Animasyon

ANİMASYON

ANİMASYON HAZIRLAMA

Plastik sanatlarda el ve beyin ilişkisi ancak yaparak gelişiyor ama özellikle canlandırma ortamında biraz daha fazla bilenden bir şeyler öğrenmek sanki daha hızlandıracakmış gibi gelir. Başlarken çok işe yarıyor ama devamında zararı bile var. Dikkat edilmeli.

Başlarken Öncelikle kağıt kalemi alın ve bilgisayardan uzak bir yerde aşağıdakileri uygulamaya başlayın Çünkü yazılımlarda çok tool ve plugin var. İyi tarafı kullanıcının yaratıcılığına göre öne çıkıyor. Kötü tarafı ise hangisi ne işe yarıyor derken asıl işinizi yani animasyonu atlıyorsunuz..

Kısa (ama çok kısa) bir senaryo oluşturun ve bu senaryonun içeriği oscarlık falan olmasın. Örn: Bir dikdörtgen prizma zıplayarak giderken kübün üzerinde oturan küreyi gözün durup selam versin ve tekrar yoluna devam etsin.

Bu basit objelere kimlik verin Örn , Dikdörtgen işleri yolunda giden keyifli

neşeli biri olabilir. Küp sırtında taşıdığı küreden bıkmış ama çaresizdir ve kürede lanetin tekidir.

1-Kesinlikle canlandırmanızın toplam süresini belirleyin. Kabaca süreyi belirleyenler.

-Objenin niteliğine göre hareket hızı (yani kişiliği, cüssesi varsa aksesuarları vs)

-Varsa konuşmalar , ses ve görüntü efektleri vs.. (mümkünse kimliğine göre siz oynayarak sesinizi kaydedin ve süreyi ölçün )

-Varsa kamera hareketleri (Zoom, Pan veya farklı hareketler. Bunlar algılamayla ilgili olduğu için üzerinde fazla oynanmayan şeylerdir

-Daha devam eder ama başlangıç için bu kadarı yeter.

2-Eliniz kalem tutuyorsa hemen bir storyboard hazırlayın. (normalde özel

bir hareket yok ise dakika başına 5-7 resim yeter ama sizinki çok kısa olacağı için saniye için 2 - 5 arasında resim olsun.

3-Storyboard kareleri içindeki hareketi ve (ÖNEMLİ) o karelerdeki hareketin süresini kesinlikle yazınız.

-Yakın plan detay ve ifade içindir.

-Bel boy plan objenin diğer ojelerle yakın ilişkisi veya kendini daha iyi

ifade edebilmek için vücudunu kullanması içindir.

-Genel planlar seyirciye mekan uygusunu hatırlatır ve filmin yavaşlamasında da kullanılır. Bu kalıplar basit şablonlardır ama başlarken işe yarar , devamı bir matematik denklemi gibi büyür.

4-Storyboardunuzu basitçe renklendirin, devamlı göreceğiniz bir yere sıralı

olarak asın ve en az bir gün tekrar tekrar bakın, acele etmeyin, Bir

süre sonra renklerde hareketlerde değişiklikler gerektiğini göreceksiniz. Ufak tefek değişiklikleri yapın ama abartmayın.

5-Tamamdır deyince bilgisayarın başına geçin ve başlayın. Ama ASLA storyboard dan çıkmayın Yanlış bile olsa KESİNLİKLE STORYBOARD-DAKİ SÜRE VE HAREKETLERE UYUN! DEĞİŞTİRMEYİN. Sonucu görmek için bu çok ve de çok önemli

6-Yapıp sonucu görün.. beğenmediğiniz ya da mantıklı eleştirilerle değiştirme gereğini duyduklarınızı not alın AMA ÜZERİNDE DEĞİŞTİRMEYİN. İçeriğini de değiştirerek ve süreyi de biraz uzatarak yeniden başlayın.

TASARIM

3D tasarım yaparken şüphesiz teknik çok önemlidir. Siz de o tekniği yüksek, bilgili, kullandığı yazılıma çok hakim kişilerden biri olabilirsiniz. Render ettiğinizde ortaya çıkan görseller çevrenizde hayretle ve takdirle karşılanıyor olabilir. Peki tüm bunlar sizi iyi bir tasarımcı yapmaya yeter mi?

Tasarımın temeli aslında soru sormaya, sorgulamaya dayanır. Bir tasarıma başlamadan önce kendi kendinize sorular sormak size vakit kaybettirmeyecek, aksine bulacağınız her doğru cevap size başarılı ve amacına ulaşmış tasarım olarak geri dönecek, daha da önemlisi tekniğinizi ve bakış açınızı bir adım daha ileri götürecektir.

Eğer bir animasyon söz konusu ise o zaman da yazdığınız veya bulduğunuz senaryo üzerine kafa yormalısınız. Unutmayın ki eğer içerik kuvvetli olmazsa günlerce, haftalarca hatta aylarca uğraşıp ortaya çıkarttığınız işin karşılığını yeterince alamazsınız. Belki dünyanın en iyi senaryosunu bulamayacaksınız ama en azından biraz tutarlı bir senaryo olursa hem izleyenlere hem size keyif verir. Özellikle projeniz uzun soluklu, aylarca sürebilecek bir projeyse daha sonradan pişman olmaktansa baştan işi sıkı tutup senaryoya yüklenmeniz akıllıca olacaktır. Senaryonuzun orjinal olması size genellikle artı getirir, fakat anlaşılmayan bir konu da seyreden için ızdırap verici olabilir.

Proje konusunu belirledikten sonra sıra kafamızdakileri görselleÅŸtirmeye geldi. Bu noktada kağıda kaleme sarılmak ilkellik veya dinazorluk deÄŸildir. Her ne kadar teknoloji çok geliÅŸmiÅŸ olsa da kağıt ve kalemi de fazla küstürmemek lazım. SeyrettiÄŸimiz bütün ünlü filmlerin, hikayenin akışını, sahnedeki oyuncuların bulunacakları yerlere kadar, kadrajları belirleyen birer storyboard’ları vardır. Bir kült haline gelmiÅŸ "Matrix" gibi teknoloji harikası bir filmin bile her karesi planlanıp kağıda çizilmiÅŸ storyboard’u, storyboard’un belki de birkaç katı, tasarım aÅŸamasında kağıt üzerine yapılan eskiz çalışmaları vardır. Hiç denememiÅŸ bile olsanız birkaç kere deneyin. Eminim faydasını göreceksiniz.

Bildiğiniz gibi takım sporlarında şampiyonluğa giden yol sezon öncesi yapılan sıkı kamplardan ve antremanlardan geçmektedir. Aynı şey sizin için de geçerli. Bir projeye başlamadan önce hazırlığınızı çok iyi yapmaya çalışın.

Kısaca sizlere anlatmaya çalıştığım, projenizin sağlıklı ve kayıpsız yürümesi için planlı ve programlı olmanız son derece önemli. Çeşitli nedenlerden dolayı planlı çalışamıyorsanız bile bunun için çaba göstermenizi öneririm.

BildiÄŸiniz gibi hayatımızda bir süredir Internet diye bir olgu var. Özellikle araÅŸtırma yapanlar için milyonlarca Meydan Larousse’a eÅŸit. Gerçekten çok deÄŸerli bir kaynak. Bir tık’la binlerce bilgiye ya da servise ulaÅŸabiliyoruz ve orada kullanılan ortak dil de ne yazık ki İngilizce. 3D Studio Max kullanıyorsanız ÅŸanslısınız.

Kafanızdaki proje için görevlendirdiğiniz AR-GE (araştırma-geliştirme) departmanı bu noktada büyük önem kazanıyor.

