük veya küçük bir nesne söz konusu ise bir bilgisayar modeli gerçek bir modelden çok daha pratik olacaktır. Tahrip testlerinin bilgisayarda canlandırılması da , söz konusu nesnenin tahribatı çok masraflıysa , masrafları düşüren bir tekniktir.

Tehlikeli veya Zor Etkilerin Simülasyonu

Bazı durumlarda gerçek bir olayın film için hazırlanması çok zor veya tehlikeli olabilir. Örneğin bir nükleer bombanın bir şehri tahrip etmesini nasıl filme çekebilirsiniz ? Bir bilgisayar animasyonunu kullanmak çok daha avantajlı olacaktır. Bazı tehlikeli sahnelerin tekrar tekrar çekilmesi son derece tehlikeli olurken , bir bilgisayar animasyonu da aynı işi görebilir. Uçak simülatörleri de , Eğitimi tehlikesiz kılmakta bilgisayarın yeteneklerinin kullanılmasına bir örnek teşkil edebilir.

İnşa Süresinden Tasarruf

Bir binanın bilgisayarda inşası gerçek hayattakinden çok daha hızlıdır. Dünyanın güneş etrafındaki dönüşünü göstermek bir yıl sürer , ancak dönüşün bilgisayar görselleştirmesi ile incelenmesi sadece birkaç dakikada tamamlanabilir.

Fiziksel Olarak İmkansız Olayların ve Efektlerin Eldesi

Bir uzay savaşı veya bir su altı şehri gibi bir olayı gerçekten oluşturamazsınız , bu durumlarda bilgisayar animasyonları tek seçenektir . Bir nesnenin bir diğerine üç boyutlu olarak dönüşümü gibi olaylar gerçek yaşamda görülmez , ancak bilgisayarda oluşturulabilir. Bir nesnenin deri şeffaflığını değiştirerek içindekileri göstermekte bir diğer örnektir.

Antropolojinin İncelenmesi

Antropoloji dalı bilgisayar animasyon ve görüntülerinden büyük oranda yararlanır. uzun süre önce kaybolmuş uygarlıklara ait evlerin , tapınakların , çömleklerin ve av gereçlerinin yeniden oluşturulması , bir kaç parça ve örnek sayesinde mümkün olabilmektedir.

Åžehri / Mimariyi Yeniden OluÅŸturmak

Buluntulardan ve çizimlerden yola çıkarak , tüm bir şehrin bilgisayarda yeniden oluşturulduğu olmuştur. Mısır piramitlerinin ve etraflarındaki tapınakların inşaa edildikleri sırada nasıl göründükleri Nilin bir kanaldan akarak tekneleri taşıması bir televizyonda yayınlandı . Bu tipte projelerin hepsi sadece bilgisayar ile hazırlanabilir.

Olayların Yeniden Oluşturulması

Bilgisayarlar , olayların nasıl meydana geldiğini gösterebilir. Bir arkeolojik kazının ortaya çıkardığı bir volkanik patlama , bilgisayarda hazırlanarak lavların akış hızı ve bir şehri yok etmesi görüntülenebilir.

Mimari Görselleştirmelerin Araştırılması

Mimari görselleştirmeler , bilgisayar Animasyonlarının en popüler olduğu alanlardan biridir. Bir mimari projenin tüm aşamalarında kullanılabilirler. Bilgisayar animasyonları mimarlık bürolarında projenin tasarımına yardımcı olmak , daha sonra da önerinin müşteriye sunulması amacıyla kullanılabilir. Artık pek çok proje için ,planlamanın şehir komisyonlarına , sunulması için görselleştirme talep edilmektedir ve ev sahipleri de tasarımın etkisini görmek istemektedir. Bir sanatçının çizimlerinden yararlanmak yerine , bilgisayar animasyonları ile projenin nasıl görüneceğini müşteri ve finansörlere göstermek çok daha etkili olmaktadır.

Kavram Modelleri

İlk kavram modelleri , projenin ana öğesini ağırlıklı olarak gösteren kaba animasyonlar olabilir. Bunlar genellikle tasarımdaki ana fikrin onaylanması için ve yanlış yönde ilerleyerek vakit kaybetmemek amacıyla kullanılır. Farklı senaryolar kolayca gözden geçirilerek değişiklikler yapılabilir.

Çizgi Film Animasyonlarının İncelenmesi

Bilgisayar animasyonları geleneksel seliloit ( cell ) animasyonu alanlarında giderek daha sık kullanılıyor. Televizyonlarda da bilgisayar animasyonları çizgi film kuşaklarında gösterilmeye başlandı ancak daha da önemlisi bilgisayar animasyonları , üst düzeyde sinema filmlerinde de yerini aldı.

Ticari Sanatın Araştırılması

Ticari sanat kategorisi , ürün büroşürlerini ,ilanları ve eğitim malzemelerini kapsar. Bu alanlarda kullanılmak üzere sunum grafiklerine büyük ihtiyaç vardır ve bilgisayar görüntüleri de bunların çoğunu karşılamaktadır.

Üç Boyutlu Metin

3D Studio da üç boyutlu metin oluşturmak pek kişi tarafından çok basit bir iş olarak görülür, ancak bu , dergi ve kitapların kapaklarında en çok tekrar baktıran etkiyi oluşturur. Bu efektle düz harflere göre çok daha ilgi çekici ilanlar hazırlanabilir. Harflere perspektifle bakılması , hiçbir fontun oluşturamayacağı etkiyi elde eder.

İki Boyutlu Düz Sanat Eseri ve Aydınlatma Değişimleri

Üç boyutlu grafikler , iki boyutlu grafiklere göre aydınlatma üzerinde çok daha büyük kontrol sağlar. Işıkların istenen konuma getirilmesi ile , bilgisayar otomatik olarak ışığın nesnelere nasıl vuracağını bulur ve tüm görüntüyü tekrar hazırlamanıza gerek kalmadan son derece etkileyici bir aydınlatma oluşturabilmenizi sağlar.

Adli Grafiklerin Anlaşılması

Adli grafikler , hukuk sistemi için hazırlanan grafik ve animasyonları kapsar. Bunlar basit plan çizimlerinden ayrıntılı görselleştirmelere kadar uzanır. Bilgisayar animasyonları , bir kazanın nasıl oluştuğunu bir parçanın nasıl düştüğünü kirliliğin nasıl yayıldığını veya bir hasarın yapısını gösterebilir.

Kazanın Tekrar Oluşturulması

Adli grafik sözünü duyan pek çok kişi , ilk olarak kazaların yeniden oluşturulmasını düşünür. Bu animasyonlar , modellemenin her aşamasında büyük dikkat harcanarak özenle hazırlanmalıdır. Bir kazanın nasıl meydana geldiğinin gösterilmesi bir dava sırasında çok önemli olabilir. Animasyon herhangi bir perspektiften gösterilebilir , buna olaya karışan kişilerin bakış açıları da dahildir. Böylece Jüri ve hakim , olaya karışanların ne gördüğünü ve neyi niye yaptığını kanıtlayabilir.

Balistik

Balistik , ateşli silahlar ve bunların ateşlenme özellikleriyle ilgilenir. Animasyon ateşlenen mermilerin konum ve geliş açılarına dayanarak bir silahın ateşlenmesini ve o sıradaki konumunu gösterebilir.

Endüstriyel Tasarımının Anlaşılması

Endüstriyel tasarım , binalar haricinde hemen her şeyin tasarımını kapsar. Tasarım ürünleri ve ürünlerin tasarımı bu sınıfa girer. Endüstriyel tasarımda bilgisayar görüntülerinden büyük oranda yararlanılır. Bunlar ürün tasarımı ve araştırması , ürün demoları , ambalaj tasarımı ve sunumu ve toplama teknikleridir.

Filmlerin ve Tv Yayınlarının İncelenmesi

Film ve TV endüstrisi üç boyutlu bilgisayar grafiklerini yıllardır kullanmaktadır. Bu sistemler iÅŸ istasyonları tabanlı olup genellikle çoÄŸu animatörün veya animatör olmak isteyen kiÅŸinin hayallerini süslemektedir. PC’lerin ve yazılımların bu sistemlerle rekabet edecek kadar güçlendiÄŸi bu günlerde , TV’lerde her geçen gün daha fazla üç boyutlu animasyon görebiliriz.

Sahne ve Yer Kompozisyonu

Bilgisayar animasyonları , setlerin seyirci ve kameraya nasıl güveneceğini belirlemekte son derece güçlü araçlardır. ışıklandırma ve kamera konumları üzerinde etkili farklı renkler araştırılabilir.

