‘Dizayn’ Kategorisi için ArÅŸiv

1. Metallerin Korozyonu

Salı, 06 Kasım 2007

1. METALLERİN KOROZYONU

Metallerin hemen hemen hepsi doğada bileşik halinde bulunurlar. Bu bileşiklerden ilave malzeme, enerji, emek ve bilgi kullanmak suretiyle metal veya alaşım üretilir. Üretilen metal ve alaşımların ise tekrar kararlı durumları olan bileşik haline dönme eğilimleri yüksektir. Bu nedenle, metaller içinde bulundukları ortamın elemanları ile reaksiyona girerek önce iyonik duruma, sonra da ortamdaki başka elementlerle birleşerek bileşik haline dönmeye çalışırlar. Böylece, kimyasal değişime veya bozunuma uğrarlar. Sonuçta, metallerin fiziksel, kimyasal, mekanik ve elektriksel özelliklerinde istenmeyen bazı değişiklikler meydana gelir ve bu değişiklikler bazı zararlara yol açar. Hem metal malzemelerin bozunma reaksiyonuna, hem de bu reaksiyonun neden olduğu zarara korozyon adı verilir. Genel anlamda ise; ortamın kimyasal ve elektrokimyasal etkilerinden dolayı metalik malzemelerde meydana gelen hasara korozyon denir.

Korozyon, esasında metalik malzemelerin içinde bulundukları ortamla reaksiyona girmeleri sonucunda, dışarıdan enerji vermeye gerek olmadan, doğal olarak meydana gelir. İçinde su bulunan ortamlarda meydana gelen korozyona "sulu ortam korozyonu" denilir. Atmosferde, toprak altında, su içinde veya her türlü sulu kimyasal madde içerisinde meydana gelen korozyon buna örnek olarak gösterilebilir. Yüksek sıcaklıklarda gaz ortamlarında metalik malzemelerde meydana gelen korozyona ise "kuru veya yüksek sıcaklık korozyonu" denir. Kazanların alevle veya sıcak gazlarla temas eden bölgelerinde meydana gelen korozyon da bu tip korozyona örnek olarak verilebilir.

Korozyon büyük zararlara yol açarak önemli israf kaynaklarından birini oluÅŸturur. Korozyon nedeniyle meydana gelen malzeme, enerji ve emek kaybının yıllık deÄŸeri, ülkelerin gayri safi milli gelirlerinin (GSMG) yaklaşık % 5′ i düzeyindedir. Bu deÄŸer ciddi bir ekonomik kayıp demektir. Korozyon, metalik malzeme kullanılan her alanda meydana gelen doÄŸal bir olaydır. Korozyon maddi kayıplardan baÅŸka, çevre kirliliÄŸine de yol açar. Bu nedenle, korozyon ve korozyonu önleme ilkelerinin metal malzeme kullanan her kesim ve özellikle teknik elemanlar tarafından bilinerek uygulanmasında büyük yararlar vardır. Korozyonu önleme yöntemlerini doÄŸru uygulamak suretiyle korozyon kayıpları %20 ile 40 arasında azaltılabilir.

1.2. Korozyon Hücresi

Yalnız sulu ortamdaki metallerin yüzeyinde değil, atmosfere maruz kalan veya toprak altında bulunan metallerin yüzeyinde de her zaman su veya değişik kalınlıkta su filmi bulunur. Hava ve onun bir bileşeni olan oksijen gazı, atmosferle temas eden her çeşit su içerisinde belirli oranlarda çözünür. Su içinde çözünen oksijen gazı metal yüzeyinde redüklenerek, yani elektron alarak iyonik hale dönmeye meyleder. Eğer redüksiyon için gerekli elektronlar metal tarafından sağlanırsa, elektronlarını oksijene vererek oksitlenen metalin atomları sulu iyon, haline geçer ve böylece metal kimyasal değişime uğrar.

Sulu ortamlarda elektron verme (oksidasyon) ve elektron alma (redüksiyon) ÅŸeklinde meydana gelen reaksiyonlara "elektrokimyasal reaksiyonlar" denilir. Su içinde, atmosferde ve toprak altında meydana gelen bütün korozyon reaksiyonları elektrokimyasal reaksiyonlardır. Korozyon olayı Åžekil 1′de görülen korozyon hücresi yardımıyla daha iyi açıklanabilir. Korozyonun meydana gelebilmesi için, korozyon hücresi çevriminin kesintisiz çalışması gerekir. Yani anotdaki kimyasal deÄŸiÅŸim sonucunda meydana gelen metal iyonlarının çözeltiye geçmesi sırasında açığa çıkan elektronlar, elektronik iletken vasıtasıyla katoda taşınırlar. Metallerde elektron hareketi ile elektrik akımının yönü birbirine terstir. Akım, birim zamanda hareket eden elektronların bir ölçüsü olduÄŸu için aynı zamanda anotda meydana gelen kimyasal deÄŸiÅŸimin de miktarını gösterir. Katot yüzeyinde harcanan elektronlar, oksijenin (O2) hidroksil (OH) iyonu haline dönüşmesine neden olur. iyonların sulu çözelti içerisindeki hareketi sayesinde anot ile katot arasında elektrik akımı meydana gelir. Pozitif yüklü iyonlar katoda, negatif yüklü iyonlarda anada giderler. Böylece, hücre çevrimi tamamlanmış olur.

korozyon hücresinden geçen akıma "korozyon akımı" denir. Korozyon hücresinde anot reaksiyonunun, yani korozyon hızı ile katot reaksiyonunun hızı birbirine eşittir. Sulu ortamda redüklenecek, yani elektron harcayacak madde yoksa korozyon da meydana gelmez. çünkü anotda açığa çıkan elektronlar harcanamaz. Başka bir deyişle; kotodik olay yoksa, anodik reaksiyon yani korozyon da olmaz.

Ayrıca;

a) Anot ile katot bölgeleri arasında elektronik bağın olmaması, yani elektronların taşınamaması,

b) Anot ile çözelti veya katot ile çözelti arasındaki temasın engellenmesi veya

c) Sistemde sulu iletkenin bulunmaması durumlarında da korozyon meydana gelmez.

Korozyon hızı veya metalin çözünmesi, karşıt reaksiyonun yani redüksiyon reaksiyonunun hızı ile orantılıdır. Çözelti içinde redüklenecek madde miktarı düşük ise korozyon hızının artma tehlikesi yoktur. Örneğin; deniz suyunda metallerde meydana gelen korozyon çözünmüş oksijen oranı ile orantılıdır, dolayısıyla deniz suyundaki korozyon hızı metalin cinsine göre pek fazla değişmez.

Korozyona neden olan en önemli katodik etken, sulu ortamda çözünmüş oksijen gazının redüksiyonudur. Bunu hidrojen iyonunun redüksiyonu izler. Asit ortamlarındaki hidrojen iyonu oranı, çözünmüş oksijen iyonu oranından çok daha fazladır. Bu nedenle asidik çözeltilerdeki hidrojen iyonu redüksiyonu önemli bir katodik olaydır. Ayrıca, sulu çözeltilerde redüklenebilen diğer iyonlar da katodik reaksiyona neden olabilirler.

Korozyon olayında çözünmenin meydana geldiği bölge (anot) ile redüksiyonun meydana geldiği bölge (katot) birbirinden ayrı ise metalin yalnız anot bölgesi çözünür. Bu durumda bölgesel veya tercihi korozyon meydana gelir. Bu tür korozyonun meydana geldiği korozyon hücresine makrokorozyon hücresi denir. Uygulamada karşılaşılan korozyon hücrelerinin büyük bir kısmı makrokorozyon hücresi, korozyonun şekli de bölgesel korozyondur.

Bazı durumlarda, metal yüzeyinde atom boyutundaki bir nokta, anot veya katot olarak davranabilir. Sonuçta, metalin yüzeyi homojen olarak çözünür. Herhangi bir zamanda anot-katot ve diğer elemanlardan oluşan korozyon hücresi tanımlanabilir. Bu tip korozyonun meydana geldiği korozyon hücresine mikrokorozyon hücresi denir.

ÖrneÄŸin; çinko, asit çözeltisinde bu ÅŸekilde homojen olarak çözünür. Katot reaksiyonu; hidrojen iyonunun redüklenmesi ve hidrojen gazının çıkışı (2H+ + 2e→ H2) ÅŸeklinde meydana gelir.

1.3. Korozyonun Meydana GeliÅŸi

Korozyon birbiri ile elektriksel ve elektrolitik teması olan ve aralarında potansiyel farkı oluşan iki metalik bölge veya nokta arasında meydana gelir. Bu bölge veya noktalardan potansiyel bakımından daha asil olanın yüzeyinde katodik reaksiyon meydana gelir, daha aktif olan diğer bölge veya nokta ise çözünür. Potansiyel farkının oluşum nedenleri aşağıdaki şekilde sıralanabilir.

a) Metal veya alaşımın yapısal, kimyasal, mekanik veya ısıl farklılıklar gösteren bölgeleri arasında potansiyel farkı oluşabilir.

b) Farklı iki metal veya alaşımın birbirine temas etmesi nedeniyle potansiyel farkı oluşabilir.

c) Ortamın katodik olarak redüklenebilen bileşenlerinin, metalin değişik bölgelerinde farklı oranlarda bulunması potansiyel farkı oluşturabilir.