2D (2 BOYUT)

2D yazılımları özellikle texture (doku) yaparken çok fazla kullanabilirsiniz. Tabii sadece texture yapmak için kullanılmıyor bu tür yazılımlar. Bazı durumlarda compositing (birleÅŸtirme, kompozisyon) iÅŸlemleri için de kullanılıyor. Bu noktada kullanacağınız en baÅŸtaki program hiç şüphesiz Adobe Photoshop, güçlü araç gereçleriyle vazgeçilmezler arasında. 3D’de tek frame’lik, sadece bir imaj oluÅŸturmak için bir tasarım yaptığınızda çok uzun render sürelerinden tasarruf etmenizi de saÄŸlayabilir. Sahnenizdeki elemanlar binlerce poligondan oluÅŸuyorsa ve hesaplaması uzun sürebilecek efektler sahnenize dahilse, parçaları ayrı ayrı render edip hepsini Photoshop veya benzeri bir programda birleÅŸtirmeniz, özellikle kullandığınız 3D yazılıma çok hakim deÄŸilseniz, ilk etapta hem kolaylık, hem kalite, hem de süre açısından size fayda saÄŸlar. Bu teknik, uluslararası tanınmış firmalar da dahil hemen her yerde kullanılıyor.

İmaj deÄŸil de bir animasyon ortaya çıkartmak istediÄŸinizde de bu teknik iÅŸinize yarayacaktır. Tabii, o zaman Adobe Photoshop veya benzerlerini deÄŸil, video editing araçlarını kullanmanız lazım. Örnek vermek gerekirse, yakın zamanda sinemalarda gösterilmiÅŸ olan Sylvester Stallone’un baÅŸrolünü oynadığı “Driven” filminde de bu teknik kullanıldı. BildiÄŸiniz gibi filmdeki yarış arabalarının pekçoÄŸu CG’dir (computer generated - bilgisayarda oluÅŸturulmuÅŸ). Yarış sırasında arabaların asfaltta bıraktığı izler, duman, kıvılcım ve patlama efektleri ayrı render edildikten sonra Adobe After Effects yardımıyla G4 üzerinde birleÅŸtirilmiÅŸ.

Özellikle texture üretmek için Pixologic ZBrush ve Metacreations’dan sonra Corel firmasına geçen Painter (7. sürümü piyasada) iyi birer seçim olabilirler. ZBrush’ı kullanarak aynı zamanda modellemeler yapıp bunları birkaç popüler formatta export edebilirsiniz. Tabii bunlara irili ufaklı daha pekçok yazılım ilave edilebilir.

Bunların dışında oldukça iÅŸinize yarayacak ve kullanınca vazgeçilmezleriniz arasına girecek olan, 3D modelinizin üzerindeki texture’de oynama veya sıfırdan texture yapma ÅŸansı veren yazılımlar mevcut. Yani modelinize, dokusu üzerindeyken müdahale etme ve sonucunu realtime görebilme. Örnek vermek gerekirse Deep Paint 3D, Maxon Computer’ın Cinema 4D XL ile entegre çalışan Body Paint‘i gibi.

Bu arada vektör bazlı yazılımları da unutmayalım. Macromedia FreeHand, Adobe Illustrator, Corel Draw, Deneba Canvas gibi. Bu tür yazılımlar da yeri geldiğinde oldukça işinize yarayacak.

3D

Gelelim 3D yazılımlara;

Başı Newtek Lightwave, Alias Wavefront Maya, Softimage ve Discreet 3D Studio Max çekiyor. Sinemalarda oynayan, hayranlıkla seyrettiğiniz o filmlerde, televizyonlarda gördüğünüz güzel jeneriklerde (güzel olmayanlarda da) bu 3-4 yazlım sıklıkla kullanılıyor. Bunların dışında kullanılan yüzlerce yazılım daha var. Ama araştırma yaptığınızda karşınıza en fazla bu programların isimleri gelecek. Bu arada bazı yazılımların Mac sürümleri olmadığını da hatırlatalım (Discreet 3D Studio Max ve Softimage gibi).

Son dönemde dikkat çekici bulduÄŸum bir diÄŸer yazılım da Maxon firmasının Cinema 4D XL’i. Kullanım kolaylığı, özellikle bu iÅŸe yeni soyunanlar için daha uygun olabilir. Render süresi bakımından da oldukça hızlı olduÄŸunu söyleyebilirim. Bunların dışında ev kullanıcıları için daha makul fiyatlara satılan alternatif yazılımların sayısı da bir hayli fazla. Size en uygununu seçebilmeniz için biraz araÅŸtırma yapmanızda ve üretici ÅŸirketlerin sitelerine girip yazılımla ilgili bilgiyi ilk elden almanızda fayda var.

Size sanal bir uzay yaratıp içini sizin doldurmanızı bekleyen klasik 3D yazılımların dışında, sahnenizdeki bazı elemanları sizin yerinize, sizin için yaratıp, size kolaylık saÄŸlayan yazılımlar da mevcut. Sanal adam istiyorsanız Poser, detaylı bir çiçek veya detaylı bir aÄŸaç yaratmak istiyorsanız X-frog, gökyüzü ve zemin hazır olsun diyorsanız Bryce, Vue D’Esprit veya Terragen sizin için hazır ve nazır beklemektedir. Bu tür yardımcı programları çoÄŸaltmak ve eÄŸer araÅŸtırma yaparsanız, bu yazılımlarlardan daha iyilerine de ulaÅŸmak mümkün olabilir.

VİDEO EDİTİNG

Hangi 3D yazılımı kullanacağımıza karar verdikten sonra sıra bir video editing yazılımı seçmeye geldi. Bu noktada da alternatiflerimiz oldukça fazla. Adobe After Effects, Adobe Premiere, Apple Final Cut Pro, Discreet Combustion, Pinnacle Commotion, Newtek Aura, Eyeon Digital Fusion vb. gibi irili ufaklı pekçok seçeneğimiz var. Filmimizi montajlarken kullanacağımız bu yazılımların fiyatları da diğer tüm ürünlerde olduğu gibi çeşitlilik gösteriyor. Daha önceden de söylediğim gibi hangi konu olursa olsun bir yazılım almadan önce mutlaka iyi bir araştırma yapmak gerekli. Bu durumda da karşımıza en sağlam kaynak olarak (yine) Internet çıkıyor.

PEKİ YA RENDER?…

Kullanacağınız yazılımları seçtikten sonra geriye tek bir ÅŸey kaldı. Render. Render iÅŸinizi bitirdiÄŸiniz son safhadır. EÄŸer kullandığınız yazılımda güçlü render özellikleri yoksa ortaya çıkan iÅŸ, siz çok emek vermiÅŸ olsanız bile sizi hayal kırıklığına uÄŸratabilir. Özellikle derdiniz eÄŸer foto gerçekçi görüntüler yaratmaksa o zaman farklı çözümlere gidebilirsiniz. 3. parti yazılımlar. ÇoÄŸu programın kendi render kaliteleri ortalamanın üzerindedir. Render kalitesini belirleyen tabii ki doÄŸru hazırlanmış sahne, doÄŸru yerleÅŸtirilmiÅŸ ışık kaynakları, doÄŸru render ayarları, güçlü bir bilgisayar ve sabırdır. Bunlar olduÄŸu ölçüde render kalitesi de yükselecektir. Bütün bu yazılanlara sahip olduÄŸunuz halde hala layout sizi tatmin etmiyorsa o zaman sizin, kullandığınız yazılımın dışına çıkıp etrafı araÅŸtırmanız gerekiyor. Bu konuyla ilgili araÅŸtırma yapan bir hayli kiÅŸi ve kuruluÅŸ var. Bunların en baÅŸarılıları ve en bilinenleri arasında SplutterFish Brazil r/s, Cebas Final Render, Arnold, Mental Ray’i sayabiliriz.