Özel Efektler

Özel efektler , üç boyutlu bilgisayar grafiklerinin kullanılabileceği en iyi alanlardan biridir. Yıldız savaşları , Gerçeğe dönüş , Terminatör II , Ölüm kadına yakışır , Jurassic Parc ve Titanic gibi filmlerde üç boyutlu bilgisayar grafiklerinin yoğun şekilde kullanıldığı sahneler mevcuttur.

Parıltılar , Patlamalar , Dalgalar ve SXP’ler

Bilgisayarda bir binanın gerçekçi bir şekilde patlatılabilmesi , masraflı ve tehlikeli havai fişek gösterilerini ortadan kaldırır ; Bu film endüstrisi için gerçek bir nimettir.

Taşıt ve Model Animasyonu

Bir taşıtın veya modelin ( Araba , kamyon , uçak veya uzay gemisi gibi ) , hareket etmesi , çarpması veya patlaması gerçek hayatta çok pahalıdır ve tehlikelidir. Bu efektlerin bilgisayarda hazırlanması ve gerçek arka planlar üzerine oturtulması bu efektleri çok daha makul maliyetlerle elde etmenin bir yoludur.

Modellerde Pencereler ve Film İçinde Film

Rotoskop ile alınan sahneler gerçek sahnedeki nesnelere uygulanabilir. Bir aynaya veya pencereye animasyon uygunlaması , seyirciye gerçek ötesi bir şey karşısında olduğunu düşündürür. Bu efekt bilgisayarın ürettiği görüntülerin bir TV ekranında veya sinema perdesinde oynadığı izlenimi içinde kullanılabilir.

Tv Reklamları

Pek çok TV reklamında üç boyutlu bilgisayar animasyonları kullanılmaktadır. Fiyatlar düştükçe ve kalite arttıkça bunların sayısıda artacaktır.

Ürün ve Maskot Animasyonu

Reklam ürünlerinin canlandırılması ürünü en iyi ışıkta göstermekle kalmayıp , seyircide kalıcı bir iz bırakmaktadır. Bu mikroplarla çarpışan bir diş macunu tüpü olabileceği gibi , falan temizleyici ile ovulduğunda canlanan bir kuvet de olabilir. Bu tip reklamlar geç unutulur. Üç boyutlu bilgisayar grafikleri firma maskotlarını canlandırmakta da kullanılır. Ayrıca uçan yazı ve logolar reklamlarda oldukça sık kullanılan tekniklerdir.

Fotoğrafçılığın Araştırılması

Bilgisayar grafikleri , fotoğrafçıların işine değer katmak için durağan görüntülerde giderek daha sık kullanılır . Artı iki boyutlu rötuşların yanı sıra , üç boyutlu nesnelerde görüntüye kolayca eklenebiliyor.

Karmaşık veya İmkansız Kompozisyonlar Ve Işıklandırma

Bazen fotoğrafçı , normalde bir arada olmayan nesnelerin bir arada durması gibi ( Mısır piramitleriyle Empire State binasının yan yana olması gibi ) veya nesnelerin uzayda uçması gibi imkansız bir efekti isteyebilir. Karşılaşılan problemler sahnelerin gerçek hayattaki aydınlatmasından kaynaklanabilir. Genellikle bu tip sahneleri bilgisayarda oluşturulması kolaydır.

Moleküler İllüstirasyon

Moleküler görüntüler üç boyutlu bir bilgisayar sisteminde modellendirildiklerinde son derece anlaşılır olurlar. Atomik bağlar kolayca gösterilebilir ve hareket de canlandırılabilir.

Uzay Simülasyonları

Uzayda gerçekleşen olayların bilimsel görselleştirmeleri en iyi üç boyutlu bilgisayar animasyon sistemleriyle hazırlanabilir . Uzay gemilerinin kontrolü bu tip görsel geri besleme ile öğrenilebilir ve ince ayarlanabilir.

Fiziksel Temsiller

Dünyanın manyetik çekimi ve ozon tabakası gibi görünmeyen şeylerin fiziksel temsili , bilgisayarda gösterilebilir ve analiz edilebilir. Küresel ısınma etkileri ve derin okyanus akıntıları , bilgisayarın verileri görselleştirmekte kullandığı diğer alanlardır.

Teorik Kavram Ve Teorem Animasyonları ve Örnekleri

Teorik bilimin sonuçları çoğu insanlar tarafından anlaşılmaz. Verileri üç boyutlu modellere dönüştüren ve animasyon oluşturan bilim adamlarını , teorilerini diğer bilim adamlarına ve meslekten olmayan kişilere aktarmaları çok daha kolay olacaktır.

Animasyonların Tiyatroda Kullanımı

Görselleştirme tiyatroda pek çok yerde kullanılabilir. Tiyatro ve sahne doğru olarak modellendikten sonra , her sahnenin dekorları 3D Studio da hazırlanabilir sadece görsel ilginçlik açısından değil , koltuklardan gelen görüş çizgileri de kontrol edilir. Ayrıca dekor inşası ve denenmesi ve sahneleme seçenekleri bilgisayarda önceden hazırlanır ve gerekli değişiklikler yapılabilir.

Aydınlatma Seçenekleri

Dekorlar bilgisayarda modellendikten sonra , sahne ışıkları da gerçek yerlerine eklenebilir. Bilgisayarda , gerçek spotların çalıştığı gibi odaklanabilir ve renklendirilebilir. Işıklar en iyi etkiyi sağlamak için hareket eden bir kişi modelini izleyebilir ve diğer ışıklar da yönetmenin seçimine göre açılıp kapanabilir.

Sahneleme Seçenekleri

Daha aktörler provalar için gelmeye başlamadan önce pek çok sahne gözden geçirilip incelenebilir. Pek çok diğer meslekte olduğu gibi , ilk planlama ne kadar iyi olursa sonuçtaki işte o kadar iyi olur.

Bütün bu uygulamalar sınırsız değildir daha çok geliştilebilir. Fiyatların düşmesi ve bilgisayar kalitesinin artması ile 3D Studio hayatımızda daha çok yer edecekti

BÖLÜM I

3D STUDIO RELEASE 4 HAKKINDA TEMEL BİLGİLER

3D Studio Programı DOS Shell altı bir programdır. 3D Studio Programı 10 adet kur disketinden oluÅŸmaktadır. Bilgisayarımızın sistem belleÄŸi ve disk konfigürasyonunu kontrol ettikten sonra ilk disketi takıp 3D Studio’yu yüklemeye geçebilirsiniz.

3D Studio programı grafik yoğunluğu ve matematiksel işlem hacmi yüksek olan bir program olduğundan , bilgisayar performansının yüksek tutulması çalışacağımız programın hızını olumlu yönde etkileyecektir.

3D Studio ‘nun tam kurulumu , programın çalıştırılabilir dosyası , destek ve örnek dosyalarının hepsi için minimum 23MB’lık bir disk alanı ister. 3D Studio’yu

30MB’lik boÅŸ disk alanı olan bir sisteme sıkıştırıp doÄŸru düzgün çalışabileceÄŸinizi düşünmeyin. 3D Studio’nun verimli kullanılabilmesi için oldukça büyük disk alanlarına ihtiyaç vardır.

3D Studio bir sanal bellek programıdır. Bunun anlamı 3D Studio’nun sistemimizdeki tüm belleÄŸi kullandığı ve hard diskimizin bir kısmını da sanki RAM mişçesine kullandığıdır. Hard diskimizin 3D Studio tarafından kullanılan kısmı Takas Dosyası olarak adlandırılır. Bu tekniÄŸin avantajı 3D Studionun RAM tükendiÄŸinde bile çalışmaya devam edebilmesidir. 3D Studio Harddiskinizde takas dosyası açamasaydı ,RAM tükendiÄŸinde program göçerdi.

Sanal bellek kullanmanın dezavantajı ise , Hard diskinizdeki takas dosyasına eriÅŸimin RAM’e eriÅŸime nazaran son derece yavaÅŸ olmasıdır. Takas dosyası kullanmak gerektiÄŸinde render süresi iki veya üç boyutlu katına çıkabilir. Takas dosyası ile ilgili diÄŸer bir problemde , bir takas dosyasının bir kere oluÅŸturulduktan sonra boyunun azalmaması ve sonraki Renderiniz RAM’a sığabilecek büyüklükte olsa dahi kullanılmaya devam edilmesidir. Bu , iÅŸlemleri önemli ölçüde yavaÅŸlatır. Takas dosyasını temizlemenin tek yolu 3D Studio dan çıkmak ve programı yeniden baÅŸlatmaktır.

Programın çalışması için Matematik işlemcili bir CPU veya 386 gibi işlemcilerin yanında bir yardımcı matematik işlemci şarttır.