Åžimdi demirde korozyonun meydana geliÅŸini açıklamaya çalışalım. Sıradan bir demir parçası hidroklorik asit (HCl) çözeltisi içerisine daldırıldığında hidrojen kabarcıklarının oluÅŸtuÄŸu görülür. Demirde bulunan enklüzyonlar, yüzey pürüzlülüğü, yerel gerilmeler, tane yönlenmesi veya ortamda meydana gelen deÄŸiÅŸimler nedeniyle demir parçasının yüzeyinde çok sayıda anot ve katot bölgeleri oluÅŸur. Bu durum, Åžekil 2′de ÅŸematik olarak gösterilmektedir. Anot bölgesindeki pozitif yüklü demir atomları parçanın yüzeyinden ayrılarak pozitif iyonlar halinde sıvı çözeltiye geçerken, negatif yüklü elektronlar metal (demir) içinde kalırlar. Söz konusu elektronlar, çözeltiden metal yüzeyine ulaÅŸan pozitif hidrojen iyonlarını karşılayarak, onları nötürleÅŸtirirler. Nötr hale gelen bazı atomların bir araya gelmeleri sonucunda hidrojen gazı oluÅŸur. Bu iÅŸlem devam ettikçe, demir anot bölgesinde oksitlenir ve korozyona uÄŸrar. Parçanın katot olan bölgeleri ise hidrojenle kaplanır. Çözünen metal miktarı, uygulanan gerilim ile metalin direncine baÄŸlı olan hareketli elektron sayısı veya akım ÅŸiddeti ile doÄŸru orantılıdır.

Korozyonun devam edebilmesi için anot ve katotdaki korozyon ürünlerinin giderilmesi gerekir. Bazı durumlarda, hidrojen gazı katotda çok yavaÅŸ birikir ve metal yüzeyinde oluÅŸan hidrojen tabakası korozyon reaksiyonunu yavaÅŸlatır. Katodik polorizasyon olarak bilinen bu olay Åžekil 3′de ÅŸematik olarak gösterilmiÅŸtir. Bununla birlikte; elektrolitte çözünen oksijen, metal yüzeyinde biriken hidrojenle tepkimeye girerek su oluÅŸturur ve böylece korozyonun devam etmesi saÄŸlanır. Demir ve su için film giderme hızı katoda temas eden suda ç6zünmüş oksijenin etkin konsantrasyonuna baÄŸlıdır. Sözü edilen etkin konsantrasyon deÄŸeri; havalandırma derecesi, hareket miktarı, sıcaklık ve çözünmüş tuzların bu1unup bulunmaması gibi etkenlere baÄŸlıdır.

Anot ve katotda meydana gelen reaksiyon ürünlerinin zaman zaman karşılaşıp, yeni reaksiyonlara girmeleri sonucunda gözle görülebilir pek çok korozyon ürünü oluşabilir. Örneğin; su içerisindeki demirde katodik reaksiyon sonucunda oluşan hidroksil iyonları elektrolit içerisinde anoda doğru hareket ederken, ters yönde hareket eden demir iyonlarıyla karşılaşırlar. Bu iyonlar birleşerek demir (II) hidroksit [Fe(OH)2] oluştururlar, Şekil 4. Oluşan demir (II) hidroksit hemen çözelti içerisindeki oksijenle birleşerek, demir pası olarak adlandırılan demir (III) hidroksit oluşturur. Bu pas; çözeltinin alkalitesine, oksijen oranına ve karıştırılmasına göre ya demir yüzeyinden uzakta, ya da korozyonun daha da ilerlemesini önleyecek uzaklıktaki bir konumda oluşur.

Demirin korozyonunda, hücre reaksiyonunu oluşturan anodik ve katodik reaksiyonlar aşağıdaki gibi yazılabilir.

Fe → Fe2+ + 4e- : Anodik reaksiyon

O2 + 2H2 0 + 4e- → 4OH- : Katodik reaksiyon

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image001.gif[/IMG]

O=2 + 2 Fe + 2H2 O → 2Fe2+ + 4OH- : Hücre reaksiyonu

Hücre reaksiyonunun sol tarafında yer alan bileÅŸenlerin enerjisi veya serbest enerjileri toplamı (∆Gsol), saÄŸ tarafındakilerin enerjisinden (∆GsaÄŸ) fazla ise reaksiyon soldan saÄŸa kendiliÄŸinden geliÅŸir ve sonuçta demir çözünerek, oksijen redüklenir. Bu olay, suyun yüksekten alçaÄŸa veya ısının sıcaktan soÄŸuÄŸa doÄŸru doÄŸal akışına benzer biçimde meydana gelir.

Hücre reaksiyonunun iki tarafı arasındaki enerji farkı korozyon hücresinin enerjisini verir ve bu enerjinin değeri negatiftir. Bu durum, aşağıda formül yardımıyla gösterilebilir.

∆Gkor = ∆GsaÄŸ - ∆Gsol (∆Gsol > ∆GsaÄŸ)

Enerji farkı (∆Ehücre);

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image003.gif[/IMG] şeklinde yazılabilir.

Bu bağıntıdaki n korozyon hücresinde alınıp verilen elektron sayısını gösterir, F ise Faraday sabitidir.

Korozyon hücresine ait enerjinin veya hücre potansiyelinin bir kısmı anodik reaksiyonun, bir kısmı katodik reaksiyonun belirli bir hızla gelişmesi için, bir bölümü de sistemin direncini yenmek için harcanır. Sistemin direnci ne kadar yüksek ise harcanacak enerji de o kadar fazla olur ve toplam enerjiden anodik ve katodik reaksiyonlara harcanan pay da azalır, yani korozyon yavaşlar. Korozyon hızının bu şekilde azaltılması, uygulamada yaygın olarak kullanılan bir yöntemdir.

Anodik ve katodik reaksiyonların enerji ve gerilim farkları da benzer ÅŸekilde hesaplanabilir. Redüksiyon olarak yazılan reaksiyonların hesap yöntemiyle bulunan potansiyel farkları en yüksek pozitiften (en asil) en düşük negatife (en aktif) doÄŸru sıralanarak metallerin "elektromotif kuvvet serisi" elde edilir. Bu seride, hidrojen iyonunun redüksiyon potansiyeli sıfır kabul edilir. Metallerin elektromotif kuvvet serisi Tablo 1′de verilmektedir.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image005.jpg[/IMG]

Söz konusu seride artı (+) yönde veya asil olan bir metalin ile eksi (-) yönde yani bunun üstünde yer alan baÅŸka bir metalle temas etmesi durumunda, (+) yöndeki metalin yüzeyinde redüksiyon reaksiyonu meydana gelir ve (-) yöndeki metal ise korozyona uÄŸrar. Ancak, teorik olarak mümkün olan bu olay pratikte meydana gelmeyebilir. Bu nedenle metallerin hesapla bulunan teorik potansiyelleri yerine kullanıldıkları ortamda, örneÄŸin deniz suyunda veya toprak altında ölçülerek bulunan potansiyelleri sıralamaya tabi tutulur. Bu ÅŸekilde elde edilen seri ye "galvanik seri" adı verilir. Bu seriler uygulamadaki korozyon tahminlerinde daha gerçekçi sonuçlar verir. Tablo 2′de deniz suyu ve toprak altında yapılan ölçümlerle elde edilmiÅŸ iki galvanik seri verilmektedir.

Tablo 2. Galvanik Seri

A-Deniz Suyunda B- Toprak Altında

(-) Aktif : Magnezyum ( -) Aktif : Magnezyum

: Çinko : Çinko

: Alüminyum : Alüminyum

: Kadmiyum : Temiz yumuşak çelik

: Duralümin : Paslı yumuşak çelik

: Dökme demir : Dökme demir

: Yüksek nikelli dökme demir : Kurşun

: 18/8 Paslanmaz çelik (aktif) : Yumuşak çelik (betonda)

: Kurşun-kalay lehimleri : Bakır, pirinç ve bronzlar

: Kurşun : Yüksek silisli dökme demir

: Kalay : Karbon, kok, grafit

: Nikel (aktif) (+) Asil

: Prinçler

: Bakır

: Bronzlar

: Gümüş lehimi

: Nikel (pasif)

: 18/8 Paslanmaz çelik

: Gümüş

: Titanyum

: Grafit

: Altın

: Platin

(+) Asil

Not: Deniz suyunun pH değeri 8,1 - 8,3, toprağın pH değeri ise 5 - 8 arasında yer almaktadır.

3. KOROZYONUN ÖNLENMESİ

Korozyonu önlemek veya korozyondan korunmak için bir çok yöntem geliştirilmiştir. Bu yöntemlerden bazıları;

a) saf metal kullanımı,

b) alaşım elementi katma,

c) ısıl işlem,

d) uygun tasarım,

e) katodik koruma,

f) korozyon önleyicisi (inhibitör) kullanımı ve

g) yüzey kaplama şeklinde sıralanabilir.