Sahnenizdeki inandırıcılık sadece sizin kullandığınız yazılıma bağlı değil. Şüphesiz kullandığınız yazılımın gücü ve yetenekleri alacağınız sonuçta etkili olacak ama asla tek başına yeterli olmaz. Bu da aklımızdan çıkarmamamız gereken önemli ayrıntılardan biri.

Bunların dışında bir de Paul Debevec’in geliÅŸtirdiÄŸi HDRI (High Dynamic Range Images) teknolojisi var ve kullandığı teknik itibariyle render için yazılım üreten diÄŸer firmalardan ayrılıyor. Render iÅŸlemlerinde kullanacağınız 3. parti yazılımları genellikle bir plug-in gibi, kullandığınız 3D programla entegre bir ÅŸekilde kullanıyorsunuz ve bunu yaparken de sahnenizde bulunan texture’lar yeterli olmuyor. HDRI tekniÄŸiyle render yaparken bu formatta bir imaja ihtiyacınız olacak.

HDRI, bildiğimiz RGB görüntülerden farklı bir standart. Üzerinde normal kanalların dışında ışık bilgisini de barındırıyor. Bu teknikle render yaptığınızda sahnedeki objeleriniz, elinizdeki HDRI imajdaki ışık bilgisiyle render edilmiş olurlar. Daha açık bir örnek vermek gerekirse, sahnenizde bir masa ve üzerinde de cam bardak varsa ve siz de artalana bir oda görüntüsü yerleştirip foto-gerçekçi bir etki yakalamaya çalışıyorsanız, bu noktada HDRI imajlar kullanmanız çok daha başarılı sonuçlar almanızı sağlar. Kullanmak istediğiniz odanın HDRI formatlı bir görüntüsü elinizde varsa bu tekniği uygulamak mümkün. (Bu tekniğin nasıl uygulanacağını ve daha geniş bilgiyi www.debevec.org adresinden alabilirsiniz.) Tekniği uygulayıp render ettiğinizde, kullandığınız objeler sanki odadaki ışıkla aydınlanmış ve odanın içindeymiş gibi duracaktır. En azından bir göz atmanızda fayda var.

Buraya kadar daha ziyade proje öncesinde yapmamız gerekenleri gördünüz. Sıra geldi projenin uygulanması sırasında nelere dikkat etmek gerektiğine.

Anlatım tekniÄŸinize karar verdiniz mi? Genel görüntü karikatürize mi olacak, yoksa foto-gerçekçi mi olacak? Ya da her ikisi de mi? EÄŸer foto-gerçekçi bir görüntü yakalamaya çalışıyorsanız bu durumda çevrenize daha detaylı bakmalısınız. Gerçi öyle bir tarzınız olmasa bile çevrenize dikkatle bakın. Detayları inceleyin. Sayfanın saÄŸ tarafında gördüğünüz imajdaki zemini oluÅŸturan parkeyi ele alalım. Parkenin üzerindeki dokuya dikkat ettiniz mi? Rengine, girinti çıkıntılarına? Bütün bu detaylar gerçek hayatta her yerimizi sarmış durumda. Evde otururken, vapurda giderken, yolda yürürken etrafınıza daha dikkatli bakın, detayları inceleyin. Bunu bir oyun olarak algılarsanız bir süre sonra eÄŸlenceli bir hal alabilir. Kendinize “Ben olsaydım bunu nasıl yapardım?” sorusunu sorun. Karşınızda eski püskü bir kitap duruyorsa kendinize “Bunu 3D’de nasıl gerçekçi yaparım?” diye sorun. Yırtılmış sayfaları, kenarlarda bıraktığı izleri, solmuÅŸluÄŸunu, tozlarını inceleyin. Çünkü bu tip detaylar sahnenizdeki tadı artıracaktır. Yüzeylere sadece bir renk vermek veya bir dokuyu kaplayıp bırakmak bir iÅŸin bitmesi için yeterli olmayabilir. Pratik yapabilmeniz için size bir önerim var. Bir fotoÄŸraf bulun veya kendiniz çekin. Mümkünse eski olsun. BaÅŸlangıç için ideal olacaktır çünkü eskimiÅŸ objelerin üzerinde enteresan dokular ve renkler gizlidir. Gerekirse büyüteçle bu detayları algılamaya çalışın. Tozu, pası, küfü, kırılmış veya yırtılmış kısımları, deformasyonları, üzerine dökülmüş herhangi bir ÅŸeyin bıraktığı izi (yoksa siz de dökebilirsiniz, kurallar serbest), çizikleri inceleyin. Daha sonra bu etkileri öncelikle photoshop gibi bir görüntü iÅŸleme programında yakalamaya çalışın. Bu sizin detayları daha saÄŸlıklı algılamanızı saÄŸlayacaktır. Bütün bunları yaptıktan sonra 3D ortamda bunu gerçekleÅŸtirmeye kafa yorabilirsiniz. Bu pratikleri yaptıktan sonra modelleyeceÄŸiniz objeyi ve üzerine giydireceÄŸiniz dokuyu daha iyi anlıyor olacaksınız. Bu da ortaya çıkan iÅŸin daha baÅŸarılı bir iÅŸ olmasını saÄŸlayacaktır.

IÅžIK

Bütün bunlar ortaya çok baÅŸarılı bir iÅŸ çıkması için yine de yeterli gelmeyebilir. “Daha ne yapayım?” diyebilirsiniz. Ama bir önemli konu daha var. O da ışıklandırma. Yetersiz ışıklandırılmış bir sahne, siz ne kadar güzel modelleseniz de, ne kadar güzel dokulandırsanız da asla gerçek deÄŸerini bulmayacaktır. O yüzden ışıklandırma ile ilgili bilginizi geliÅŸtirmelisiniz.

İşte burada yine Güzel Sanatlar Fakülteleri’nin önemi ortaya çıkıyor. Sahnenizdeki default ışık kaynakları her zaman anlattığınız olaya uygun olmayabilir. Gerek ÅŸiddeti, gerek konumu, gerek rengi ve gerekse de sayıları bakımından. Tabii, bunun tersi de olabilir. Tek ışık kaynağı anlatım tekniÄŸinize çok uygun olabilir. Dolayısıyla, anlatım tekniÄŸiniz bu deÄŸilse, sahnenizde bir kuruluk hissediyorsanız, yaptığınız iÅŸ size sıradan geliyorsa o zaman ışıklarla oynamayı deneyin. 3D’de ışıklar sadece aydınlatmaya yaramaz. Aynı zamanda onlar yardımıyla pekçok ilginç efekt de elde edebilirsiniz… Işıkları yakından inceleyin. Faydası olur.

Geldik en geniÅŸ konulardan birine. Animasyon. Yani canlandırma. Animasyon, kulaktan dolma yapılabilecek birÅŸey deÄŸil. Bol bol okumalı, araÅŸtırma yapmalı, çevrenizi gözlemlemelisiniz. Özellikle bu noktada yukarıdaki satırlarda ele aldığım konular devreye giriyor. Güzel Sanatlar Fakülteleri ve detaycı olup detayları incelemek… EÄŸer sahnenizde bir sanal insan kullanmışsanız ona gerçekçi insan hareketleri vermek oldukça zordur. UÄŸraÅŸmanıza raÄŸmen genelde robot gibi yürürler. O, insanın doÄŸal salınımını yakalamak gerçekten zordur. Bunu yakalayabileceÄŸiniz teknolojiler var elbette ama onlar da eve veya küçük çaplı bir stüdyoya giremeyecek kadar pahalılar. Bu tekniÄŸe motion capture adı veriliyor. Vücudun özellikle eklem yerlerine konulan vericiler sayesinde hareketlerin bilgisayar tarafından yakalanması ÅŸeklinde açıklanabilir. Internet’ten bazı mocap dosyalarına ulaÅŸabilirsiniz. Rastlarsanız inceleyin.