1. 1 Vibrant Seçeneklerinin Konfigürasyonu

Konfigürasyonun en önemli iÅŸlemlerinden biri de 3D Studio’ya giriÅŸte VIBRANT konfigürasyon menüsünde gerçekleÅŸir. Vibrant konfigürasyonu görüntü kartının programı desteklemesidir. Programa görüntü kartını konfigüre etmek istediÄŸinizi bildirmek için , prosesi baÅŸlatmak üzere 3DSHELL VIBCFG yazın. Böylece karşımıza programın giriÅŸ ekranı belirir ve konfigürasyon iÅŸlemine girmiÅŸ oluruz. Bu menü yardımı ile ekran kartının maximum düzeyde izin verdiÄŸi çözünürlük ve renk ayarlarını programdaki ürünlerin netliÄŸi ve göze hoÅŸ görünmesi açısından yapılması mutlak gereken ayarlar penceresidir. Pencerede menüler arası geçiÅŸ için TAB tuÅŸunu kullanırız. En üstten itibaren “Main Display” , “Materials Display” , “Render Display” ve “Flic Playing” ayarlarının girildiÄŸi seçenekler mevcuttur.

Sf42

Main Display bölümünde 3 seçenek bulunur : Driver (Sürücü) , Graphics Board (görüntü kartı) ve Font Driver (font sürücüsü) seçeneÄŸi. Driver seçeneÄŸi VIBRANT , RCPADİ , VGA veya VESA sürücülerinden birini seçebilmenizi saÄŸlar. Görüntü kartınız listede yer almadığı sürece varsayılan olarak VIBRANT sürücüsünü seçmelisiniz. 3D Studio programını baÅŸlatmadan önce görüntü kartınızın sürücüsünün yüklendiÄŸine emin olmalısınız. Grafics Board seçeneÄŸini seçtiÄŸimizde alfabetik sıra ile görüntü kartınızın listesi karşımıza gelmekte , bu listeden ekran kartımıza uygun olanı seçeriz veya VESA uyumlu ekran kartını aktif hale getirmemiz gerekmektedir. Çözünürlük ve renk modları seçildikten sonra ekranda görüntü modunu test etme fırsatı veren bir pencere açılır. Burada varsayılan yanıt NO’ dur , ama bu aÅŸamada seçilen modun görüntü kartı ile uyumluluÄŸunu test etmek yerinde olur. Font seçeneÄŸi ile program seçilen çözünürlükle uyumlu bir font seçer. EÄŸer bir baÅŸka fontu tercih ederseniz bunu font seçeneklerinden temin edebilirsiniz.

Materials Display konfigürasyonunun seçenekleri Main Display’inkilere benzerdir. 640×480 çözünürlükte 16,7 milyon renk modu kullanılabiliyorsa o zaman bu varyasyonu seçmelisiniz. Sadece sizi yavaÅŸlatacağından dolayı bundan daha yüksek bir çözünürlük kullanılması önerilmez. Görüntü kartınız 256 renkle 640×480 çözünürlük kapasitesine sahip deÄŸilse materials editörü kullanamazsınız.

Render Display’iayarlamak da diÄŸer ayrlamalara benzer ancak eÄŸer iki ekran konfigürasyonunuz varsa ve render iÅŸlemi çıktıları için Vibrant sürücüleri kullanıyorsanız , bir font seçmek yerine tek veye çift ekran modunu seçebilirsiniz. EÄŸer Vibrant sürücü kullanmıyorsanız , ekran modu seçeneÄŸi hiç bir deÄŸiÅŸiklik yapmaz.

Flic Playing seçenekleri de diÄŸer seçeneklere benzer. Önce sürücüyü VIBRANT veya ADESK- FLCLIB olarak seçin. Görüntü kartını seçtikten sonra , Vibrant sürücüsünü konfigüre etmek için en kolay yol Add 256 Flic Drivers düğmesini tıklamaktır. Bu Flic oynatacak kartınız için her modu otomatik olarak yerleÅŸtirir. EÄŸer 1280×1024 modu gibi monitörünüz tarafından desteklenmeyen ve dolayısı ile kullanmak istemediÄŸiniz modlar varsa bu modları iÅŸaretleyin ve delete Flic Driver’i seçin.

Åžimdi Vibrant ekranının alt kısmı boyunca yer alan 3 seçenekten birini tercih etmelisiniz. Konfigürasyon programından çıkmak ve önceki deÄŸerlerinizle 3D Studio’ya girmek için Canceli seçin. Mevcut deÄŸerlerinizi kaydetmeden Dos’a dönmek için Quit’i seçin. SeçtiÄŸiniz ayarları kabul edip Ok seçeneÄŸine bastığınızda yeni ekran ayarları ile 3D Studio programı baÅŸlayacaktır. Program baÅŸlamadığı taktirde aynı pencerden grafik ayarlarını yeniden deÄŸiÅŸtirmeniz gerekecektir.

Kısaca bir sistem konfigürasyonu tanımlarsak ;

486 işlemci veya daha üst düzey işlemciler

Minimum 4MB RAM veya daha üstü

50 MB boş Harddisk alanı veya daha üstü

512 KB grafik kartına gerek duymaktadır.

Daha öncede belirttiğimiz gibi 3D Studio programı çok kapsamlı ve matematiksel işlemlerin yoğun olduğu bir programdır , bu yüzden bilgisayarın kapasitesinin maximum derecede yüksek olması, gerek zaman gerekse oluşturduğumuz ürünlerin görüntüsü açısından tercihimiz olmalıdır.

3D Studio programını çalıştırmak için Dos komut satırından 3DS. EXE yazarak programı çalıştırmış oluruz. 3D Studio animasyon programı mouse ile çalışılacak veya çalışılması mouse ile kolay bir şekil alan bir programdır. Program birçok ayrı pencerelerden oluşur. Bu pencereler aralarında birbiri ile bağlantılıdır. 3D Studio programı çalıştırıldığında karşımıza 3D editör penceresi çıkmaktadır. Programda bir nesneyi hazırlamak için sırayla 2D Shaper , 3D Lofter , 3D editör , Materials editör ve Keyframer editör pencereleri kullanır. Bu pencerelerden kısaca bahsedelim:

Kısayol Tuşu Pencere adı Açıklaması

F1 2D Shaper 2boyutlu nesneler çizim penceresi

F2 3D Lofter 2 boyutlu oluşturulan nesneleri b pencereye çağırılan nesneleri üçü-

ncü boyuta hazırlama penceresi.

F3 3D editör 3D Lofter ile hazırlanmış

Nesneler veya bu pencerede

Oluşturulan kısıtlı cisimlerin

aydınlatma, renk verme , şekil değiştirme gibi efektlerin cisme uygulandığı pencere.

F4 Keyframer Cisimleri hareket kazandırma

Penceresi.

F5 Materials editör Renk ve dolgu kaplamalarının isteğe göre hazırlandığı veya renk

Kütüphanesinden çağırılan

Materiallerin görüntülendiği pen-

ceredir.

BÖLÜM II

2 BOYUTTAN 3 BOYUTA:

2D SHAPER 3D LOFTER KOMBİNASYONU

2D Shaper sadece 3D Stu-dioda bulunan nitelikleriyle iki boyutlu bir çizim ortamıdır. 2D Shaper ın genel amacı , 3D Lofter‘a ekil (Shape ) adı verilen geometrik formları saÄŸlamaktır. 2D Shaper’ın diÄŸer kullanımları , 3D editör ‘e aktarmak için iki boyutlu cisimler oluÅŸturmak , 3D Lofter ve Keyframer da kullanılmak üzere yol( Path) oluÅŸturmaktır.

2.1 2D Shaper Terimleri

2D Shaper da kullanılan terimlerin büyük çoÄŸunluÄŸu 3D Studionun diÄŸer modüllerinde de kullanılır. Buna karşılık bir kaç terim deÄŸiÅŸik veya 2D Shaper’a özgüdür.

2. 1.1 Vertex

2D Shaperdaki vertexler (bağlantı noktaları) iki amaca hizmet eder. Bir çok çizim ve modelleme programında olduğu gibi bağlantı noktaları segmentlerin (dilim) başlangıç ve bitiş noktalarını belirler. Buna karşılık 2D Shaperda bağlantı noktaları , kendilerine bağlı dilimlerin eğrilik bilgilerinide saklar. Bir eğriyi , ona ait bir kaç bağlantı noktasının eğrilik bilgisiyle oynayarak değiştirebilirsiniz.