Söz konusu yöntemler aşağıda, kısaca açıklanmaktadır.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image007.jpg[/IMG]

Şekil 7. Pirinç malzemede meydana gelen gerilmeli korozyon çatlağının görünümü

3.1. Saf Metal Kullanımı

Çoğu uygulamalarda saf metal kullanılarak, homojen olmayan kısımlar en aza indirilir ve böylece çukurcuk (pitting) korozyonu büyük ölçüde engellenir. Dolayısıyla parçanın veya elemanın korozyona karşı direnci artırılır.

3.2. Alaşım Elementi Katma

Alaşım elementi katmak suretiyle bazı metallerin korozyon direnci artırılabilir. Örneğin, ostenitik paslanmaz çelikler 880 ile 1380 0C arasındaki sıcaklıklardan soğutulduğunda tane sınırlarında krom karbürler çökelir. Bu çökelme, çeliği taneler arası korozyona duyarlı hale getirir. Bu tür korozyonu önlemek için ya karbon oranını düşürmek, ya da karbürleri daha kararlı bir şekle dönüştürmek gerekir. Karbürleri daha kararlı bir duruma dönüştürmek için çeliğe titanyum ve kolombiyum katılır. Karbona karşı ilgileri yüksek olan bu elementler, yüksek sıcaklıkta ostenit fazı içinde çözünmeyen daha kararlı karbürler oluştururlar. Bunun sonucunda, krom ile birleşmesi için çok az karbon kalır ve çelik stabilize edilmiş olur. Bazı alaşım elementleri malzemenin yüzeyinde gözeneksiz oksit filmleri oluşturarak veya oluşmasına yardım ederek malzemenin korozyon direncini arttırırlar. Örneğin; bakır alaşımlarına katılan mangan ve alüminyum, paslanmaz çeliğe katılan molibden ve alüminyuma katılan magnezyum bu malzemelerin korozyon dirençlerini artırır.

3.3. Isıl İşlem

Döküm parçalarının çoğunda segregasyon meydana gelir. Bu parçalara homojenizasyon, çözündürme veya stabilizasyon gibi ısıl işlemler uygulamak suretiyle iç yapıları homojen hale getirilir ve böylece korozyon dirençleri artırılır. Gerilmeli korozyona duyarlı olan metal ve alaşımların korozyon dirençlerini artırmak için de soğuk şekillendirmeden sonra gerilme giderme işlemleri yaygın olarak uygulanır.

3.4. Uygun Tasarım

Parçanın korozyon ortamıyla temasını en aza indirmek için uygun tasarım yapılmalıdır. Elektromotif seride birbirine uzak olan elementler arasında temastan kaçınılmalıdır. EÄŸer bu baÅŸarılamazsa, galvanik korozyonu önlemek için plastik veya kauçuk kullanılarak metal malzemelerin teması önlenmelidir. ÅŸekil 8 a’da benzer olmayan metallerin birleÅŸmesi durumunda oluÅŸan iki galvanik korozyon olayı görülmektedir. Alüminyum, çeliÄŸe göre daha anot olduÄŸundan çelik levhaları birleÅŸtirmek için kullanılan alüminyum perçinlerin korozyona uÄŸramaları beklenebilir.

Eğer alüminyum levhaları birleştirmek için çelik perçinler kullanılırsa, alüminyum levhada oluşan galvanik korozyon perçinlerin gevşemesine veya işlevini yapamaz hale gelmesine neden olabilir. Metal levhalarla perçin ve cıvatanın temas ta olduğu bölgeyi, yumuşak ve yalıtkan bir malzeme ile ayırarak teması önlemek veya temas eden yüzeylere önce çinko kromat daha sonra alüminyum boya sürmek suretiyle bu tür korozyon önlenebilir. Cıvata gibi birleştiricilerin temas noktaları plastik veya metal olmayan manşon (bilezik), pul ve sızdırmazlık rondelaları gibi parçalar ile yalıtılabilir.

. 3.5. Katodik Koruma

Katodik koruma normal olarak, elektriksel temas durumunda korozyona uğrayan metalin galvanik seride kendisinden daha yukarıda yer alan metal ile birleştirilmesi sonucunda sağlanır. Katodik korumada, korozyondan korunmak istenen metal katot yapılarak galvanik bir pil oluşturulur. Bu tür koruma sağlamak için, genelde çinko ve magnezyum kullanılır. Bazı durumlarda bir gerilim kaynağı aracılığı ile koruyucu akım elde edilir. Bu durumda anot karbon, grafit veya platin gibi koruyucu malzemelerden oluşur. Yer altındaki borular, gemi gövdeleri ve buhar kazanları gibi yapılar bu yöntemle korunurlar. Yer altındaki boruların korunması için anotlar borudan 2,4-3,0 m uzağa gömülür. Anotların her biri kollektör kabloya bağlanır ve bu da boru hattına lehimlenir. Akım anotdan toprağa gönderilerek, boru hattında toplanır ve kollektör kablo vasıtasıyla anoda geri döner.

Gemilerin katodik yöntemle korunması için dümen veya pervane bölgesinde tekneye çinko ve magnezyum anotlar bağlanır. Ev ve endüstriyel su ısıtıcılarında ve yüksek su tanklarında katodik koruma için yaygın olarak magnezyum anotları kullanılır.

3.6. Korozyon Önleyicisi (İnhibitör) Kullanımı

Korozyon önleyicileri, korozif etkiyi azaltmak veya önlemek için korozyon ortamına katılan maddelerdir. Bu maddeler çoğu durumlarda metal yüzeyinde koruyucu bir tabaka oluşturarak korozyonu önlerler. Otomobil radyatörlerinde kullanılan antifiriz karışımının içine veya ısıtma sisteminde kullanılan suyun içerisine inhibitör katılır. Örneğin; korozyon ortamına oksit yapıcı maddeler katılarak alüminyum, krom ve mangan gibi metallerin yüzeylerinde oksit filmleri oluşturulur ve böylece bu metallerin korozyondan korunması sağlanır.

3.7. Yüzey Kaplama

Yüzey kaplamaları; metal kaplamalar ve metal olmayan kaplamalar olmak üzere iki gruba ayrılabilir.

3.7.1. Metal Kaplamalar

Metal kaplamalar sıcak daldırma, elektrokaplama, difüzyon ve mekanik kaplama gibi yöntemlerle yapılır. Pratikte korozyona karşı en çok çinko ya da alüminyum kaplama kullanılır. Sıvı metale daldırma yöntemi, esas olarak çeliğin çinko, kalay, kadmiyum, alüminyum veya kurşun ile kaplanması için uygulanır ve bu yöntemin çok geniş uygulama alanı vardır.

Galvanizasyon olarak bilinen çinko kaplama, daha çok çelik malzemelere uygulanır. Atmosfere açık ortamda kullanılan çatı malzemeleri, levhalar, tel ve tel ürünleri, çelik sacdan üretilen malzemeler, borular, buhar kazanları ve yapı çelikleri genelde çinko kaplanır. Çeliğin ısıya ve korozyona karşı dayanımını artırmak için de alüminyum kaplama kullanılır. Çinko kaplama yerine bazen kadmiyum kaplama kullanılır, ancak bu kaplama atmosfere açık ortamlarda çinko kaplama kadar iyi sonuç vermez. Bazı makine parçalarının veya çeşitli aletlerin korozyon ve aşınma dirençlerini artırmak ve görünümünü iyileştirmek için de krom kaplama yapılır. Krom kaplama daha çok otomobil parçalarına, su tesisatlarına, metal eşyalara ve çeşitli aletlere uygulanır. Nikel kaplamalar esas olarak krom, gümüş, altın ve rodyum kaplamaların altında bir tabaka olarak kullanılır. Nikel korozyona karşı dayanıklıdır, ancak atmosferden etkilenerek matlaşır. Bakır kaplama, özellikle çinko esaslı dökümlerde, nikel ve krom kaplamaların altında kullanılır.

3.7.2. Metal Olmayan Kaplamalar

Boya ve organik maddeler içeren metal olmayan diğer kaplamalar, esas olarak parça yüzeylerinin korunması ve görünümlerinin iyileştirilmesi için kullanılır. Boya, malzeme yüzeyinde koruyucu bir film oluşturur ve bu film çatlamadığı veya soyulmadığı sürece metal malzemeyi korozyondan korur.

Metal malzemelerin içerisinde bulundukları ortamla reaksiyona girmeleri sonucunda da yüzeylerinde toz veya oksit filmi oluşur. Bu tür filmler de koruyucu kaplama görevi yaparlar.

T.c.

Salı, 06 Kasım 2007

T.C.