Peki bu teknoloji bizi aştığına göre biz ne yapacağız? Elinizde bir video kamera varsa kameraya çektiğiniz kendinizin veya arkadaşlarınızın görüntülerini detaylı inceleyip, onları baz alarak canlandırma yapmayı deneyebilirsiniz. Bu görüntüleri, kullandığınız yazılıma bağlı olarak sahnenize de taşıyabilir ve referans alarak kullanabilirsiniz.

Bu ve buna benzer bir çözüm yoluna gitseniz bile animasyon teknikleri ile ilgili bilginizi olabildiğince artırın. Çünkü animasyonlarda sadece sahnenizde bulunan objeler hareketlenmez. Yeri geldiğinde sahnenizdeki ışık veya kullandığınız kamera da hareketlenir. Kamerayı hareketlendirerek, belki de büyük prodüksiyon gibi gözüken bir animasyona sahip olabilirsiniz.

3D, zevkli olduğu kadar da engin bir konudur. Sürekli bir şeyler öğrenirsiniz veya öğrenmek zorunda kalırsınız. Eğer sürekli yeni birşeyler öğrenmekten ve saatlerce bilgisayarın başında oturmaktan hoşlanıyorsanız, 3D dünyası sizi oldukça memnun edecektir. Bu noktada hangi işi yaptığınızın çok fazla önemi yok. Çünkü ister Web tasarımcısı olun, ister reklam ajansında çalışan bir grafiker, ister animatör, ürettiklerinizi hemen her yerde kullanabilirsiniz.

3D – MAX ANİMASYON HAZIRLAMA PROGRAMI

BONES (KEMİK SİSTEMİ)

Bone(Kemik) Max içindeki karakter animasyonunda kullanabileceğiniz araçlardan biridir. Buradaki derste Physique modifieri ile birlikte kullanımı gösterilmiştir. Bu şekilde Character studionun çalışma mantığını da anlamış olursunuz. Bu ders için max içersine Character studio yu yüklemiş olmanız gerekiyor. Max 3.0 dan sonrasında zaten character studio birlikte geliyor ama daha önceki versiyon kullananların biyerlerden physique pluginini bulması gerekiyor.

Öncelikle bir silindir ve üç parçalı bir bone çiziyoruz . tabii bunları çizerken kemiklerin silindirin ortasında olması gerekiyor. Tıpkı gerçek canlılarda olduğu gibi kemik ortada olmalıdır. Tepeden ve yandan görünüşlerden durumu kontrol ederek kemiklerin ortalanmasını sağlayın. Buradaki silindirin bir kol olduğunu kabul edelim ve ona haraket vermeye çalışalım.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image002.jpg[/IMG]

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image004.jpg[/IMG]Daha sonra IK menüsünü açarak alt tarafta bulunan dönme miktarlarını ayarlamamız gerekiyor. Bunu yapmamızın sebebi tıpkı gerçek bir kol gibi kemiklerin terse bükülmesini engellemektir. Eğer bu değerleri ayarlamadan iş yapmaay kalkarsanız karakterin kolu kırılmış gibi rasgele haraket edebilir. Burada ben -50 ve 50 arasını uygun gördüm isterseniz bu değerleri büyülterek kolun daah çok dönmesini sağlayabilirsiniz.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image006.jpg[/IMG]

Kemik yapısını oluşturan tüm noktalar için dönme miktarını ayarladıktan sonra en uçtaki kemiğin üstüne bir Dummy cismi yapıyoruz. bunu yapmamızın sebebi animasyon yaparken sadece dummy cismini kullanacak olmamız. Birdaha kolun kemiğindeki o minik noktayı tutmak için uğraşmamış oluruz. Daah sonra En uçtaki kemiği seçip Ik menüsünden Bind düğmesine basıyoruz ve kemiğin uç noktasından fare tuşunu basılı tutarak dummy cisminin üzerine sürüklüyoruz.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image008.jpg[/IMG]

Böylece en uçtaki kemik noktasını Dummy cismine bağlamış olduk. artık dummy cismini haraket ettirdiğimizde kemikler de ona göre haraket ediyor olmalı.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image010.jpg[/IMG]Sıra geldi Et ile kemiği birleştirmeye. Fren-keştaynı canlandırmak için son aşamadayız. Dıştaki si-lindir cismi seçili iken mo-difier menüsünden Physique modifierini uyguluyoruz. Daha sonra aşağıdaki şe-kilde gösterilen düğmeye basarak en baştaki noktayı seçiyoruz.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image011.jpg[/IMG]Karşımıza gelen pencerede hiçbir değişiklik yapmadan initialize tuşuna basıyoruz. Buradaki ayarlar Etin kemikten ne kadar uzak olduğunu belirtir. Mesela şişman bir modelle zayıf bir modelin kemiğinin kontrol edilmesi farklıdır.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image013.jpg[/IMG]

İnitialize düğme-sine basıp bir-iki saniye bekle-dikten sonra dummy cismini haraket ettirmeyi deneyin. eğer en alttaki gibi oluyorsa bir ayar yapma-nıza gerek yok. Ama eğer kemikle et bazı noktalarda birbirinden ayrılıyor ve bağımsız haraket ediyorsa o zaman ufak bir ayar yapmanız gerekiyor. Sub-Object düğmesine basıp Envelope konumunda iken kemiğin herhangi bir noktasını seçtiğinizde o noktanın kontrol ettiği çevreyi göreceksiniz. o kemik bu dairenin dışında kalan kısımları etkilemez. sırayla tüm noktalara tıklayıp bakın eğer silindirin herhangi bir kısmı dairenin dışında kalıyorsa (alt resimde olduğu gibi) o zaman dairenin çapını genişletmeniz gerekir. yani modelimizin daha şişman olduğunu belirtmeliyiz.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image015.jpg[/IMG]Bunu yapmak için aşağıda gösterilen Radial Scale değerini değiştirme-miz yeterli olacaktır. Bu de-ğeri arttırdıkça dairenin kon-trol ettiği alan artacaktır. Yandan ve üstten görüş pencerelerinden baktığınız-da silindirin dışarIda kalan kısmı olmadığını görüyorsa-nız o zaman modeliniz bit-

miÅŸ demektir.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image017.jpg[/IMG]Artık tek yapmanız gereken Dummy cismini tutarak haraket ettirmektir. Animate tuşunu kulla-narak dummy cismine animasyon verebilirsiniz. Animasyonu iptal etmek istediğinizde tek yapmanız gereken Dummy cismi ile uğraşmaktır. Karmaşık kol modeli ile uğraşmanız gerekmiyor.

Eğer parmakları veya diğer parçaları yapmak isterseniz kemikleri aynı şekilde yerleştirip Dönme noktalarını doğru ayarlamalısınız.Tabii tüm bir modeli tasarlamak biraz uzun sürecek ve dummyler yetersiz kalacaktır. O zaman da Character studio ya ihtiyaç duyacaksınız. çünkü Biped Kullanarak Dummy cisimleri ile uğraşmadan karmaşık modellerinizi haraket ettirmek çok kolay.

İLK ANİMASYONUMUZ

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image019.jpg[/IMG]

Max kullanmaya yeni başladınız ve bir cismi animasyonla haraket ettirmek istiyorsunuz. Aşağıda bir kutuya animasyon verilmiştir. Öncelikle Create menüsünden bir kutu çiziyoruz. daha sonra zaman çubuğu sıfır konumunda iken animate düğmesine basıyoruz ve düğme kırmızı oluyor. zaman çubuğunu 50/100 değerine getirip kutuyu da sağa doğru haraket ettiriyoruz. Daha sonra animate düğmesine tekrar basıyoruz ve animasyonumuz bitmiş oluyor.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image021.jpg[/IMG] Daha sonra sağ tarafta bulunan Play düğmesini kullanarak animasyonumuzu izliyoruz. Aynı teknikle cismi haraket ettirmek yerine cismi çevirirseniz animasyonda cisminiz dönecektir.