2. 1.2 Segment

Segmentler (dilim) iki noktayı (vertex) birleştirir. Doğru veya eğri olabilirler ve eğer eğri iseler , eğrinin düzgünlüğü bağlantı noktaları arasında sahip oldukları bölümlere veya adım sayısına bağlıdır.

2. 1.3 Step

Shape steps (şekil adımları) ayarı , her bağlantı noktası arasındaki dilimin kaç bölümden oluşacağını belirler. Adım ayarı 2D Shaper daki tüm poligonları global olarak etkiler. Adım sayısı ne kadar büyükse eğriler o kadar düzgün gözükür.

2. 1.4 Polygon

Bir veya daha fazla dilim , poligonu (çokgen) oluşturur. 2D Shaper oluşturduğunuz poligonlara bir kısıtlama koymaz. Poligon , 2D Shaper da en yüksek seviyedeki öğedir ve bu yönüyle 3D editördeki nesnelere (object) benzer .

2.1.5 Shape

Bir veya daha fazla poligon bir şekil oluşturur. 2D Shaper dan diğer modüllere poligon göndermenşn tek yolu Shape (şekil) olarak atamaktır.

2.2 Poligon OluÅŸturmak

Create (oluştur) dalının altındaki tüm komutlar poligon oluşturur. Temelde oluşturduğunuz her şey bir poligon olmalıdır. Noktalar ve dilimlerin varlık sebebi poligonları tanımlamaktır.

2.2.1 Temel Poligonlar

Temel poligonlar basit geometrik şekillerdir. Bu şekilleri oluşturmak komutlarla bağlantılı olarak sadece bir kaç tıklamaya bakar. Temel poligon komutlarının listesi şöyledir:

Ö Line (doğru)

Ö Arc (yay)

Ö Quad (dörtgen)

Ö Circle (çember)

Ö Ellipse (elips)

DoÄŸrular (Line)

2D Shaper daki doğrular (line) sürekli birbirine bağlı dilimlerdir. Bağımsız doğru parçaları oluşturmak istiyorsanız. , Line komutunu sonlandırmak için her doğru parçasından sonra sağ tıklamanız ve sonraki doğru parçası için yeni bir başlangıç noktası seçmeniz gerekir. Eğer sonraki doğru parçasını bir başka doğru parçasının bitiş noktasının çok yakınından başlatırsanız , 3D Studio otomatik olarak doğru parçasını diğerine ekleyecektir. Eğer çizgileri oluştururken elinizi ağır tutuyorsanız, line komutunun bir diğer özelliğini fark edersiniz. Nokta konumlarını sol tıklayarak işaretlerken düğmeyi bırakmayarak noktaya ait eğrilik bilgisini değiştirirsiniz. Bu durumda yön okları ortaya çıkar.

Dörtgenler (Quad)

Kare oluşturmanın hızlı yolu , dörtgenin ilk noktasını seçerken C tuşuna basılı tutup bırakmaktır. 2D Shaper ikinci noktayı seçerken bir kare oluşturmanızı sağlayacaktır.

2.2.2 Çokgenler (N-Gon)

N-Gon komutu 3 den 100’e kadar kenarı olan düzgün çokgenler oluÅŸturmanızı saÄŸlar. N-Gon dalının altından #Sides (kenar sayısı) komutunu seçerek , poligonunuzun kenar sayısını bir kaydırma çubuÄŸu yardımıyla ayarlayabilirsiniz. Kenar sayısını girdikten sonra düz kenarlı (flat) veya dairesel (circular) bir poligonu tercih edebilirsiniz.

Shf177

2.2.3 Metin ve Fontlar

3D Studio da hatırlamamız gereken en önemli şeylerden biri bir metni yerleştirdikten sonra artık onun metin olmadığıdır. 3D Studio , metin değil poligon oluşturduğundan 2D Shaperda metninizi yerleştirmeden önce tashihini iyi yapın.

Metini oluşturmak için aşağıdaki yolu izleyin:

1.Kullanacağınız fontu seçin. 3D Studio kendi FNT dosya formatını Adobe Illustrator’ın AI ve postscript Tipe bir PFB dosya formatlarını okuyabilir.

2.Enter Text iletişim kutusundaki alana istediğiniz yazıyı yazın, imla hataları ve diğer hatalar için kontrol edin .

3.Yazının yükseklik ve genişliğini belirleyin.

Sfh 179

2.2.4 Outline

Outline komutunu modify dalında olması daha uygun olabilirdi; çünkü bu komut tek başına bir şey oluşturmaz. Bu komut bir poligonun ortak özellikli kopyalarını çıkarmada çok hızlı ve yeterlidir. Bu kopyalar dış hatları belirli yazılar , içi boş logolar ve benzer şekiller oluşturmakta çok işe yarar. Outline komutunu kullanırken dikkatli olmalısınız, çünkü her zaman uygulandığı poligonu siler. Bir outline (dış hat ) aralığı belirledikten sonra kaynak poligon silinecek , kaynağın içine ve dışına olmak üzere kaynak poligondan verdiğimiz mesafenin yarısı kadar uzakta olacak şekilde iki kopya çıkarılacaktır.

2.2.5 Boolean İşlemleri

Boolean komutu iki adet poligona ihtiyaç duyar ve boolean poligonun oluşturulması işleminden sonra ikisini de siler. 3D Studio kaynak olacak poligonlara aşağıdaki üç boyutlu kısıtlamayı koyar:

Ö Poligonlar kapalı olmalıdır.

Ö Poligonlar kendileri ile kesişmemelidir.

Ö Poligonlar üst üste binmelidir. Bir diğer poligonun içinde yer alan kapalı bir poligon , üst üste gelen bir poligon sayılmaz.

Bu kısıtlamaların dışında Boolean komutu çok basit ve sağlam bir komuttur.

2.2.6 Poligonları Birleştirmek

2D Shaper’daki Create dalı altında açık poligonları birleÅŸtirmek için üç komut vardır:

Ö Line

Ö Connect

Ö Polyconnect

Line komutu herhangi sayıdaki poligonu her hangi sayıda dilimle , elle birleştirmenize imkan sağlar. Line komutunun kullanmanın avantajı, birleştirmeyi birden çok dilim kullanarak yapabilmenizdir.

Connect komutu ilk noktayı veya son noktayı seçmenizle ilgilenmez. Yapmanız gereken tek şey uç noktayı seçmektir. Komut daha sonra bu uç noktaları birer dilimle birleştirecektir. Connect line dan daha hızlı bir komuttur , ama yalnız tek çizgi parçasıyla birleştirme yapmanıza

izin verir. Bir çok poligonu hızla birleştirerek tek bir karmaşık poligon haline getirebilmesi avantajdır.

PolyConnect , üç boyutlu komut içinde en hızlı ama en esnek komuttur. İki poligon seçmenizi ister ve ardından bir poligonun uçlarını diğerinin zıt uçlarına bağlar. Yani birinci poligonun ilk noktasını ikinci poligonun son noktasına ve birincinin son noktasını ikincinin ilk noktasına bağlar.

2.3 Poligonları Seçmek

Poligonları oluşturduktan sonra yapacağınız her şey seçimlerle ilişkilidir. Tüm Modify / Polygon komutları sizden bir poligon seçmenizi isteyecektir . Seçim grupları birden çok poligonu seçmenizi sağlar.

2D Shaper daki seçim grupları 3D editördekine göre daha az kapsamlıdır. İsme veya renge göre seçim yapmanızı sağlayan gruplar yoktur. Sadece imleci getirin ve tıklayın . Ek olarak Window ve Crossing değiştiricileri ile birlikte kullanıla bilen Quad , Circle ve Fence gibi seçeneklerde vardır.

2.4 Poligonları Düzenlemek

2D Shaper ekran menüsündeki Modify / Polygon dalı poligonları düzenlemek için pek çok komuta sahiptir. Move , Rotate , Scale ve Skew gibi komutlar bir sçim yapmaya ve yeni bir değer vermeyi gerektirir. Tüm Modify komutları şu üç faydalı özelliğe sahiptir :

Ö Tüm döndürme (Rotate) ve ölçekleme (scale) komutlarında kullanılan temel nokta için , yerel eksen (Local axis) ikonuna tıklayarak veya X’e basarak global ve yerel eksenler arasında geçiÅŸ yapılabilir.

Ö Yön kısıtlamaları TAB tuşuyla kontrol edilir. TAB tuşuna her basışınızda yön kısıtlaması serbest hareketten dikey kısıtlamaya ve sonra yatay kısıtlamaya dönüşür.

Ö Herhangi bir seçimin kopyası seçim yapılırken SHIFT tuşuna basılırken çıkarılabilir.