EGE UNİVERSİTESİ

MİMARLIK MUHENDİSLİK FAKÜLTESİ

TEKSTİL MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ

ITMA 2003 FUARINDAKİ BASKI MAKİNELERİNDEKİ YENİLİKLERİN İNCELENMESİ

Kadir ASLAN

Aralık 2003

Baskı Teknolojisindeki Son Gelişmeler

ITMA 2003 Paris fuarında baskı teknolojisi alanında son yıllarda sağlanan gelişmeler toplu olarak sergilendi. Fuarda çok sayıda firma tekstil sektörünün değişik alanları için geliştirdikleri makine ve ekipmanlar üzerinde yaptıkları en son gelişmeleri sergilemişlerdir. Baskı teknolojisindeki başlıca ana gelişme alanları şunlardır:

- Desen tasarımı ve üretimi için CAD/CAM sistemleri

- Şablon üretim sistemleri

- Boya mutfağı ekipmanları

- Baskı makineleri

- Fiksaj makineleri

- Baskı sonu yıkama makineleri

Genel olarak bakıldığında bu makine ve sistemler üzerinde şu tür gelişmelerin yer aldığı gözlenmektedir:

-Çevre korumacılığına yönelik gelişmeler

- Üretim süreçlerini kısaltan, makinelerin duruş sürelerini azaltan gelişmeler

- Su, kimyasal madde ve enerji tüketimini azaltan gelişmeler

- Tekrarlanabilirliği, kalite güvencesini kolaylaştıran ileri kontrol sistemlerinin kullanılması

- Jet baskı alanındaki gelişmeler

Son yıllarda klasik baskı makinelerinde yapılan gelişmelerin detayda bazı iyileştirmelerden ibaret kaldığı, buna karşılık ink-jet (püskürtme) baskı alanında önemli gelişmelerin sağlandığı görülüyor. Bu nedenle bu yazıda jet baskı makinelerindeki gelişmelerin üzerinde daha ayrıntılı olarak durulacaktır.

Desen ve Şablon Hazırlama Sistemleri

Milano’da olduÄŸu gibi, Paris’te de bilgisayarlı desen tasarım ve /veya ÅŸablon üretim sistemlerini (CAD/CAM) tanıtan firmaların sayısı oldukça fazlaydı. Özellikle CAD sistemlerinin gerek yazılımlarında (software) ve gerekse donanımlarında (hardware) saÄŸlanan geliÅŸmeler; genel olarak sistemlerin tasarım yeteneÄŸinin, çalışma hızının, hassasiyet derecesinin, tasarım ve üretim kalitesinin artmasını saÄŸlamıştır. GeliÅŸmeler, donanımlardan ziyade yazılımlar üzerinde yoÄŸunlaÅŸmış olup; yeni sistemlerle desen tasarımı, kağıt veya kumaÅŸ üzerindeki desenlerin taranması, taranan desenlerin düzeltme, raportlama büyütme, küçültme, renk indirgeme, renk ayrımı, rötüşleme, rasterleme, varyant hazırlama, kağıt veya kumaÅŸ üzerine çıktı alma, film çizdirme vb. fonksiyonlar daha kolay, hızlı, hassas ve güvenli ÅŸekilde yapılabilmektedir. CAD sistemlerindeki dijital desen bilgileri ile doÄŸrudan numune veya üretim amaçlı baskı yapılabilmekte, lazer veya ink-jet teknolojisi ile ÅŸablon üretimi gerçekleÅŸtirilebilmektedir.

Fuarda Stork (Hollanda) IMAGE 4000/4010 sistemini, Ned Graphics (Hollanda) Vision Printing Studio sistemini; Barco Graphic (Belçika) ve Sophis (Belçika) firmaları Arabesque MC sistemini tanıttı.

ITMA 2003′de lazerli ÅŸablon gravürleme sistemlerine ilginin azalmaya baÅŸladığı, buna karşılık ink-jet sistemlerinin daha da geliÅŸtirilerek çeÅŸitli firmalarca sergilendiÄŸi görülmüştür. İnk-jet ÅŸablon üretim sistemlerinde jet baskı sistemlerinde kullanılan prensiplerin aynısı kullanılmakta ve lakla kaplanmış ÅŸablon üzerine vaks veya ışık geçirmeyen (opak) özel mürekkepler püskürtülerek desen bölgeleri kapatılmaktadır. Daha sonra klasik film yöntemindekine benzer ÅŸekilde pozlama ve yıkama iÅŸlemleri yapılmaktadır.

ZED (İngiltere) "JetMaster" markasıyla fuarda sergilediği dikey konstrüksiyonlu dijital şablon üretim sistemiyle bir hayli ilgi toplamıştır. En son piezo ink-jet teknolojisi ile oluşturulan sistemde özel bir mürekkep kullanılmaktadır. JetMaster aynı zamanda yüksek verimli UV lambalarıyla donatılmış bir pozlama makinesidir. İşletmenin sahip olduğu CAD sistemi ne olursa olsun tümüyle uyumlu çalışabildiği gibi, kendi bilgisayarı yardımıyla bağlantısız da çalışabilmektedir. Desene ait datalarla bilgisayara desenin sadece bir raportunun yüklenmesi yeterli olmaktadır. Sistemdeki yazılım sayesinde raportlama vb. tüm diğer işlemler yapılabilmektedir.

Klasik yöntemlerle lakla kaplanan rotasyon baskı şablonu makine içine yerleştirildikten sonra, şablonun basınçlı hava ile sürekli olarak doğru pozisyonda kalması sağlanmaktadır. Daha sonra, önce desen mürekkep püskürtme yoluyla şablon üzerine basılmakta ve arkasından pozlama işlemi yapılmaktadır. Bu işlem otomatik olup, 185 cm eninde bir şablon için 15-20 dakika almaktadır.

ZED buradaki mürekkebin bu alanda kullanılan vaks veya opak mürekkepler gibi UV ışığını geçirmeyecek şekilde kapama etkisine sahip olmadığını ve lak tabakası ile karıştığını belirtmektedir. Buna göre, mürekkep ve lakın her ikisi de su bazlı olup, lak üzerine püskürtülen mürekkep lak tabakası tarafından emilmektedir. Mürekkep pozlama sırasında bir deaktivatör gibi davranarak, baskılı bölgelerdeki lak tabakasının sertleşmesine engel olmakta ve ardından yapılan yıkama ile o bölgeler kolaylıkla uzaklaşmaktadır.

ZED JetMaster sisteminin lazer gravürleyicilerle aynı kaliteyi verdiğini, fiyatının ise, yaklaşık yarı yarıya ucuz olduğu belirtilmektedir.

Perfecta Print AG (İsviçre) fuarda en son piezo ink-jet teknolojisine göre çalışan dijital ÅŸablon üretim sistemlerini tanıttı. 360/720 dpi çözünürlükle laklı ÅŸablon üzerine mürekkep püskürtülmektedir. Oldukça yüksek hızlarda ve son derece düşük mürekkep tüketimi ile çalışma, bu sistemlerin mürekkep maliyetinin ÅŸablonun m2’si başına 0.25-0.5 SFr olmasını saÄŸlamaktadır. Düz ÅŸablonlar için üretilen sistemler ScreenMaster F markasıyla piyasaya sunuluyor. Bu sistemlere, opsiyonel olarak 6 renkli jet baskı kafası da eklenerek aynı zamanda bir ink-jet baskı makinesi olarak da kullanılabilmektedir.

ScreenMaster R 2100/2900 sistemleri ise laklanmış rotasyon şablonlarına mürekkep püskürtme ve pozlama işlemlerini arka arkaya yapabilecek şekilde dizayn edilmiştir. 185 cm boyunda bir şablonun mürekkep baskısı ve pozlaması 10 dakika içinde tamamlanabilmektedir.

Stork fuarda şablon üretimi konusunda fuarda ink-jet teknolojisi ve lazer teknolojisini bir arada sergilemiştir. "JetScreen" ve "Mini-JetScreen" sistemlerinde ink-jet teknolojisini kullanmış olup, bunlar düz şablon üretimi içindir. Opak mürekkep kullanılan sistemde Jetscreen büyük boyutlu, Mini-Jetscreen ise küçük boyutlu şablonlar için tasarlanmıştır.

Fuarın hemen hemen tek dikkat çeken lazer gravürleme sistemi, Stork’un yeni geliÅŸtirdiÄŸi "Multibeam LEX" makinesi olmuÅŸtur. Burada bir lazer ışını üç ayrı ışına ayrılmakta ve eÅŸ zamanlı olarak tümüyle birden pozlama yapılmaktadır. Böylece tek ışınla çalışan eski sisteme göre gravür iÅŸlemi en azından 2.5 kat daha hızlı hale getirilmiÅŸtir. LEX’de dökme çelik gövde kullanılarak makinenin stabilitesi arttırılmıştır. Böylece sistemin gravür hassasiyetinin ve dolayısıyla ÅŸablon kalitesinin de arttığı iddia edilmektedir. Ayrıca sistemde daha az enerji tüketen, daha hafif ve daha uzun ömürlü yeni bir katı-hal (solid-state) lazer kaynağı kullanılmıştır.

ITMA’da kullanılmış ÅŸablonlar üzerindeki lakın, ekolojik yöntemlerle sökülerek yeniden kullanılması için bazı geliÅŸmeler sergilenmiÅŸtir. CST (Almanya) yüksek basınçlı su kullanarak, Colombo (İtalya) kimyasal+ultrasonik enerji ile, Screenway (Hollanda) lazer ışınlarıyla, Elseasser (İsviçre) kimyasal madde+mekanik iÅŸlem kombinasyonlarını kullanarak eski ÅŸablonlar üzerindeki sertleÅŸmiÅŸ lak tabakalarını söken sistemleri ziyaretçilere tanıttılar.