Eğer animate düğmesi basılı iken zamanı ve kutunun yerini birkaçkere değiştirecek olursanız kutu sahnede çeşitli noktalarda haraket edecektir. Animate düğmesi kırmızı iken zamanı 10 sn. ilerletip kutuyu başka bir noktaya haraket ettirin, zamanı 10 saniye daha ilerletip kutuyu yine başka bir noktaya götürün. işiniz bittiğinde animate düğmesini eski haline döndürüp Play tuşu ile izleyebilirsiniz.

Kamerayı bir çizgi üzerinde haraket ettirmek ve kameradan bakmak

Burada bir kamerayı binalar arasında dolaştırmak istiyoruz ve sanki helikopterle gezermiş gibi kameranın gözü ile görmek istiyoruz. Öncelikle binaları temsil eden kutular ve kamerayı çiziyoruz. Daha sonra kameranın takip edeceği yolu Spline ile çiziyoruz. Aşağıdaki gibi bir sahne yaptığımızda haraketlendirmeye geçebiliriz.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image023.jpg[/IMG][IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image025.jpg[/IMG]

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image027.jpg[/IMG]

Kamera seçili iken soldaki menüyü bulup Position kısmına bir kez tıkladıktan sonra daire içine alınmış olan düğmeye basıyoruz ve karşımıza başka bir pencere geliyor.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image029.jpg[/IMG]Bu pencerede Kameranın yerinin nasıl olduğunu belirlememiz gerekiyor. Path diyerek OK düğmesine basıyoruz (yani kameranın bir yol üzerinde haraket edeceğini belirtmemiz gerekiyor.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image031.jpg[/IMG]

Path i seçtikten sonra aynı menüden aşağıdaki Pick Path düğmesine basarak kameranın takip edeceği yolu seçmemiz gerekiyor. Düğmeye bastıktan sonra sol taraftan çizgiye bir kez tıklıyoruz.

Kamera çizginin başlangıç noktasına otomatik olarak gidiyor ve animasyona hazır hale geliyor. artık kamera sadece çizgi üzerinde 0-100 saniyeleri arasında haraket edecektir. istesek de başka biryere haraket ettiremeyiz. ama çizginin şeklini değiştirebiliriz.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image033.jpg[/IMG]

Daha sonra kameranın içinden görmek için aşağıda okla gösterilen yere, yani Perspektif yazısının üstüne farenin sağ tuşu ile tıklayıp açılan pencereden Views kısmından Camera01 seçiyoruz ve artık Perspektif görüş penceresi Camera01 penceresi olarak değişiyor ve animasyonu oynattığımız zaman kamera-nın gözü ile görmüş oluyoruz. uçak ani-masyonları için kullanabilirsiniz.

MOTİON CAPTURE

Bu dersin Konusu Motion Capture. Yani Hareket yakalama. Biz bu işlemi klavye ile gerçekleştireceğiz. Klavyenin herhangi bir tuşu herhangi bir elemanın hareketini kontrol edecek. işlem sonunda ayarladığımız cismin animasyonunu kare kare yapmak yerine kalvyedeki tuşları kullanarak yapacağız. isterseniz klavye tuşları yerine fareyi kullanabilirsiniz.

Bunu yapmak için öncelikle:

1-) Bir silindir çizelim.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image034.jpg[/IMG]

2-) Bu silindirin içine bone(kemik sistemi) elemanları çizelim. Çizmeden önce Assign To Children satırındaki seçeneğin boş olmasına dikkat .

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image036.jpg[/IMG]

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image038.jpg[/IMG]

3-) Silindiri seçip Modifier Menüsünden skin modifieriniı atayalım. Sonra Add bone düğmesine basarak bone elemanlarını seçelim. Modifier menüsünde Skin modifierini bulmak için More düğmesini kullanabilirsiniz. Bu modifier de Physique gibi kemik sistemi ile cismin birleşik olarak haraket etmesini sağlar.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image040.jpg[/IMG]

4-) Daha sonra ortadaki bone seçili iken , Motion menüsü, Assign Controller bölümünden Rotation satırını seçip, ROTATION MOTION CAPTURE ataması yapalım. Bunu yapmak için ortadaki bone’ye bir kez tıkladıktan sonra aÅŸağıda sarı ile gösterilen Assign controller düğmesine basıyorsunuz ve karşınıza gelen pencereden Rotation Motion Capture seçiyorsunuz.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image041.jpg[/IMG][IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image042.jpg[/IMG]

5-) Atama işleminden sonra aynı satıra Rotation : Rotation Motion Capture seçeneğine farenin sağ düğmesi ile tıklayıp PROPERTIES e girelim.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image043.jpg[/IMG]

6-) Karşınıza gelen dialog kutusunda X,Y,Z rotation satırlarını göreceksiniz. Örneğin Z rotation değerine, bir tuş atayalım. Bununiçin Z Rotation satırındaki NONE butonuna basıp, yeni gelen Choose device bölümünden Keyboard input deviceyi seçiyoruz.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image044.jpg[/IMG]

7- ) Daha sonra Z rotation değeri için bir tuş seçmek gerekiyor. Bunun için Z düğmesi basılı iken Assign bölümünden Space tuşunu seçelim.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image046.jpg[/IMG]

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image048.jpg[/IMG]

8-) Son adımda UTILITIES menüsünden Motion Capture a girelim. Listede yer alan Bone02\Rotation aktif hale getirilirse yanındaki kutu kırmızı renk alır. Test yazan butona basıp TEST moduna geçilir ve SPACE ile bone02 nin nasıl hareket ettiği görülebilir yada Record controls bölümünde start a basılırsa yapılan hareketler kaydedilir ve kayıt bitince play butonu ile hareketler izlenebilir.

BÜTÜN BU PROGRAM ÖZELLİKLERİNİ İÇİNE ALAN BİR

ÇİZGİ FİLM ÖRNEĞİ : ANİME

Anime Nedir?

Japon çizgi filmlerine anime adı verilir. Anime sözcüğü Fransızca’daki animation sözcüğünden türemiÅŸtir.

Buradan batı animasyon tarihine bir göz atalım. Daha renkli ve sesli sinemanın olmadığı dönemlere bakalım…. Bu dönemde Fleischer Stüdyoları’nda çizilen dünyaca ünlü Betty Boop’un sizce neden çoÄŸu anime karakterinden bile büyük başı, gözleri küçük aÄŸzı ve burnu, upuzun bacakları vardı? Nedeni açıktır… Bu animasyonu Japonlar hazırlamadığına göre, bunu hazırlayanlar kısa boylu ve küçük gözlü Amerikalılar mıydı? Ayrıca burada animasyon dünyasında gerçek bir dahi olan, insan psikolojisini çok iyi bilen ve eserlerinde sergileyen büyük bir üstadı saygıyla analım… Yani Walt Disney’i… Walt Disney bu gerçeklerin farkındaydı ve bunları animasyonlarda büyük bir baÅŸarı ile kullandı. Bu sırada oluÅŸmakta olan Japon animasyon sanatındaki Osamu Tezuka gibi öncüler batı animasyonunda gördükleri bu çizimleri ve bunların anlamlarını özümseyerek kendi yapıtlarında kullanmaya baÅŸladılar. Sonuçta bütün ülkelerde her ırktan insan kullanılan bu animasyon tipini çok sevdi ve bu türün giderek popülerliÄŸi arttı. Bu türü çok seven batılılar kısa boylu ve küçük gözlü insanlar deÄŸiller. En uzun ırklardan olan Alman ırkına mensup insanların kendileri uzun boylu ve büyük gözlü olmalarına raÄŸmen dünyada anime ve mangayı, özellikle Sailor Moon gibi bu ÅŸekilde çizilmiÅŸ yapımları en çok seven ve izleyen insanlardan olmalarını nasıl açıklayabilirsiniz ki? Unutulmaması gereken bir konuda anime ve mangada çizilen karakterlerden sadece Japon karakterlerin uzun boylu ve büyük gözlü çizilmediÄŸi, tersine tüm ırkların böyle çizildiÄŸi gerçeÄŸidir. Tüm dünyada insanlardan gelen bu yoÄŸun istek üzerine Japon sanatçılar bu talebi karşılayabilmek için bu insan tipini kullanmaya devam ettiler. Biz de bu stili seviyoruz ama umarız ki insanlar bundan bizim de kısa boylu ve küçük gözlü olduÄŸumuz sonucunu çıkartmazlar.