2.4.1 Poligonları Açmak Ve Kapamak

Create dalının altındaki iki komut poligonları hızlıca açmanızı (open) ve kapamanızı (close) sağlar. Open komutu aslında Modify / Segment / Delete komutuyla aynıdır. Open komutu uygulandığı poligonun açık olup olmadığını kontrol etmez ; seçtiğiniz dilimi siler. Close komutu beklediğiniz gibi çalışır. Close komutunu seçtikten sonra , kapatmak istediğiniz poligonu seçmeniz istenir. Komut seçili poligonun ilk ve son noktaları arasına bir tek dilim çizer.

2.5 Noktaları Seçmek

Noktaları tek tek tıklayarak seçebileceğiniz gibi , Select / Vertex dalının altındaki Quad , Circle veya Fence seçeneklerini de kullanabilirsiniz. Bir poligondaki tüm bağlantı komutlarını seçerseniz , noktalar arasındaki dilimlerde dahil olmak üzere tüm poligonun rengi seçili hale gelecektir. Bir poligondaki tüm noktaları seçmek , Select / Polygon dalından tüm poligonu seçmekle eşdeğerdir.

2.6 Nokta Eklemek

2.6.1 Nokta Eklemek

Modify /Vertex dalında nokta eklemeye yarayan hiçbir komut yoktur. Buna karşın 2D Shaper , varolan bir poligona nokta ekleyen aşağıdaki üç boyutlu komutu sunar :

Ö Create / Line bir poligon diliminden bir doğrunun ilk noktasını seçerseniz , bu dilimin her iki ucundaki noktaların arasına bir nokta daha eklenir. Bundan sonra yapılan tüm tıklamalar , ta ki sağ tıklama yapana kadar aynı dilime daha fazla nokta ekleyecektir.

Ö Modify / Segment / Break Bir dilimi seçtiğinizde , bu komut tıkladığınız yere iki nokta ekler ve dilimi iki parçaya böler.

Ö Modify / Segment / Refine . Bu komut tıkladığınız noktada bir dilime bir tek nokta ekler. Aynı zamanda dilimin eğriliğini bu nokta için analiz ederek orjinal eğriliği yeni noktada da korur. Bu komut bir poligonun karmaşıklığını ayarlamak için faydalıdır.

2.6.2 Tek Bir Noktayı Değiştirmek

Tüm Modify / Vertex komutlarını bir tek nokta üzerinde de uygulayabilirsiniz. Move (Taşı ) ve Delete (sil) komutları isimlerinden de anlaşılacak şekilde çalışırlar. Scale (ölçekleme) ve Skew (eğrileştirme ) komutları özel hareket kısıtlamalarıyla bir noktanın yerini değiştirmeye yarar. Bir tek noktayı Skew etmek , yerini yatay ve dikey kısıtlamayla değiştirmekle aynıdır. Bir tek noktayı Scale etmek ise Move komutunun farklı bir varyasyonunu kullanmanızı sağlar.

2.7 Spline EÄŸrilerini Ayarlamak

Spline (eğrisel çizgi) eğrilerini ayarlamak. Modify dalı altında hem noktalar hem de poligonlar için Curve , Linear ve Adjust gibi komutlar vardır. 2D Shaper da oluşturulan her şey Spline eğrilerinden oluşur ve bu komutlar eğrilerin miktarını kontrol etmenizi sağlar. Bir poligona ait her noktaya Spline eğrilik bilgisi yerleştirilir. Bu bilgi yön okları sayesinde gösterilir ve değiştirilir. Her nokta iki yön okuna sahiptir ve her ok , o noktada ki eğriliği tanımlayan aşağıdaki üç boyutlu özelliğe sahiptir :

Ö Sıra : Okların rengi noktaların poligon üzerinde hangi yönde ilerlediğini gösterir. Kırmızı yön oku noktaya giden çizgi parçasını işaret eder. Sarı yön oku ise noktadan çıkan nokta parçasını işret eder. Böylece kırmızı yön oku bir önceki noktayı sarı yön oku da bir sonraki noktayı göstermiş olur.

Ö Teğetin doğrultusu : Her dilim noktanın konumunda yön okuna teğettir. Eğer yön okları düz bir çizgi oluşturacak biçimde bir birine paralel iseler o noktadan geçen eğri muntazamdır. Eğer yön okları düz bir çizgi oluşturmuyorsa eğri o noktada bir çukura veya tepeye sahiptir.

Ö Eğriliğin derecesi : Bir yön okunun uzunluğu ait olduğu dilimin eğrilik derecesini belirler. Ok uzadıkça çizgi parçasının eğriliği daha da artar. Eğer yön oklarını sıfır uzunluğuna kadar sürüklerseniz eğri tamamen kaybolacak ve çizgi parçası o noktada doğrusal olacaktır.

2.7.1 Nokta ( Vertex) Ayarlamaları

Aşağıdaki üç boyutlu temel komut bir noktanın eğriliğinin ayarlanmasında kullanılır.

Ö Linear

Ö Curve

Ö Adjust

Bu komutlar bir tek noktaya veya bir tek seçim kümesine uygulanabilir.

Linear

Vertex / Linear komutu, seçilen noktaların eğrilik bilgilerini siler. Noktaya gelen ve noktadan çıkan dilimler bu konumda doğrusal olurlar. Etkilenen dilimler , diğer uşlarındaki eğri nıktalar yüzünden hala eğri görünebilirler.

Curve

Vertex / Curve komutu seçili tüm noktalara varsayılan bir eğrilik değerini atar. Bir noktadaki iki yön oku birbirinden bağımsız olarak hesaplanır. Yön oklarının alacağı çember değeri , komşu noktaya olan uzaklıkta ve seçilen noktanın açık bir poligonun uç nokta olup olmadığından çıkarılır. Bir kareye Curve uygulanması daima bir çember oluşturur.

Adjust

Vertex / Adjust komutu, seçili noktelerın eğriliğini elle ayarlamanızı sağlar. Select Vertex For Spline Adjust (Spline ayarı için nokta seçiniz) mesajı, birden fazla nokta içeren bir seçim grubunu ayarlıyor olsanız bile, farenin seçim tuşunu bir nokta üzerinde tıklamanızı ve basılı tutmanızı gerektirir.

Line Ve Move

Create / Line ve Modify / Vertex / Move komutlarında bir noktayı yerleştirirken fare düğmesini bırakmazsanız, Vertex / Adjust komutuna girmiş olursunuz. Fare düğmesini serbest bırakınca asıl komuta geri dönersiniz. Move komutunda, bu sadece tek noktaları taşırken gerçekleşir.

Rotate

Bazen uzunluklarını deÄŸiÅŸtirmeden yön oklarını döndürmek isteyebilirsiniz. Bunu Vertex / Adjust komutu ile yapmak zor olabilir, ama Modify / Vertex / Rotate’ i kullanan bir teknikle bu iÅŸi baÅŸarabilirsiniz. EÄŸer bir tek noktayı yerel eksen aktifken döndürürseniz , sadece yön okları bundan etkilenecektir. Bunu yaparken yön oklarını göremezsiniz ve bu tekniÄŸin doÄŸrusal noktalara bir etkisi yoktur.

2.7.2 Dilim (Segment ) Ayarlamaları

Dilim ayarlamaları dilimin uçlarındaki iki nokta üzerinde aynı anda çalışır bu komutlar eşsizdir, çünkü eğrileri öyle şekilde ayarlayabilirsiniz ki diğer komutlarla bunu yapmak çok zor olacaktır.

Linear ve Curve

Bu iki komut Modify / Vertex’in altındakilere benzer. Fark her noktadaki iki yön okundan sadece birini etkilemeleridir. Seçilen dilimin ortasına iÅŸaret eden yön okları bu komutlar tarafından eÄŸilebilir veya silinebilir. Ama noktaların diÄŸer yöne bakan okları etkilenmezler. Bu komutlar bir kutunun kenarını yuvarlatmak veya bir dairenin bir kısmını düzleÅŸtirmek için kullanılabilir.

Adjust

Ayarlamak için bir dilim seçtiğinizde , onu tam orta noktasından tuttuğunuzu hayal edin. Orta noktayı ekranda sürükledikçe iki yön oku grubu da orta noktayı işaret edecek ve orta noktadan geçen eğriliğin muntazam olması için değişecektir.

2.7.3 Poligon Ayarlamaları

Modify / Polygon dalı altındaki eÄŸrilik ayarlama komutları Modify / Vertex dalındaki adaÅŸları ile aynıdır. Bir poligona ait tüm noktaları seçmek ve bu seçim grubuna Modify / Vertex komutlarından birini uygulamak , o poligona Modify / Polygon’daki adaşını uygulamakla aynıdır.