Otomatik Baskı Mutfakları

Son yıllarda modern boyahanelerde, baskı patlarının otomatik boya mutfakları yardımıyla hazırlanması belirgin ÅŸekilde yaygınlaÅŸmıştır. Bu alanda kullanılan boya mutfaklarının ITMA 2003′de geliÅŸtirilmeye devam ettiÄŸi gözlenmiÅŸtir. Bu geliÅŸmeler genel olarak ÅŸu konularda yoÄŸunlaÅŸmıştır:

- Numune ve kısa metrajlı üretimler için küçük kapasiteli yeni modellerin üretilmesi,

- Hız, hassasiyet ve tekrarlanabilirlik gibi performansı belirleyen parametrelerin daha da geliştirilmesi,

- Atık baskı patı miktarının azaltılması

- İlk seferde doğru rengi almak için hassas formülasyonların daha güvenli şekilde elde edilebilmesi.

Laboratuvar çalışmaları ile numune üretiminden taleplerin artması ve baskıda son yıllarda parti büyüklüklerinin de dikkate değer oranda düşmesi gibi eğilimler, küçük kapasiteli otomatik boya mutfaklarına ilgiyi artırmıştır. Stork, Klieverik ve Color Service firmaları bu amaçlar için geliştirdikleri küçük kapasiteli otomatik boya mutfaklarını fuarda sergilemişlerdir.

Stork’un varyant ve küçük metrajlı üretimler için dizayn ettiÄŸi "Rhea" otomatik baskı mutfağı, yüksek kapasiteli üretimler için dizayn edilen "Saturn" ile aynı prensibe göre çalışmaktadır. Her iki sistem tamamen uyumlu çalıştığından Rhea ile elde edilen laboratuvar ve numune sonuçlarının, daha sonra iÅŸletmede Saturn ile de kolayca elde edilebildiÄŸi belirtilmektedir. Rhea’da 1 veya 5 litrelik standart kaplar kullanılmaktadır. 60 farklı boyarmadde veya kimyasal madde ile 8 farklı kıvamlaÅŸtırıcı ve su dozajlanabilmektedir. Her iki sistemde de pat hazırlanacak kaplar otomatik olarak dozaj ve tartımın yapıldığı bölüme gelmekte; boyarmadde, kimyasallar, su ve kıvamlaÅŸtırıcı dozajlanmakta, karıştırma iÅŸlemi yapılmakta, baskı patına ait bilgileri içeren etiket yapıştırılmakta ve baskıya hazır pat kovası sevk edilmektedir. Bu iÅŸlemlerin tamamı, geliÅŸmiÅŸ bir yazılım programıyla kontrol edilmektedir. Saturn ve Rhea da kullanıcı dostu yazılıma sahip olup, dokunmatik ekrandan sistemler kolay bir ÅŸekilde çalıştırılabilmektedir.

Stork otomatik boya mutfaklarında üretim hızını artırmak amacı ile şelale dozajlama istasyonu adını verdiği ve kıvamlaştırıcı ile kimyasalları dozajlayan ikinci bir dozajlama istasyonunu opsiyonel olarak sunmaktadır. Bu sayede üretim kapasitesi yaklaşık olarak % 60 kadar arttırılabilmektedir.

Ayrıca baskı patlarının daha homojen hazırlanmasını sağlamak amacı ile sandviç dozajlama yapılmaktadır. Önce kovaya kıvam patının bir kısmı dozajlanmaktadır. Arkasından boyarmadde dozajlanmaktadır. Bundan sonra kova ikinci dozajlama istasyonuna getirilerek burada kıvam patının geri kalanı ve kimyasallar ilave edilmektedir. Böylece boyarmadde iki kıvam patı tabakası arasında sandviç şeklinde bulunduğundan, karıştırmadan sonra daha homojen bir şekilde pata yayılmaktadır.

ITMA 99 Paris fuarı sırasında Stork ile GSE Klieverik (Hollanda) baskı mutfaklarını ortak iÅŸbirliÄŸi ile üretiyorlardı ve IPS 1200 markasıyla Stork standında sergilenmiÅŸti. 120038′de sona eren bu iÅŸbirliÄŸinden sonra Klieverik, bilinen IPS 1200 modelini dikkate deÄŸer oranda geliÅŸtirerek fuarda ziyaretçilere tanıttı. IPS 1200′e ilave edilen ikiz ve ÅŸelale (twin and cascade) dozajlama sistemi ve yeni yazılım (TMS: Textile Mangement Software) programı sayesinde, makinenin kontrolü ve çalışma performansı dikkate deÄŸer oranda artırılmıştır. Eskisine göre üretim hızının 4 kat daha yüksek olduÄŸu belirtilmektedir. Yazılım programı Windows NT ortamında çalışmakta ve sisteme daha fazla esneklik ve düşük maliyetli çalışma avantajları saÄŸlamaktadır. İkiz ve ÅŸelale dozajlama sistemi sayesinde, saatte yaklaşık 80 kova dozajlama kapasitesine ulaşılmaktadır. Klieverik, fuarda ayrıca oldukça küçük kapasiteli yeni bir otomatik boya mutfağı sergilemiÅŸtir. IPS Compact adı verilen bu makinede de TMO yazılım programı kullanılmaktadır. Baskı mutfağında otomasyona geçmek isteyen iÅŸletmeler için düşük-orta maliyetli uygun bir geçiÅŸ yöntemi olan sistem, modülerdir ve kolaylıkla kurulabilmektedir. 16′ya kadar boyarmadde ve kimyasal madde kullanılabilmekte ve 150 kg’a kadar 0.1 g hassasiyetle tartım yapılabilmektedir. 6 maddeden oluÅŸan 60 kg’lık bir baskı patı 4 dakikada hazırlanabilmektedir. Artan patları kullanma yeteneÄŸine de sahip olan bu sistem aynı zamanda artık pat miktarını da azaltarak baskıda pat maliyetlerini yaklaşık % 20 azaltıyor.

Fuarda otomatik boya mutfaklarıyla tanınan bir baÅŸka Hollanda firması Vanwyk, bazı geliÅŸmelerle UCD (Universal Compact Dispenser) ve DCD (Direct Compact Dispenser) sistemlerini tanıtmıştır. Her iki sistem de modüler olup, tek baÅŸlarına veya otomatik karıştırma ve taşıma sistemleriyle entegre olarak çalışabilmektedir. Reçete yönetim sistemi RAP (Recipe Administration Package), DCD’ye baÄŸlanan bir PC ile çalışmakta ve sistemin otomatik kontrolü ile kalite güvencesini saÄŸlamaktadır. RAP ile çalışan DCD sistemlerinde artan patların optimum olarak deÄŸerlendirilmesi mümkün olduÄŸu gibi, pat maliyetleri ve çevre kirliliÄŸi problemi de azaltılabilmektedir.

DCD ve UCD, 8-48 boyarmadde veya kimyasal madde dozajlama yapacak ÅŸekilde, 15-150 kg pat hazırlama kapasitesinde ve 0.1 gram tartım hassasiyetinde imal edilmektedir. Opsiyonel olarak sunulan ilave numune pat hazırlama sistemlerinin hassasiyeti ise 0.02 gr’dır. Vanwyk, fuarda toz kimyasalları otomatik olarak çözme ve dozajlama amacıyla geliÅŸtirdiÄŸi BCD (Bulk Chemical Dispenser) ile yarı otomatik toz çözme istasyonu S-APD2 sistemlerini de tanıtmıştır.

Color Service (İtalya) Paris’te laboratuvarda hızlı ve hassas baskı patı hazırlamak amacıyla geliÅŸtirdiÄŸi LAB/S sistemini tanıtmıştır. GeliÅŸmiÅŸ teknolojiye sahip olan bu sistem kullanıcı dostu bir PC tarafından yönetilmektedir. Dozajlama gravimetrik olarak yapılmakta, boru sistemi kullanılmadığından boya ve kimyasallar doÄŸrudan kabın içine dozajlanmaktadır. Böylece sistemin emniyetli, hızlı ve hatasız çalışmasının garanti edildiÄŸi ifade edilmektedir.

Rotasyon ve Düz Baskı Makineleri

ITMA 2003 fuarında, rotasyon ve düz şablonlu baskı makinelerinde temel prensipler açısından yeni buluşlar sergilenmemiştir. Ancak çeşitli alanlarda gelişme eğilimleri vardı. Bu gelişme alanlarını genel olarak şu şekilde sıralayabiliriz:

- Desen ve varyant değişimleri sırasındaki makine duruş sürelerinin azaltılması,

- Rotasyon baskı makinelerinde her şablonun ayrı bir motorla tahrik edilmesi,

- Daha hafif ve küçük yapılı rakle sistemlerinin kullanılması

- Zarif ve ergonomik endüstriyel dizaynların geliştirilmesi

- İleri derecede elektronik ve bilgisayarlı kontrol sistemlerinin kullanılması

- Rotasyon baskı makinelerinde açık yataklamanın daha yaygın hale gelmesi

Özellikle Batı Avrupa’da baskıda çalışılan metraj uzunlukları önemli oranda azalmıştır. Bu durum baskı makinelerinde ÅŸablon ve raklelerin yıkanma ve deÄŸiÅŸtirme iÅŸlemlerinden kaynaklanan duruÅŸ sürelerini ve dolayısıyla da üretim maliyetlerini arttırmaktadır. Bu duruma çözüm olarak ilk defa ITMA 95′te sergilenen on-line yıkama teknolojisi yaygınlaÅŸarak kullanılmaya devam etmektedir. Buna göre, ÅŸablon ve rakleler makine üzerinde yıkanmakta ve kısa bir süre sonra baskı iÅŸlemine geçilmektedir. Reggiani (İtalya), Zimmer (Avusturya) ve Ichinos (Japonya), on-line yıkama teknolojisine sahip rotasyon baskı makineleri üretmektedir.