Anime’lerin Dünya Animasyonundaki Yeri Nedir?

Türkiye’de bilinmemesine karşın birçok anime dünya çapında hayranlıkla izlenmekte ve deÄŸiÅŸik ülkelerdeki bir çok saygın festivalde ödüller kazanmakta. İlk renkli anime sinema filmi olan 1958 yapımı The White Snake Enchantress’ın Venedik, Meksika ve Berlin festivallerinde ödüller kazanmasının ardından dünya çapında söz sahibi olmaya baÅŸlayan anime’ler, uluslararası yarışmalardaki bu baÅŸarılarını her yıl daha da arttırarak sürdürmekteler.

Anime’nin baÅŸarısına doÄŸal olarak batılı animasyon ÅŸirketleri de kayıtsız kalmıyorlar. Zaten uzun süredir batılı ÅŸirketlerle ortaklaÅŸa birçok proje yapılıyor ve sonuçta ortaya mükemmel animeler çıkıyor. Buna Fransız-Japon ortak yapımı olan Mysterious Cities of Gold (Türkiye’de bilinen ismiyle GüneÅŸin OÄŸlu Esteban) gibi bir çok örnek sayılabilir. Ayrıca, batı animasyonun temsilciliÄŸini yapan Disney de artık anime’lerin baÅŸarısını açıkca kabul ediyor. Bu nedenle 1996 yılında yapılan Disney-Tokuma anlaÅŸmasıyla Disney, Japon animasyonunun en büyük temsilcisi olan Studio Ghibli’nin anime filmlerinin dünya çapında dağıtımını ve pazarlanmasını üstlendi. Ayrıca Disney, Studio Ghibli’nin hazırladığı anime filmlerinin üretim masraflarının bir kısmını karşılayarak bu filmlere yatırım yapmaya baÅŸladı. Mesela Studio Ghibli’nin Tonari no Yamada-kun (My Neighbors the Yamadas) adlı filminin 2.4 milyar yen tutan üretim maliyetinin %10′u Disney tarafından ödendi. Ayrıca Disney, anlaÅŸma uyarınca dağıtımını üstlendiÄŸi Studio Ghibli filmlerinden olan Princess Mononoke’nin İngilizce dublajı için 2.4 milyon dolar harcayarak anime’lere vediÄŸi önemi bir kez daha vurgulamış oldu.

Anime ve Manga, bugün birçok batı üniversitesinde ders olarak okutulmakta ve incelenmektedir. Örnek olarak Texas Austin Üniversitesi’ndeki anime dersinin programını buraya tıklayarak inceleyebilirsiniz. Hatta Türkiye’de Bilkent Üniversitesi’nde verilen Modern Japan konulu English and Composition 102 dersinin kapsamında incelenen anime ve manga konularını buraya tıklayarak inceleyebilirsiniz.

Bugün batı dünyasının en önemli yönetmen, yazar ve animatörlerinin bir çoÄŸunun anime’ye karşı hayranlık duyduÄŸu biliniyor. Bu kiÅŸiler Hayao Miyazaki, Mamoru Oshii, Katsuhiro Otomo gibi anime yönetmen, yazar ve animatörlerine olan hayranlıklarını açıkca dile getiriyorlar. Mesela birkaç örnek verirsek:

"Animasyonun yaşayan efsanesi" olarak adlandırılan Hayao Miyazaki hakkında, Buena Vista şirketinin başkanı Michael O. Johnson bir televizyon programında şöyle diyor:

Disney’in içinde Miyazaki’ye hayran olan çok sayıda animatör var….

Pixar stüdyolarının A Bug’s Life ve Toy Story adlı filmlerinin yönetmeni olan John Lasseter şöyle diyor: (Tam metni buraya tıklayarak görebilirsiniz)

Pixar’da bir sorun çıktığı zaman çözemezsek Miyazaki’nin filmlerinden birini alıp izleriz ve ilham verecek bir sahne ararız ve bu her zaman iÅŸe yarar!! Hayrete düşer ve ilham alırız. Toy Story filmi Bay Miyazaki’ye çok büyük bir minnettarlık borçludur.

Steven Spielberg’in, Hayao Miyazaki’nin yönetmenliÄŸini yapmış olduÄŸu Lupin III: The Castle of Cagliostro’nun sinema tarihindeki en iyi macera filmlerinden biri olduÄŸunu ve aynı zamanda en iyi araba takip sahnesine sahip olan film olduÄŸunu söylediÄŸi söylenmektedir.

Disney’in Mulan filminin yönetmenleri olan Barry Cook ve Tony Bancroft şöyle diyorlar:

Miyazaki bizim için bir Tanrı gibidir…

Ayrıca, Disney’in Güzel ve Çirkin, Notre Dame’ın Kamburu filmlerinin yönetmenleri olan Gary Trousdale ve Kirk Wise’ın ve Disney’in Ariel, the Beast, Pocahontas ve Aladdin karakterlerinin baÅŸ animatörü olan Glen Keane’nin, Miyazaki’nin anime’lerine olan hayranlıkları biliniyor.

Batman ve Superman’in animasyon dizilerinin yazarı ve yapımcısı olan Paul Dini, Miyazaki’nin animelerine olan hayranlığını ÅŸu sözlerle dile getiriyor:

"Mükemmel", "olağanüstü" ve "gerçekliği ve animasyonu aşan bir film yapımcısı"

1987′den beri birçok Star Trek serisinde görev alan Rick Sternbach, Miyazaki’nin Nausicaa of the Valley of Wind adlı filminden etkilenerek Star Trek: The Next Generation’daki uzaylı ırklardan birine Nausicaäns adını vermiÅŸti.

Alien, The Abyss ve The Fifth Element gibi dünyaca ünlü filmlerin sahne planlamalarını yapmış olan ve dünyaca ünlü The Aedena Cycle ve The Airtight Garage gibi çizgi romanların yazarı olan Fransız sanatçı Jean "Mobius" Giraud, Miyazaki’yi şöyle tanımlıyor:

O, çocukların düşüncelerine en parlak alev… Miyazaki, animasyon olarak adlandırılan bu yeni sanatı soylulaÅŸtırdı.

Sandman ve Books of Magic gibi ünlü çizgi romanların yazarı olan Charles Vess, eserlerinde Miyazaki’nin yarattığı Totoro ve Kiki gibi bir çok karakter kullanmakta.

Dünyanın en büyük yönetmenlerinde olan Akira Kurosawa, Miyazaki’nin My Neighbor Totoro adlı filmini yüzyılın en iyi 100 filmi listesine koyuyor ve şöyle diyor:

Animasyon olmasına raÄŸmen çok etkilendim. Nekobus’a gerçekten bayıldım. Kiki’s Delivery Service’i izlerken aÄŸladım. Film endüstrisi için aradığım bütün yetenekler anime’ye geçti. Bu yüzden film endüstrisinin gerçekten çok çalışması gerekecek. Genç insanları çeken böyle filmler yapmalıyız.