2.8 Şeklin Karmaşıklığını Kontrol Etmek

Karmaşıklığı yönetmekle ilgili kararlar ilk 2D Shaper’da baÅŸlar. 2D Shaper’da karmaşıklık kontrolünü dikkatli nokta yerleÅŸtirme , eÄŸrilik ayarlama ve ÅŸekil adım sayısı yardımı ile saÄŸlarız.

2.8.1 Nokta Ve EÄŸriler

bir çok yeni 3D Studio kullanıcısının yaptığı ortak hata gereğinden fazla nokta kullanmaktır. Bir eğriliği oluşturmak için birbirine çok yakın bir çok nokta kullanmak istenir. Bu düşünce , bir eğriliğin bir çok küçük çizgi parçasından oluştuğunu öğreten geleneksel çizim ve CAD tekniklerinden kaynaklanır. 2D Shaper gerçek Spline eğrileri ile çalışır, böylece bir kaç nokta yerleştirerek ve sonra her noktadaki eğriliği ayarlayarak çok karmaşık eğriler tanımlayabilirsiniz. Az yüzey sayısına sahip olan poligon Loft edildiğinde ortaya daha verimli bir çisim çıkar ve daha hızlı Render edilir.

2.8.2 Şeklin Adım Sayısını Ayarlamak

Åžekil adımı (shape steps), noktaların arasındaki bölümlerin sayısını ifade eder. Adım sayısını Shape / Steps komutunu seçerek ve Set Steps (adımları ayarla) diyalog kutusunda kaydırma çubuÄŸunu oynatarak ayarlayabilirsiniz. Kaydırma çubuÄŸunu sıfır ile on arasındaki herhangi bir sayıya getirebilirsiniz. Åžekil adımları eÄŸrilerin gösterilmesi için gereklidir. EÄŸer adım sayısını sıfıra indirirseniz noktalar arasında hiç bölüm olmaz ve her ÅŸey düz çizgilerle baÄŸlanır. EÄŸer adım sayısını 10’a çıkarırsanız , yüksek bölüm sayısından dolayı eÄŸriler oldukça pürüzsüz görünür. Kabul edilebilir eÄŸriliklere ve mümkün olduÄŸu kadar az adım sayısına sahip olmayı istemelisiniz.

2.8.3 Dilimleri Refine Etmek

Modify / Segment / Refine komutu eğrilere fazladan nokta yerleştirme tekniğini kolay hale getirir. Komutla dilimin nokta yerleştirmek istediğiniz yerini tıklayın. 3D Studio o bölgeye bir nokta koyar ve noktanın eğrilik bilgisini dilimin orjinal eğriliğine uygun hale getirir.

Bu komutu kullanmanın en iyi yolu, yüksek adım sayısı ve minimum miktarda nokta kullanarak poligonu çizmektir. Ardından Segment / Refine komutu ile eğri çizgi parçalarına nokta ekleyin. Birçok eğri sadece birkaç ek noktaya gerek duyacaktır. Noktaları ekledikten sonra adım sayısını düşürün ve poligonun görünüşünü inceleyin. Genellikle görünür bir kalite kaybı olmadan adım sayısını yarısına veya üçte birine indirebilirsiniz. Bu teknik modellerimizin verimliliğini büyük ölçüde artıracaktır.

2.9 Åžekilleri Anlamak

Åžekil , 2D Shaper’daki birden fazla poligonun bir toplamıdır. Åžekilleri doÄŸrudan deÄŸiÅŸtiremezsiniz. Åžekiller poligonları 2D Shaper’dan diÄŸer modüllere aktarmaya yarayan metodlardan sadece biridir. Åžekiller diÄŸer modüllere aÅŸağıdaki kullanımlar için aktarılır:

Ö 3D Lofter’da hem Loft yolu hem de Loft ÅŸekli olarak

Ö 3D editörda iki boyutlu model nesnesi olarak

Ö Keyframerde hareket yolları olarak

Gereksinimler şeklin hangi modüle ve hangi sebeple gönderileceğine göre değişir.

2.9.1 Kapalı Ve Açık Şekiller

Açık ve kapalı şekil kavramları kolay anlaşılır. Kapalı şekilde, şeklin son noktası ilk noktasına bir dilimle bağlanmıştır. Şekillerin kullanılması için kapalı olmasına her zaman gerek yoktur. 3D Lofter ve Keyframer açık şekilleri yol olarak kabul edilir. 3D editöra iki boyutlu cisim veya 3D Loftera loft şekli olarak gönderildiğinde şekiller kapalı olmalıdır.

2.9.2 Geçerli Ve Geçersiz Şekiller

Åžekiller için kullanılan “geçerli” ve “geçersiz” terimleri biraz ÅŸanssız bir seçimdir. Açık ÅŸekillerde olduÄŸu gibi Keyframer ve 3D Lofter yolları birçok “geçersiz” ÅŸekille problem yaÅŸamaz. Geçersiz ÅŸekil açık veya kendini kesen ÅŸekildir. Bir ÅŸekil kendini iki ÅŸekilde kesebilir. Åžekil, kesiÅŸen dilimlere sahip tek poligon veya kenarları üstüste gelen iki ya da daha çok poligondan oluÅŸabilir.

Tek bir poligondan oluÅŸtuÄŸu sürece tüm ÅŸekiller ister geçerli ister geçersiz olsun 3D Lofter ve Keyframerda yol olarak kullanılabilir. Sadece geçerli ÅŸekiller (üst üste binmemek ÅŸartı ile birden çok poligondan oluÅŸabilir), 3D Lofter’da Loft ÅŸekli olarak veya 3D editör’da kullanılabilir.

2.10 Basit Cisimleri Loft Etmek

3D Lofter üç boyutlu boyutlu geometriler oluÅŸturmak için çok kuvvetli bir araçtır. 3D Lofter , 2D Shaper’dan karmaşık ÅŸekiller kabul eder ve bunları bir yol üzerinde gezdirerek bir model cismi oluÅŸturur. Bu kısım 3D Lofter’ın basit kullanımları ve yol üzerinde deÄŸiÅŸiklik yapma üzerinde odaklanmıştır.

2.11 3D Lofter Terimlerini Anlamak

3D Lofter , 2D Shaper ile büyük oranda aynı terimleri kullanır. Bazı terimler biraz farklı uygulanmış ve yeni terimler eklenmiştir.

2.11.1 Åžekiller ( Shapes)

Geçerli ÅŸekiller 2D Shaper’dan alınır ve 3D Lofter yolu üzerinde bir seviye üzerine yerleÅŸtirilebilirler. Åžekilleri bir tür Eksrüzyon kalıbı olarak düşünebiliriz. 3D Lofter’ın oluÅŸturacağı üç boyutlu cisim yol üzerinde karşılaÅŸacağı her ÅŸekle uyum göstermeye zorunludur.

2.11.2 Yol (Path)

Yol,ÅŸekilleri tutan bir yapı gibi hizmet eder ve Loft ile oluÅŸturulacak cismin bel kemiÄŸini tanımlar. Yol, 2D Shaper’da olduÄŸu gibi ayarlanabilen bir spline eÄŸrisidir. Fark ; 2D Shaper splineları iki boyutlu iken, loft yolu 3 boyutludur. Ayrıca yol adım sayısını, 2D Shaper’da ÅŸekil adım sayısını ayarlarken olduÄŸu gibi deÄŸiÅŸtirebilirsiniz. 3D Lofter ÅŸekil ve yol adımları için ayrı kontroller saÄŸlar.

2.12 2D Shaper’ın EtkileÅŸimi

2D Shaper ve 3DLofter birbirleriyle çok yakından iliÅŸkilidir.ÇoÄŸu zaman tek bir cismi loftetmekiçin kendinizi defalarca Shaper ve Lofter arasında gidip gelirken bulacaksınız.Cisimleri etkin ÅŸekilde loft edebilmek için 2D Shaper ve 3d Lofter ‘ın etkileÅŸimini anlamak anahtar rolü oynayacaktır.

2.12.1 Åžekilleri Atamak

2D Shaper ‘dan 3D Lofter ‘a bir ÅŸey göndermeden önce, ilk olarak bir veya daha çok poligonu geçerli ÅŸekil olarak atamamız gerekir. Bunun için gerekli komutlar 2D Shaper’da Shape dalı altındadır. Assign, All, ve None komutları poligonları geçerli ÅŸekil olarak atamaya veya geçerli ÅŸekilden çıkarmaya yarar.