Stork, söz konusu duruÅŸları minimize etmek amacı ile geliÅŸtirdiÄŸi Print @ Change sistemini Paris Fuarı’nda ziyaretçilere tanıtmıştır. Print @ Change sisteminde baskı makinesi ÅŸablonları iki gruba ayrılmakta; bir grup baskı yaparken diÄŸer grup yeni bir desen için hazırlanabilmektedir. Makine üzerinde çalışılan partinin baskısı tamamlandıktan sonra ÅŸablonlar yukarı kaldırılmakta, ÅŸablonlardan akabilecek boyayı tutmak amacıyla her ÅŸablonun altına otomatik olarak esnek bir plaka sürülmektedir. Bu arada diÄŸer gruptaki baskıya hazır ÅŸablonlarla hiç durmaksızın yeni partinin basılmasına baÅŸlanır. Birinci gruptaki boyalı rakle ve ÅŸablonlar yıkanmak üzere makineden sökülür. Bundan sonra emniyet plakaları makinenin altındaki kasetlerine geri sarılırlar. Sarma sırasında plakalar üzerindeki damlamalar sıyrılarak temizlenir.

Stork’un münferit tahrikli Pegasus Individual Drive ve direkt tahrikli Pegasus Direct Drive rotasyon baskı makinelerinde de kullanılabilen Print @ Change sistemi, boyahanelerde daha önceden kurulan Pegasus makinelerine de takılabiliyor.

Stork firması bilinen Pegasus Individual Drive ve Direct Drive modellerine ilaveten ikiz tahrikli Pegasus Twin Drive modelini de geliştirmiştir. Individual Drive modelinde de her bir şablon ayrı servo motorlarla, Direct Drive modelinde her bir şablon doğrudan kendine ait ring motorun içine yataklanmaktadır. Yeni geliştirilen Twin Drive modelinde ise iki motor kullanılmakta olup, bunlardan birisi blanketi diğeri de şablonları tahrik etmektedir. Şablonları tahrik eden ikinci motor, birincisine elektronik olarak bağlıdır. Motorlar arasındaki bu elektronik bağlantı, makinenin daha az elektronik kontrole ihtiyaç duymasını sağlamıştır. Firma bu makineyi hızlı desen değişimine ihtiyaç duymayan ve desen değişimini hızlandıran sistemlere yatırım yapmak istemeyen uzun metrajlı çalışan baskıcılar için dizayn etmiştir.

Zimmer (Avusturya), fuarda geniş bir stand içinde rotasyon, düz ve jet baskı alanında en son geliştirdiği modelleri sergilemiştir. Rotasyon baskı makineleri kapalı şablon yataklamasına sahip Rotascreen G ve açık şablon yataklamasına sahip Rotascreen V tiplerinde üretilmektedir. Yeni makine dizaynlarının en son tahrik ve kontrol teknolojilerini kullanarak piyasanın ihtiyaçları ile baskıda çalışanların beklentileri dikkate alınarak yapıldığı belirtilmektedir. Rotascreen makinelerinde kullanılan rakle sistemlerinde karbon lifleri kullanılarak ağırlıkları önemli oranda azaltılmış olup, rakle borularının pat içeriği de önemli oranda düşürülmüştür. 184 cm baskı eni için RG 95-S1 tipi rakle sisteminin pat içeriği 2.6 litre iken, yeni geliştirilen RG-95-S2 sisteminin pat içeriği 1 litreye düşürülmüştür.

Zimmer daha önce rotasyon baskı makinelerinde kullandığı bilgisayarlı kontrol sistemi ACR II’nin (Ayarlama Kontrol Reprodüksiyon) yeni versiyonu ACR III’ü geliÅŸtirmiÅŸ ve fuarda sergilenen makinelerde kullanmıştır. ACR sistemi ile baÅŸlangıçta otomatik raport ayarları yapılmakta, çalışma sırasında tüm baskı parametreleri kontrol edilmekte, baskı iÅŸlemine ait her çeÅŸit bilgi ve makine ayarları sistemin hafızasına kaydedilmektedir. Ayrıca yönetim, hata bulma, bakım ve kontrol fonksiyonları da yer alan ACR III’te, modern CAN-BUS veri dolaşım teknolojisi kullanılmaktadır.

Zimmer rotasyon baskı makinelerinde şablon ve raklelerin yıkanması sırasındaki makine duruşlarını azaltmak, atık pat miktarını ve bunlardan doğan çevre kirliliğini azaltmak amacıyla çeşitli alternatif çözümler sunmaktadır:

- Print & Wash sistemiyle rakle ve şablonlar makine üzerinde kısa sürede ve düşük su tüketimi ile yıkanabilmektedir.

- Aynı sistemin bir parçası olarak, baskı işlemi sona ererken boya pompaları ters yönde çalıştırılarak rakle borusu (gövdesi) ile hortumlardaki patların büyük bir kısmı varile geri emilmektedir.

- Print & Wash sistemi için dizayn edilen raklenin özel konstrüksiyonu sayesinde manyetik rakle (çubuk) önünde kalan ve yıkama sırasında suyla karışan pat da boya besleme hattı içinden emilmektedir. Bu durum hortumların da aynı yıkama suyu ile temizlenmesini sağladığından, önemli oranda yıkama suyu tasarrufu sağlanmaktadır.

- Açık yataklamalı Rotascreen V makineleri için yeni bir şablon-rakle taşıma sistemi geliştirmiş olup, hızlı şablon değişimini sağlayarak duruşların azalmasına yardımcı olmaktadır.

Ayrıca Zimmer fuarda sergilediÄŸi düz ÅŸablonlu baskı makinesi Magnaprint’in son versiyonu da, CAN-BUS veri dolaşım sistemi ile elektronik kontrollü olarak tahrik edilmektedir. Bu sayede ITMA 95′te 6 m olan maksimum raport boyu 13 m’ye çıkarılmıştır. Bilboard ve bayrak baskıları için ideal olduÄŸu iddia edilen makinede ÅŸablonun kaldırılması için çeÅŸitli alternatifler geliÅŸtirilmiÅŸtir. Önce bir kenar, sonra diÄŸeri, her iki kenar beraber veya dört köşe de ayrı ayrı kaldırılabilmektedir. Yüksek üretim hızına sahip bu makinelerde büyük raportlu desenlerde 25 m/dak, küçük raportlu desenlerde 22 raport/dak hızlara ulaşılabilmektedir. Makinede esnek rakle veya manyetik rakle kullanılabilmekte, altta veya çözgü yönünde rakleleme yapılabilmektedir.

Zimmer baskı kurutucularını da geliştirerek %15 enerji tasarrufu sağlanmıştır. Ayrıca rotasyon ve düz baskı makinelerinde kumaş besleme sistemlerinde gelişmeler yapılmıştır. Kumaşın baskı makinesine relaks halde girmesi için yeni bir kumaş besleme sistemi dizayn edilmiştir. Örme kumaşlar için konveyör bantlı giriş kullanılmaktadır.

Reggiani (İtalya) Paris fuarında, çok geniÅŸ bir stand içinde yeni baÅŸtan dizayn ettiÄŸi rotasyon baskı makinesi Unica ve düz baskı makinesi Prima’yı sergilemiÅŸtir. Her iki makinede de baskının çakışan tarafından kolay izlenmesine imkan veren ergonomik ve estetik bir tasarım göze çarpmaktadır. Makinelerin her iki tarafında da kontrol ünitesi olması raport ayarlamalarını kolaylaÅŸtırmaktadır. Unica rotasyon baskı makineleri, isteÄŸe göre açık ve kapalı ÅŸablon yataklamalı olarak yapılabilmektedir. Makinelerde kullanılan otomatik hızlı pompa yıkama sistemi RPW veya ÅŸablon ve rakleleri makine üzerinde yıkayan WOL sistemi yıkama suyu ve zaman tasarrufu saÄŸlaması yanında makine duruÅŸlarını da azaltmaktadır. Unica makinelerinde kullanılan ÅŸablon boyu sabit olmayıp, kısalan ÅŸablonların da kullanılması mümkün olmaktadır. Makineler 640-1018 mm arasında 8 farklı raporta sahip ÅŸablonla çalışabilmektedir.

Unica makinelerinde kullanılan önemli bir yenilik de şablonların her iki başlıktan da tahrik edilmesidir. Normal şartlarda böyle bir tahrik sistemine gerek olmamasına rağmen, blankete göre şablon daha hızlı veya daha yavaş dönerken bu sistem şablonun zarar görmesini engelliyor. Sistemin geniş enli makinelerde emniyetin yanısıra kalite performansını da artırdığı iddia edilmektedir. Çift taraflı tahrik, DTD modelinde her iki taraftan (başlıktan) iki ayrı servo motor ile sağlanırken, BSD modelinde tek taraftan bir servo motor ve mekanik iletimle yapılmaktadır.