Matrix’in yönetmenliÄŸini yapmış olan Wachowski kardeÅŸler, dünyaca ünlü Ghost In The Shell, Patlabor, Blood: The Last Vampire, Jin-Roh, Urusei Yatsura gibi anime’lerin yönetmenliÄŸini ve/veya yazarlığını yapmış olan Mamoru Oshii’ye olan hayranlıklarını devamlı dile getiriyorlar. Üstelik Matrix’deki birçok sahnenin aslında Ghost In The Shell’den esinlenmiÅŸ olduÄŸu biliniyor. Bu iki filmi karşılaÅŸtıran ve Matrix’in Ghost In The Shell’den almış olduÄŸu sahneleri inceleyen çok sayıda siteden birine buraya tıklayarak ulaÅŸabilirsiniz.

Titanic, Aliens, The Abyss, Rambo II, Terminator gibi sayılı filmlerin yazarlığını ve yönetmenliÄŸini yapmış olan James Cameron, Mamoru Oshii’ye gönderdiÄŸi mektupta ÅŸunları söylüyor: (Orjinal mektubu buraya tıklayarak görebilirsiniz)

Ghost In The Shell, etkileyici bir kurgu çalışması. YetiÅŸkinler için, edebi ve görsel mükemmelliÄŸe ulaÅŸmış ilk gerçek animasyon filmi. Dizaynı, görsel uyumun ÅŸiirselliÄŸi ve içeriÄŸinin derinliÄŸi onu bilim kurgu filmlerinin içinde özel bir yere koyuyor. Oshii-san’a tebriklerimle - önemli bir görsel çalışma.

Robocop 2 ve 3 filmlerinin senaryosunun ve Batman-saga ‘Return of the Dark Knight’ ve Daredevil çizgiromlarının yazarı olan Frank Miller’ın Akira, Robot Carnival, Roujin Z, Spriggan (bu filminin konusu Türkiye’de geçmektedir) gibi anime filmlerinde yazarlık ve/veya yönetmenlik yapmış olan Katsuhiro Otomo’ya hayran olduÄŸu bilinmektedir. Hatta Frank Miller, Robocop III filmindeki kötü karaktere Otomo adını vermiÅŸtir.

ANİME ÇİZİM ÖRNEKLERİNDEN BİRKAÇI

El Çizimi

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image049.jpg[/IMG] El, aslında biraz küreÄŸe benzer… bazen bu amaçla da kullandığımız gibi. Avcunuzdaki çizgiler, elinizin nereden eÄŸilip büküldüğünü size gösterir. En yukarıdaki mavi çizginin üstünde parmak orta eklemlerinizin ilk sırası görülüyor.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image050.jpg[/IMG] Eli düz bir üçgen prizma gibi yapmayın. El, bükülür ve avucunuzdaki çizgilerin hatlarını takip eder. Bakın, resimde baş parmağın olduğu kenarın, elin merkezinin ekseni etrafında döndüğünü görebilirsiniz.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image051.jpg[/IMG] Hatta eli arkadan çizerken bile… avucun içerisindeki çizgilerin katlanmasına dikkat edin. Bu size baÅŸ parmak ve diÄŸer parmakları daha doÄŸal pozisyonlarda çizmenize yardımcı olur.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image052.gif[/IMG][IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image053.gif[/IMG][IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image054.gif[/IMG]

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image055.gif[/IMG][IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image056.gif[/IMG][IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image057.gif[/IMG]

Ayak Çizimi

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image059.gif[/IMG] Ayak: Temel öğeler

Çizdiğiniz diğer bütün şeyler gibi, ayak da temel öğelerden oluşmaktadır. Ben bunları 3 bölüme ayırıyorum.

1) İncik kemiği için bir silindir

2) Ön kısım için yarım bir fıstık

3) Topuk için yuvarlakça bir şekil

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image060.gif[/IMG] Kenar görünüşü

Burada, ayağın aÅŸağısındaki temel ÅŸekilleri az çok görebiliyorsunuz. İncik kemiÄŸi, ayak bileÄŸinin içine doÄŸru geliyor. Daha sonra, arkaya topuÄŸa doÄŸru ve öne ayak parmaklarına doÄŸru ayrılıyor. Dikkat ederseniz ayak, zemin üstünde DÜZ oturmuyor… Ayak parmakları ve topuk arasında bir kemer var.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image061.gif[/IMG] EÄŸer ayakkabı uyarsa…

Ayakkabı genelde sadece ayak şekilleri üzerine bir örtü durumundadır. Ayakkabı resimlerine bakmak size modeller hakkında fikir verecektir. Burada ben biraz modifiye edilmiş bir US Army Jungleboot seçtim. Burada ayakkabının tabanının, ayağın tabanının olması gerektiği yerin altında olduğundan emin olmalısınız. Ayağın tabanıyla, ayakkabının tabanı arasında aşağı yukarı çeyrek inch ile 4 inch arasında bir mesafe vardır.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image062.gif[/IMG] EÄŸer takılırsanız…

Önce ayağı çizin. Bu size ayakkabıyı onun üstüne nasıl örtmeniz gerektiği hakkında daha iyi bir fikir verir.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image063.gif[/IMG] Üçgen kısım

Burada dikkat etmeniz gereken ÅŸey, ayağın, içe ve gövdeye doÄŸru yuvarlaklaÅŸtırılmış bir üçgen prizma ÅŸeklinde olmasıdır. Ayak parmakları da, el parmakları gibi kavislidir… orta parmak genelde en uzunudur.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image064.gif[/IMG] Ayağın alt kısmı

Tamam, bu ayak biraz geniş oldu ama önemli bölümleri görüyorsunuz. Herkes kumda ayak izini görmüştür. Ayağın topuk ve ön kısımları birbirlerine, ayağın dış kenarıyla bağlıdır. Ayağın oluşturduğu kemer, yerle temas etmez.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image065.gif[/IMG] Perspektiften farklı şekilleri geliştirmek

Ayağın nasıl oluşturulduğunu anladıktan sonra hareketli duruşlar hakkında yaratıcı olmaya başlayabilirsiniz. İlk adımda çizdiğim temel şekillere iyice bakın ve bu soldaki çizimin içinde o şekilleri görmeye çalışın

… ve çok çok çok pratik yapmaya bakın!

İfadeler

Kızgın (okatta)

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image066.gif[/IMG] [IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image067.gif[/IMG] [IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image068.gif[/IMG] Gerçekten kızgın: kaÅŸlar çatık. Göz bebeklerini küçük ve anlın ortasında küçük bir “x” yapıyorsunuz. Sivri diÅŸler duyguyu ifade etmeye yardım ediyor.

Kızgın gibi: göz bebekleri normal ölçülerine gelmiş ama kaşlar hala çatık. Ortaya çıkmış damalar ve sivri dişler yok.

Dargın: ağız aÅŸağı doÄŸru eÄŸilmiÅŸ orantısız “u” ÅŸeklinde. KaÅŸlar hala çatık ama fazla deÄŸil.

Üzgün (kanashii)

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image069.gif[/IMG] [IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image070.gif[/IMG] [IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image071.gif[/IMG] Fazla üzgün: waAAAAAAAAAHHH!! Gözler sımsıkı kapalı. Ağız tam açık. Utancın ve kederin yaşları yüzünden akıyor. Kaşlar yukarıda.

Hayal kırıklığı: Kaşlar yukarıda, ağız fazla açık değil.. gözlerde ıslaklık havasını vermek için biraz daha parıltı var. Göz yaşları hala gözlerin kenarında görülebiliyor.

Üzgün: KaÅŸlar yukarıda… Gözler yaÅŸlarla beraber parıltılı. Ağız aÅŸağı doÄŸru “u” ÅŸeklinde.

Mutlu (ureshii)

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image072.gif[/IMG] [IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image073.gif[/IMG] [IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image074.gif[/IMG] Sevinçli: Gözler gülümsemeden dolayı kapalı. Yanaklarda sevinçten oluÅŸan kızarıklar izleri var. Ağız yan “D” ÅŸeklinde. KaÅŸlar yukarıda.