2.12.2 Şekil Kancası (Shape Hook)

Åžekil kancası , ÅŸekil 3D Lofter’a getirildiÄŸinde yola göre nereye yerleÅŸtirileceÄŸini tanımlar. Standart olarak ÅŸekil kancası (0,0) koordinatlı noktada bulunur. ÇoÄŸu zaman kancanın yerini ihmal edebilirsiniz , çünkü 3D Lofter ÅŸeklin yol üzerinde ortalanması ve hizalanması ile ilgili kullanışlı komutlara sahiptir.

Åžekil kancasının yerini ayarlamak , eÄŸer birden fazla ÅŸekil atayacak ve bunları yol üzerinde deÄŸiÅŸik seviyelere yerleÅŸtirecekseniz yararlıdır. Bu durumda poligonları düzenleyebilir ve 2D Shaper’da kancanın yerini daha etkin ÅŸekilde saptayabilirsiniz. Shape / Hook dalını seçerseniz , kancanın gösterilmesi ve idaresi için ÅŸu komutlar gözükecektir:

Ö Show / Hide , kancanın gösterilip gizlenmesini belirler.

Ö Place , kancanın elle yerleştirilmesini sağlar

Ö Center komutu kancayı otomatik olarak geçerli ÅŸekli çevreleyen hayali dörtgenin merkezine yerleÅŸtirir. Bu komut aynı 3D Lofter’daki Shape / Center gibidir.

Ö Home kancayı (0,0) noktasına yerleştirir.

2.12.3 İlk Nokta

Tek bir poligonu yol üzerindeki tek şekil olarak Loft etmediğiniz sürece, ilk noktanın yeri ile ilgilenmelisiniz. Her poligon noktaların bir listes,ini tutar. Bu listenin başındaki nokta ilk noktadır. Şekil 3D Loftera getirildiğinde ilk nokta büyük önemö taşır.

Açık şeklin ilk noktası , iki uç noktasından biri olmalıdır. 3D Loftera bir açık şekil ancak yol olarak getirilebilir. İlk nokta hangi ucun yolun başlangıcı olacağını belirler.

Kapalı şekiller için ilk nokta önemlidir. Çünkü bir şekle ait iç içe poligonlar ve yoldaki şekiller birbirine ilk noktalardan bağlıdır. Nesne loft edilirken ve 3D editöra alınırken , ilk yüzeyin ilk kenarı yol üzerindeki her şeklin ilk noktasını birbirine bağlayan kenar olarak bağlanır. Böylece cismin yüzeyleri burulacaktır.

Yanlış hizalanmış ilk noktalarla ilgili problemden 2D Shaper’da ilk noktaları daima göstererek kurtulabilirsiniz. Display / First / Show komutu ile her poligonun ilk noktası siyah renkte gösterilecektir. Artık bir çok poligondan oluÅŸmuÅŸ ÅŸekillerde yanlış hizalanmış noktaları rahatça görebilirsiniz.

İlk Noktaları Hizalamak İçin Poligonları Düzenlemek

Birden fazla poligonun ilk noktasını, poligonları 2D Shaper’da Modify komutları ile düzenleyerek hizalayabilirsiniz. Bazı ilk noktalar bir poligonu uygun konuma taşıyarak veya döndürerek kolayca hizalanabilirler. Bu teknikler ortak bir merkeze sahip düzgün poligonlarla çalışırken özellikle faydalıdır.

İlk Noktayı Tanıtmak

Çoğu zaman kolayca değiştirilemeyecek karmaşık poligonlara sahip olursunuz ve ilk noktalarını ayarlamanız gerekir. Bu durum özellikle dış hatları çıkarılan şekillerin loft işlemi sırsında ortaya çıkar. Çoğu kez dış hattı çıkarılan poligonların ilk noktaları aynı nokta olmaz. Bunu düzeltmek için Display / First / Choose komutunu verin ve ilk noktayı seçin.

2.12.4 Åžekilleri Almak ve Koymak

Åžekilleri 3D Loftera Shapes / Get dalı altındaki komutlarla getirirsiniz. Bu daldaki üç komut 2D Shaper, Disk ve Level’dir. 2D Shaper , 2D Shaper’da atanmış (assign) ÅŸekli alır ve onu geçerli yol seviyesine yerleÅŸtirir. Disk ve Level komutları ise , ÅŸekli disketteki bir dosyadan alır veya yol üzerindeki bir diÄŸer seviyeden ÅŸekli kopyalar. Åžekilleri koymak (put) aynı almak (get) gibidir, sadece tersidir. Shapest / Put komutu da 2D Shaper , Disk ve Level komutlarına sahiptir. Ancak ÅŸimdi geçerli yol seviyesindeki ÅŸekil seçilen yere kopyalanacaktır.

2.12.5 Yolları Almak

2D Shaper’dan bir ÅŸekli 3D Lofter’da yol olarak kullanmak üzere alabilirsiniz. Tek kısıtlama ÅŸeklin bir poligona sahip olmasıdır. Yolları 2D Shaper’da yapmanın avantajı, bu modülde kuvvetli tasarım araçlarının olmasıdır. 2D Shaper , düzenli poligonlar ve karmaşık ÅŸekillere yol üretmek için yaralıdır.

Eğri Yolları Ayarlamak

3D Lofter , yolun ÅŸeklini deÄŸiÅŸtirmek için birçok komut saÄŸlar. Bunlardan en çok kullanılan ikisi Insert Vertex ve Move Vertex’dir. Insert Vertex , ister iki nokta arsında ister yolun sonunda olsun yol üzerindeki herhangi bir yere nokta eklemenizi saÄŸlar.

3D Lofter’daki Move Vertex komutu, 2D Shaper’da Modify / Vertex / Move gibi çalışır. Taşınacak noktayı seçersiniz, sonrada noktanın yeni yerini tıklarsınız. EÄŸer yeri tıklarken farenin düğmesini basılı tutarsanız, yön okları ortaya çıkar ve bunlar aynı 2D Shaper’da olduÄŸu gibi davranır.

Yol Adımları Ve Refine

2D Shaper’da ÅŸekil karmaşıklığını kritik konu olması gibi, 3D Lofter’da da yol karmaşıklığı ve eÄŸrilerin tanımı önemlidir. 3D Lofter’daki Path / Refine ve Path / Steps komutları , 2D Shaper’daki Modify / Segment / Refine ve Shape / Steps komutlarına benzer. Åžekil karmaşıklığı ve Refine komutu ile ilgili önceki paragrafkarı tekrar gözden geçirin ve bu teknikleri 3D Lofter’da yol oluÅŸtururken de uygulayın.

2.13 3D Lofter’da Åžekil İdaresi

Şekilleri 3D Loftera ithal ettikten sonra onları idare etmek için kuveetli araçlara sahipsiniz. Her ne kadar bunlar 2D Shaper dakiler kadar kapsamlı olmasa da küçük ayarlamaların üstünden gelir ve sizi sık sık 2D Shapera gitmekten kurtarır. Şekilleri düzenlemek için gerekli komutlar Shapes dalı altındadır.

2.14 Yol Üzerindeki Şekilleri Düzenlemek

Shapes dalı altında aşağıdaki beş temel komut bulunur :

Ö Move

Ö Rotate

Ö Scale

Ö Delete

Ö Center

İlk dört komut 2D Shaper daki benzerleri gibi çalışır. Bir fark 3D Lofter da yerel veya global eksenin seçilememesidir. Rotate ve Scale komutları her zaman yolu temel alırlar. Ayrıca 3D Lofter da seçim grupları da yoktur , çünkü her seviyede yalnız bir şekil olabilir ve komutlar o şeklin her poligonunu etkiler. Bu son nokta bilhassa Delete komutunda önemlidir. Bu komut bir şekle ait Poligonu silmeye değil , yolun her hangi bir seviyesindeki geçerli şekli silmeye yarar.

Center Komutu şeklin yerini , yolun şeklin tam ortasından geçeceği tarzda değiştirir. Eğer 2D Shaper da vaktinizin bir kısmını şekil kancasını istediğiniz yere koymakta kullanırsanız , 3D Lofter da şekil yola istediğiniz biçimde yerleştirilecektir. Bu teknik gayet iyi çalışır , çünkü gerçek hayattaki bir çio cisim merkezden geçen Simetri ekseniyle üretilir.

2.14.1 Birden Çok Şekil Kullanmak

Bir çok kullanışlı ve gerçekçi cismin , tek bir şekli bir yol üzerinde Loft ederek oluşturabilirsiniz. Ancak 3D Lofter çok daha fazlasını yapabilecek kapasitededir. 3D Lofter ın gerçek gücü yol üzereine birçok şekil yerleştirildiğinde görülür.