Reggiani Prima düz ÅŸablonlu baskı makinelerini de, Unica’da kullanılan kontrol sistemleri ve saÄŸlanan esnekliÄŸe sahip olacak ÅŸekilde üretmektedir. Sınırsız raport boyu kullanılabilen makinede, baskı ünitesi açık veya kapalı olabilmekte, baskı patı beslemesi elle veya otomatik olarak yapılabilmektedir. Otomatik pat beslemesini, 2000 yılından önce bu makineler için geliÅŸtirilen "Friendly Acces" yaklaşımı ile rakleleme hızı, rakleleme sayısı, ÅŸablon kaldırma yüksekliÄŸi (düz için), bekleme süresi ve rakle basınçları (pres) baÅŸlangıçta dokunmatik bir ekrandan girilebilmektedir. BaÅŸlangıçta belirlenen bu datalar bir bilgisayar hafızasına transfer edilerek, DBMS programı yardımıyla baskı fonksiyonları yönetilmektedir.

Reggiani baskı makinelerinde kullandığı kumaş giriş ünitelerine de çeşitli gelişmeler yapmış olup, kullanım amacına uygun olacak şekilde çok sayıda alternatif geliştirmiştir. Ayrıca JD baskı kurutucuları da yüksek enerji verimliliği, yüksek kurutma gücü, daha yüksek çalışma güvenliği ve daha az çevre kirliliğine yol açacak şekilde geliştirilmiştir.

Buser (İsviçre), bu fuarda bilinen düz baskı ve rotasyon baskı makinalarının yerine son derece gelişmiş mini bir numune baskı makinesini sergilemiştir. Hydromag 7 düz baskı ile benzer prensibe göre çalışan bu makinada yapılan baskıların işletme sonuçları ile iyi bir uyumluluk sağladığı belirtilmektedir. Buser firması ayrıca standında Perfecta Print AG ile jet baskı makinelerini sergilemiştir.

Ichinose (Japonya), 120035 Milano fuarının en çok ilgi çeken rotasyon baskı makinesi Samurai’nin yeni özelliklerini tanıtmıştır. Samurai makinesinin en belirgin özelliÄŸi, baskı iÅŸleminin yapıldığı bölümün yer düzlemine paralel deÄŸil de bir miktar eÄŸimli olmasıydı. İlk modelde makine yatay konumda iken hazırlık iÅŸlemleri yapılıyor, ardından sadece bir düğmeye basılarak makine eÄŸik konuma getiriliyor ve baskı iÅŸlemi baÅŸlatılıyordu. Paris’te sergilenen ikinci jenerasyon RSX Samurai baskı ünitesinde, makinenin 120°’lik sabit eÄŸimle üretildiÄŸi görülmüştür. Baskı iÅŸleminin eÄŸik pozisyonda yapılması, basılan kumaşın çalışan tarafından kontrolünü oldukça kolaylaÅŸtırmaktadır.

Samurai makinelerinin önemli özelliklerinden birisi de, klasik anlamda rakle borularının kullanılmaması ve şablon içine beslenen patın devamlı sirküle ettirilmesidir. Şekilde görüldüğü gibi, baskı patı şablonun içine makinenin yüksek tarafından pompalanmakta ve yerçekiminin etkisiyle devamlı olarak aşağı doğru akmaktadır. Burada bir kapta biriken baskı patı, pompa tarafından emilerek varilden emilen patla birlikte yeniden şablonun içine beslenmektedir. Buradaki devamlı sirkülasyon, pat beslemenin kontrolü için kullanılan seviye kontrol sensörlerine olan ihtiyacı da ortadan kaldırmıştır. Yine bu sirkülasyon sayesinde tüm baskı işlemi boyunca patın reolojik özelliklerinin sabit kalması, ilk metrelerden son metreye kadar düzgün baskıların kolaylıkla elre edilmesi için, şablon içindeki patın köpürmeye veya viskozite değişimine uğramaması sağlanıyor.

Samurai makinelerinde, şablon ve raklenin makine üzerinde yıkanması da benzer sistemlerden bazı farklılıklar göstermektedir. Baskı işleminden sonra şablon içindeki baskı patı aşağı doğru akarak kapta toplanır. Pat, besleme devresi içindeki patlarla birlikte geri pompalanır. Böylece bir yandan atık pat miktarı son derece azaltıldığı gibi, sistemin yıkanması kolaylaşır ve su tüketimi de azaltılır. Makine üzerindeki yıkama işlemi önce blanket yıkamasında kullanılan kirli servis suyu ile yapılır. Daha sonra şablon boyunca özel profilli rakle tutucusu üzerinde aşağı yukarı hareket eden bir gezer başlık yardımıyla temiz su ile yıkama yapılır. Son olarak aynı başlık basınçlı hava püskürterek şablon gözenekleri ve rakle sistemindeki suyu uzaklaştırılır.

Samurai baskı makineleri 110 m/dak’ya kadar yüksek hızlarda, 1620-3200 mm baskı eninde ve 640-1018 mm arasındaki standart raport boylarında çalışabilecek ÅŸekilde imal edilmektedir.

MS Machinery and Systems (İtalya), her baskı iÅŸletmesi için gerekli olan her çeÅŸit makine ve ekipmanı üreten bir firmadır. Paris’te düz ÅŸablonlu baskı makinesi MS 2000F ile birlikte buharlama makinesi Ecovapor’ı sergilemiÅŸtir. 24 raport/dk gibi yüksek baskı hızlarında çalışabilen bu makine, isteÄŸe göre ÅŸablon üzeri açık veya köprü barlı tipte üretilmektedir. Fuarda aynı makine üzerinde her iki türden baskı üniteleri sergilenmiÅŸtir. Makine bilgisayar kontrollü olup, her bir baskı ünitesi otomatik hata kontrol sistemi ile donatılmıştır. Baskı sırasında sürekli olarak blanketin pozisyonunu okuyan ve blanket pozisyon deÄŸiÅŸimlerinden doÄŸabilecek hataları önleyen bu bilgisayarlı sistem sayesinde, düz baskı makinesine ilave dilen rotasyon baskı üniteleri de aynı emniyet ve hassasiyetle çalışabilmektedir.

Mitex (İspanya) da fuarda kombine bir baskı makinesi sergilemiştir. Bu makinede rotasyon ve düz şablonlu baskı üniteleri yer almakta olup düşük elastikiyet oranına sahip yeni bir blanket kullanılmıştır.

Jet Baskı Makineleri

Tanınmış baskı makineleri üreticileri olan Stork (Hollanda), Zimmer (Avusturya), Buser (İsviçre), Reggiani (İtalya) ve Ichinose (Japonya) gibi firmalar, fuardaki standlarında bir veya birden fazla jet baskı sistemi sergilemişlerdir. Bu sistemler bazı firmaların kendi üretimleri olduğu halde, bazı firmalar çeşitli ortaklıklar veya anlaşmalar yoluyla başka firmaların ürettikleri jet baskı sistemlerini pazarlama yoluna gitmektedirler. Bu durum, klasik baskı makineleri üretiminde her biri önemli bir konuma sahip olan bu firmaların, alternatif bir baskı yöntemi olarak jet baskı sistemlerinin önümüzdeki dönem için sahip olduğu önemli pazar potansiyeline karşı hazırlıklı olma yarışına girdikleri izlenimini vermiştir.

Zimmer fuarda halı baskıcılığında kabul görmüş olan Chromojet baskı sistemlerine ait çeÅŸitli modelleri tanıtmıştır. Bu sistemler yün, poliamid 6 ve 6.6 ile bunların akrilik ve polyester ile karışımlarından yapılan halı ve battaniye gibi tekstil mamulleri üzerine baskıda kullanılabilmektedir. Chromojet makineleri numune tipi, küçük kapasiteli üretimler ve büyük kapasiteli üretimler için olmak üzere üç farklı kapasitede üretilmektedir. Sistemin özelliÄŸine göre 4,6,8,10,12 veya 16 renge kadar boya kullanılmaktadır. Chromojet serisinin en geliÅŸmiÅŸ modeli olan Chromojet-F modeli 60 m’ye kadar raport boyunda ve 30 m/d’ya kadar yüksek hızlarda çalışabilmektedir. Baskı eni kesikli çalışan küçük numune tipinde 55X55 cm’den baÅŸlayarak büyük kapasiteli üretim modellerinde 5,2 m’ye kadar deÄŸiÅŸmektedir.

Zimmer ayrıca kumaÅŸ baskısı için geliÅŸtirmiÅŸ olduÄŸu jet baskı makinesi "Chromotex"’in prototipi ile üretilen kumaÅŸ numunelerini de sergilemiÅŸtir. Firma yetkilileri birkaç aya kadar sistemin tamamlanarak piyasaya çıkarılacağını bildirmiÅŸlerdir. Verilen bilgilere göre piyasaya çıkacak olan sistemin maksimum çözünürlüğü 200 dpi olacak ve 8 renkle çalışılacak. Maksimum baskı hızının da 200 m2 /saat olacağı belirtilmiÅŸtir ki, bunun gerçekleÅŸmesi ile jet baskı sistemleri üretim hızı açısından önemli bir aÅŸama kaydetmiÅŸ olacaktır.