NeÅŸeli: KaÅŸlar yukarıda. Gözün üst kısmını takip eden ince çizgi rahatlamış ifadesini veriyor. Alt göz kapakları mutluluÄŸu göstermek için gözbebeÄŸinin bir bölümünü kapatıyor. Ağız yan yatmış “D” ÅŸeklinde ama fazla büyük deÄŸil.

Memnun: Neşeli gibi ama gözler biraz daha açık. Ağız küçük kıvrımlı bir yay gibi.

DiÄŸerleri (sono uchi)

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image075.gif[/IMG] [IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image076.gif[/IMG] [IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image077.gif[/IMG] Düşünceli: Benim en sevdiÄŸim… kaÅŸların biri aÅŸağıda biri yukarıda. Ağız ters “v” gibi. Gözler yan tarafa bakıyor.

Åžaşırmış: kaÅŸlar YUKARIDA… gözler geniÅŸ ama göz bebekleri küçük. Ağız orantısız “o” ÅŸeklinde.

Hasta ya da tiksinmiş: yüz uzuvları mizah katmak için en küçük halde çizilmiş. Ağız yüzün altında kargacık burgacık bir şekilde. Göz kapakları ve kaşlar düz bir çizgi haline. Belki de bir ter damlası eklemeliyim.

Karakter Tasarımı

Normal Duruş Maceracı/Cesur Sinsi/Seksi [IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image079.jpg[/IMG] [IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image081.jpg[/IMG] [IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image083.jpg[/IMG]

Bu ona çok fazla. Bu insanın iyi mi, kötü mü, mutlu mu yoksa üzüntülü mü olduğuna dair hiçbir fikriniz yok. Tamamıyla nötr bir duruş.

İşte boylu boyunca biraz kişilik sergileyen bir karakter. Duruş geniş ve poz açık; güven intibasını veriyor.

Vücut “S” ÅŸeklinde. “S” seksi için. Kalça kemiÄŸi ve omuzlar ayartıcı bir mizaçla imalı.

Gizemli Hırçın Aşk vurgunu [IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image085.jpg[/IMG] [IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image087.jpg[/IMG] [IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image089.jpg[/IMG] Duruş kapalı. Kollar kavuşmuş. Sırt nerdeyse izleyiciye dönük.

Bu figür resmen “Gel ve al” diye haykırıyor. Yumruklar meydan okur gibi havaya kalkmış. DuruÅŸ hakimiyeti iddia edercesine geniÅŸ.

Eller istekli ve budala bir aÅŸkla kenetlenmiÅŸ.

Kötü Kahraman Masum [IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image090.gif[/IMG] [IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image091.gif[/IMG] [IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image092.gif[/IMG] Gözler dar ve koyu. Gözbebeği daha küçük, daha kötü karakterlerde nerdeyse hiç gözbebeği yoktur. Yüz keskin hatlı, köşeli hatlara sahip.

Gözler daha büyük ve yuvarlak. Hatlar daha yumuşak.

Gözler devasa. Kaşlar fazla aşağıda değil. Yüz daha yumuşak ve yuvarlak.

Açı Seçme

Kötü Açı

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image094.jpg[/IMG]

Bu, kadının pozisyonunun hareketli olmadığı anlamına gelmiyor. Sadece hareketin gösterimi açısından adil değil. Çok basit ve cansız. Bu savuruşu anlatabilecek en basit kare.

Daha İyi

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image096.jpg[/IMG]

Bu, hedefin gerçekten savrulduÄŸunu söyleyebileceÄŸiniz bir mantığa sahip. Bu pozisyon daha hoÅŸnut edici ve olayı geri plana, ses efektlerine ya da konuÅŸma baloncuklarına bırakıyor… ama hala daha iyi olabilirdi. Bu kareyi eÄŸer hedef çok önemli bir ÅŸeye çarpacaksa ya da hasardan ayaklarının üstüne düşerek kurtulacaksa o zaman kullanırdım.

Bu hareketin onu hareket edemez hale getireceğini göstermek için, biraz yakın plana ihtiyacımız var.

En İyisi

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image097.jpg[/IMG] Booooooom! Düşme anını gösteren bir kare seçmek hareketin bütünlüğünü ön plana çıkarıyor.. bir karede hedefin savrulduÄŸunu… havada uzun bir yol kat ettiÄŸini….ve çok kötü bir iniÅŸ yaptığını görebiliyoruz. Kollar ve bacaklar bükülmüş! Yine.. savrulma yolu boyunca olan kıvrımlı hareket çizgileri hareketi tamamlıyor.

Göz Çizimi

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image098.gif[/IMG] Basamak 1 : Küre

Çoğu şeyde olduğu gibi göz de bir daire ile başlar. Bu gözün yuvarlağını oluşturacak ve gözün kafatasında olan yerleşimine yardım edecek.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image099.gif[/IMG] Basamak 2: Göz Kapakları

Burası yeni tomurcuklanan sanatçıların yanlış yaptığı bir yerdir. Göz kapağı yuvarlağın dış hatlarını sarar. Deri bir bez parçasını bir bilardo topunu nasıl sardığını hayal edin. Gözkapağı gözün kavisli kısmını sarar.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image100.gif[/IMG] Basamak 3: Gözbebeği

Göz gevÅŸemiÅŸ bir halde gözbebeÄŸinin ve irisi bir bölümünü gözkapağıyla kapar. İrisin göz yuvarlağının çoÄŸunu nasıl kapsadığına dikkat edin. Bu sadece anime/manga’da ve 60ların birkaç siyah kadife posterinde olur.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image101.gif[/IMG] Basamak 4: Uzun, Cafcaflı Kirpikler

Şu ana kadar göz pek bir şeye benzemiyordu. Göz kapaklarını ağır ve kıvrımlı kirpiklerle canlandıralım. Bu göze biraz ağırlık katar böylece yüzün ortasında öylece durmaz. Kirpiklerin kalınlığı karaktere bağlıdır. Normal olarak erkekler bu özelliğe sahip değildirler ve genç hanımların daha ince çizgileri olmalıdır. Bu gözler daha çok seksi yetişkin hanımlara göredir.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image102.gif[/IMG]

Vurgu Sırası:

Kanji çalışmaya baÅŸlamadan önce bu bölümü gerçekten yapmıyordum. Japonca “Kanji” belli sıralarda ve ÅŸekillerde vurgu dizilerinden oluÅŸur. Bu tarzın aynı zamanda gözler içinde yapılabileceÄŸini fark ettim.

1. hafif başlayın ve dışa doğru geldikçe daha sert bastırın.

2. sert başlayın ve aşağıya indikçe darbenizi hafifletin

3. orta başlayın ve aşağıya doğru geldikçe darbeyi hafifletin.

4. hafif başlayın ve darbeyi dışa doğru gittikçe arttırın.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image103.gif[/IMG] Basamak 5: Göz Alıcı Parlaklık

Parlaklık ışığın yansıtıcı bir yüzeyde yansımasıdır. Parlaklığın göze yerleştirilmesi ışık kaynağının göstereni olmalıdır. Eğer ışık sol üstten geliyorsa, o zaman parlaklık da irisin sol üstünde olmalıdır. Bu durumda, ışık göze sol üst taraftan giriyor ve sağ alttan çıkıyor.

Mangada, parlaklıklar karaktere duygu eklemek için de kullanılır. Mutlu gözlere parıltı ve üzüntülü gözlere de titreme ekler.

Yorum Yapın


Destekliyoruz arkadas - arkadas - oyun oyna - oyun - en güzel oyunlar jinekolog - kadin dogum doktoru kadin dogum uzmani jinekolog - kadýn doðum doktoru kadýn doðum uzmaný