Daha önce değinildiği gibi şekiller , loft edilmiş cisim içim şablon olarak hizmet eder. Eğer bir seviyeden diğerine şekil değişiyorsa , cisim bu yeni şekle de uyum sağlamak için dönüşecektir. İlk başta bunu 3D Lofter ın özel bir yönü olarak görebilirsiniz. Daha yakından bir inceleme ile , günlük bir çok eşyanın bir şekilden diğerine geçiş yaptığını görürsünüz (örneğin vidalar , masa ayakları , tutacaklar). Bir şekilde diğerine geçiş yeteneği 3D Lofter ın çok önemli bir özelliğidir.

Nokta Kısıtlamaları

3D Lofter da birden çok ÅŸekli Loft etmede bazı kısıtlamalar mevcuttur. Bu kısıtlamalardan biri , her ÅŸeklin aynı sayıda noktaya sahip olması gerekliliÄŸidir. Bu kısıtlama ilk bakışta görüldüğü gibi deÄŸildir. 2D Shaper‘daki Modify / Segment /Refine komutu , ÅŸeklini bozmadan dilime nokta eklemenizi saÄŸlar. Bu komut nokta sayılarını eÅŸitlemede bir numaralı araçtır.

İlk Noktaları Hizalamak

Düşünülmesi gereken bir diğer meselede her şeklin ilk noktalarının hizalı olmasıdır. Eğer aynı hizada değillerse , model bir şekilden diğerine dönüşürken burulacaktır. Genellikle bunu istemezsiniz , bu yüzden de ilk noktaları ayarlamak için daha önce kullanılan teknikleri uygulayın. Eğer bir loft modeli oluşturmuş ama ilk noktaların aynı hizada olduğundan emin değilseniz , Shapes / Compare komutunu kullanın . Bu komut sizden yol üzerinde bir seviye seçmenizi ister , sonra o seviyedeki şekli aktif seviyedeki şeklin üzerine gelecek durumda Shape görüş penceresi üzerine çizer. Seçilen seviyedeki şeklin ilk noktası yeşildir ve yerini aktif şeklin ilk noktasıyla karşılaştırabilirsiniz. İki şeklide gördükten sonra ,ilk noktaları Shape / Rotate gibi 3D Lofter komutlarıyla veya 2D Shaper da ayarlamaya karar verebilirsiniz.

Shf 215

2.15 Tween

Ekranın sağ alt köşesinde bulunan bir düğmedir ve Objects / Preview ile Objects / Make iletişim kutularında da karşınıza çıkar. Tween düğmesi modelimizin toplam karmaşıklığına büyük etkide bulunur ve yol adım ayarıyla doğrudan ilişkilidir. Tween aktifse her nokta ve adımda bir kesit şekli veya bir dilim oluşturulur. Bu cisminize fazladan eklenmiş bir çok dilim sonucunu verir. Eğer tween kapalıysa sadece nokta konumlarında kesit şekli oluşturulur.

Tween’i kapalı tutmak tam olarak yol adım sayısını 0’animasyon indirmekle aynıdır. Bir çok kullanıcı yol adım sayılarına ve eÄŸrileri refine etmeye çok az dikkat eder. EÄŸer Path/ Refine ve Path / Steps komutlarıyla yoÄŸun ÅŸekilde çalışmayı öğrenirseniz , verimli ve hızlı render edilen cisimler oluÅŸturmada büyük bir baÅŸarı elde edersiniz. Hedefiniz adım sayısını az tutarken sadece eÄŸrileri muntazam gösterecek kadar nokta kullanmak olmalı. EÄŸer bunu yaparsanız ,tween açık olmalı çünkü yolda kalan seviyeler ihtiyacınız olan seviyelerdir.

2.16 Contour

Contour düğmesi her zaman tween düğmesinin yanındadır. Contour yanınızda bulunan ÅŸekillerin eÄŸrileri takip ederken dönmesini kontrol eder. Bir çok açıdan Contour , 3D editör ‘deki Skew’le Bend arasındaki fark gibidir. EÄŸer Contour açıksa , ÅŸekilleriniz yoldaki eÄŸimleri takip ederken dönecektir. Contour ÅŸekilleri yola dik kalmaya zorlar , bu da yol eÄŸrilerinde düzgün eÄŸilmelere sebep olur. EÄŸer Contour kapalıysa , ÅŸekiller her zaman önden (Front) görüş penceresine paralel kalır. Bu ise eÄŸilmekten ziyade bir yandan diÄŸer yana çarpıtılmış bir cismi ortaya çıkarır. Genel olarak , eÄŸrilere sahip bir yol tasarlamışsanız , cisminizin eÄŸilmesini istersiniz. Bu yüzden Contour’u açık bırakın.

2.17 Nesneler OluÅŸturmak

2.17.1 İsimlendirme

İletiÅŸim kutusu açıldığı anda Name (isim ) alanı seçilidir. Bu cisimleri isimlendirmenin ne kadar önemli olduÄŸunun bir göstergesidir. Hiç bir zaman önerilen isimi kabul etmeyin cisimlere her zaman anlamlı bir isim verin isim vermeyi ihmal edeceÄŸiniz tek an , ard arda gelecek cisimler yaptığınız ve isimlerinin de ard arda verilmesini istediÄŸiniz andır. İlk cisme ismini verir ve sonra 01 eklersiniz. Geri kalan cisimleri Loft ettikçe iletiÅŸim kutusundaki + düğmesine basarak zaman kazanabilirsiniz. “+” düğmesi isme bir ekleyecek ve cismi o on ki isimlerle oluÅŸturacaktır.

2.17.2 Uçları Kapama (Capping)

İki uçları kapama düğmesiyle (Cap start ve Cap end) 3D Studio nun Loft edilen cismin uçlarını kapamasın karar verebilirsiniz. 3D Studio’nun bir yüzey modelleyicisi olması sebebiyle oluÅŸturduÄŸunuz her ÅŸeyin içi boÅŸtur . katılık izlenimi cimin uçları kapatılarak saÄŸlanabilir. EÄŸer cisminizin açık ve içi boÅŸ görünmesini istiyorsanız 3D Lofter ‘ın uçlardan bir veya ikisini kapamamasını saÄŸlayın.

2.17.3 Pürüzsüzleştirme

İki pürüzsüzleştirme (Smoothing) düğmesi ile cisminizin yüzeyinin pürüzsüz veya kırık olmasına karar verebilirsiniz. Bu , 3D editörde pürüzsüz (Smooth) veya kırık (Faceted) küre seçmeye benzer. Büyük fark ise pürüzsüzlüğün uzunluk veya genişlik boyunca mı , yoksa ikisinde demi olacağı üzerinde kontrol sağlanabilmesidir.

Smooth Length düğmesini tıklarsanız ,3D Studio cismi yolu uzunluğu boyunca pürüzsüzleştirecektir. Bu cismin eğrilerde muntazam eğilmesini ,ama kesit şeklinin kırık olarak Render edilmesini sağlar. Smooth Width düğmesinin açılması pürüzsüzleştirmenin kesit şekli çapı boyunca olmasını sağlar. Bu ayar , kesit şeklin pürüzsüz olmasını ama yoldaki eğimlerin kırık olmasını sağlar. İki düğmeyi de açmak tamamen pürüzsüz bir cismi ortaya çıkarır.

Shf 218

2.17.4 Optimize Etmek

Optimization düğmesi Loft ettiÄŸiniz cismin karmaşıklığını minimuma getirmenize yardım eden bir araçtır. Optimization , ÅŸekli analiz eder ve gereksiz ÅŸekil adımlarını mümkün olduÄŸunca kaldırır. EÄŸer tüm ÅŸekliniz eÄŸriyse , optimize etmek bir fayda saÄŸlamaz. Optimize etmenin bir faydası da ÅŸekillerin uçlarını kapamada daha az yüzey kullanılmasını saÄŸlamasıdır. Bu avantajından dolayı 3D editör’e iki boyutlu cisim olarak atacak olsanız bile 2D Shaper daki geometriyi her zaman Loft etmelisiniz . 3D editör , 2D Shaper dan iki boyutlu cisim olarak ÅŸekiller ithal edebilir. Ama optimizasyondan yararlanamaz.

2.17.5 Yol Ve Şekil Detayı

Path Detail ve Shape detail düğmeleri Loft etmeden önce şekil ve yol adımı ayarlarını değiştirmenizi sağlar. Bu düğmeler sadece Tween düğmesi açıksa ku

Yorum Yapın


Destekliyoruz arkadas - arkadas - oyun oyna - oyun - en güzel oyunlar jinekolog - kadin dogum doktoru kadin dogum uzmani jinekolog - kadýn doðum doktoru kadýn doðum uzmaný