Stork ITMA 95′te ilk defa numune amaçlı olarak sergilediÄŸi Trucolor jet baskı sistemiyle bu alana yönelmiÅŸti. Bu sistem 4 ana rengi kullanmakta ve kesikli olarak çalışmaktaydı. ITMA 95′de bir yandan bu sistemin renk sayısı 8′e çıkarılıp baskı performansı artırılırken, diÄŸer yandan da ilk defa üretim amaçlı, kontinü baskı yapabilen (roll on roll), geniÅŸ enli (1,5 m) "Fashion Jet" sistemi de sergilenmiÅŸti. Firma Parist’te dört farklı jet baskı makinesi yanında, jet baskı yapılmış kumaÅŸların fiksajı için geliÅŸtirdiÄŸi özel bir buharlayıcıyı da ziyaretçilere tanıtmıştır. Jet baskı makineleri, gerek baskı performansları ve gerekse kullanım alanları bakımından birbirlerinden farklıdır.

Stork Zircon markasıyla sergilenen jet baskı sistemi aslında Konika ve Suminoe (Japonya) tarafından geliştirilmiş olup, Stork bu firmalarla sistemin Asya, Japonya ve Okyanusya dışındaki ülkelere satış ve servisi için anlaşma imzalamıştır.

Stork tarafından jet baskı yapılan doğal liflerden mamul kumaşların fiksajı için geliştirilen "Amethyst" fiksaj ünitesi oldukça kompakt bir yapıdadır. Maksimum 20 kg yükleme kapasitesine sahip olup kesikli çalışan bir sistemdir. Fikse edilecek kumaş paslanmaz çelik tel elek benzeri bir malzemeden yapılan silindir üzerine sarılarak yatay şekilde makinenin buharlama bölümüne yerleştirilmektedir. Bundan sonra içerideki havanın boşaltılması, buharlama işlemi, buharlamadan sonra mamulün kurutulması vb tüm işlemler otomatik olarakyapılmaktadır.

ITMA 2003′te jet baskı sistemi sergileyen Perfecta Print AG/ Buser, DGS/Reggiani, Ichinose ve Encad firmalarına ait sistemlerin teknik özellikleri de yukarıdaki tabloda karşılaÅŸtırmalı olarak verilmiÅŸtir.

Baskı buharlayıcılarıyla tanınan Arioli (İtalya) da standında Encad’a ait bir jet baskı baskı sistemi ile birlikte jet baskı yapılmış kumaÅŸların fiksajı için kontinü çalışan bir fiksaj makinesini (Vapojet) ziyaretçilere tanıtmıştır. Fiksaj makinesi atmosferik buharlama, HT buharlama ve sıcak hava ile fiksaj yapabilmektedir.

Arioli ayrıca, jet baskı yapılmış kumaşların yıkanması için bir açık en mini kontinü yıkama makinesi (Lavajet) ile mini tamburlu kurutma makinesi geliştirmiştir. Bu sistemler buharlayıcı ile kombine edilerek baskı sonrası işlemler için kontinü bir hat oluşturulmaktadır.

ITMA fuarında sergilenmemiş olmakla beraber, Canon-Kanebo (Japonya) işbirliğiyle geliştirilen jet baskı sistemine de burada yer vermekte fayda vardır. Bubble-jet prensibiyle çalışan bu makine, 1 m/dk hızla (120 cm en için) baskı yapabilen piyasadaki en hızlı jet baskı sistemlerindendir. Çözünürlüğü 360 dpi ve maksimum baskı eni 165 cm olan sistemde reaktif, asit ve dispers boyarmaddeler kullanılabildiği gibi 8 renkle de çalışılabilmektedir.

Diğer Baskı Makineleri

Gali (İspanya) firması yeni geliÅŸtirdiÄŸi rotasyon baskı ünitesi LR ve düz ÅŸablonlu baskı ünitesi LM’yi sergiledi. GeliÅŸmiÅŸ elektronik kontrolü sayesinde yüksek baskı hassasiyeti, çalışma esnekliÄŸi ve otomatik raport ayarı yapılabilmektedir.

Viero (İtalya) ise fuarda otomatik baskı makinesinin yeni versiyonu Sigma DG160 ile Playmaker M 97 rotasyon makinesini sergilemiştir. Her iki sistemde de gelişmiş elektronik kontrol sayesinde yüksek kaliteli baskıların yapılabildiği belirtilmektedir.

Milano 95 fuarının aksine Paris 2003 fuarında, transfer baskı alanında dikkate deÄŸer bir yenilik yoktu. Buna raÄŸmen çeÅŸitli firmalar detayda bazı deÄŸiÅŸikliklerle kontinü ve kesikli çalışan transfer baskı sistemlerini sergilediler. Lemaire (Fransa) ITMA 99′da geniÅŸ enli baskıların yanyana iki transfer baskı kağıdı ile iz bırakmaksızın basılmasını saÄŸlayan DDS sisteminin son halini tanıtmıştır. Fuarda ayrıca yan yana 3 tane transfer baskı kağıdı ile baskı yapılmasını saÄŸlayan DDS 2200 sistemini tanıtmıştır. DDS 2200 sistemi 2200 mm eninde (86 inç) kumaÅŸlar üzerine yapılan baskılarda, 1600 mm eninde üretilen transfer kağıtlarında ortaya çıkan atık kağıtları da deÄŸerlendirmak amacıyla geliÅŸtirlmiÅŸtir. Böylece önemli miktarda transfer baskı kağıdı tasarrufu saÄŸlanacağı iddia edilmektedir.

Monti Antonia (İtalya) parça mamüllere transfer baskı için düz transfer baskı makinesi üzerinde geliştirdiği yenilikleri sergiledi. Kontinü transfer baskı kalandırlarında kullanılan patentli özel ısıtma sistemi ile hem mükemmel sıcaklık homojenliğinin sağlandığını, hem de son derece az elektrik tüketiminin olduğunu belirtmektedirler. Sistem 50 cm çapındaki silindir içerisinde bulunan yağ banyosu ile bunun ortasında yer alan bir merkezi rezistanstan oluşmaktadır. Yağ banyosu vakumla izole edilmiş olup sürekli olarak sirküle ettirilmektedir.

Monti Antonio, yeni geliştirdiği MOD. 95 modelinde 3200 mm gibi geniş transfer baskıların 1600+1600 mm eninde iki ayrı transfer kağıdı kullanılarak basılmasını sağlayan ACMA sistemini kullanmıştır. Bilgisayar kontrollü bu sistem sayesinde, iki kağıdın birleştiği yerdeki kayma 0-0.4 mm arasında toleransla gerçekleştirilebilmektedir.

ITMA 2003 fuarında parça baskı konusunda da çeÅŸitli firmalarca en son geliÅŸtirilen mamuller sergilendi. MHM (Avusturya) ITMA 99’da sergilediÄŸi Synchroprint 2000 modelinden sonra, bu fuarda da Synchroprint 3000 modelini sergilemiÅŸtir. Ülkemizde "ahtapot tipi" parça baskı makinası olarak da bilinen bu makina 6-16 renk basabilecek ÅŸekildeüretiliyor. Her baskı istasyonunda bütün ana fonksiyonların bulunduÄŸu kumanda panosu yer almakta ve ana kumanda panosunda tüm fonksiyonlara ait tuÅŸların yanında yazılı bilgilerin de yer aldığı küçük bir ekran yer almaktadır. Bu makina opsiyonel olarak otomatik desen kalıp ayarı yapabilecek ÅŸekilde de sunulmaktadır.

Birinci rengin ÅŸablon ayarı yapıldıktan sonra deÄŸerler otomatik olarak ayarlanabilmektedir. Sistemin hafızasına 250 adet desen baskısına ait parametreler kaydedilerek gerektiÄŸinde yeniden kullanılabilmektedir. Synchroprint 3000′e ilave edilen bir programla, baskıdan önce bir parça üzerine otomatik olarak deneme baskısı yapılabiliyor.

Fiksaj (Buharlama) Makineleri

MS Machinery and System (İtalya), Paris’te buhar ve üre tüketiminde önemli tasarruf saÄŸlayan Ecovapor buharlama makinesini tanıttı. Bu makinede MS firmasının patentini aldığı doygun buhar elde etme sistemi kullanılmaktadır. Firma, makine içindeki buharı doyma noktasına getirmek için bir termal-deÄŸiÅŸim injeksiyon sistemi kullandığını, buharlama sırasında egzotermik reaksiyonlar nedeni ile bozulan doygunluÄŸu ayarlarken fazladan taze buhar beslemesini önlemek için de makinenin içinde bir buhar kondüsyonlama devresinin yer aldığını ifade etmektedir. Ecovapor buharlayıcıları 80-110 m kapasiteli MS Compact ve 210, 310 ve 410 m kumaÅŸ kapasiteli MS Producer tiplerinde üretilmektedir. Ayrıca Compact 2 F modeli de iki fazlı baskılar için üretilmektedir. MS firmasının ürettiÄŸi buharlayıcılar reaktif baskıdaki üre kullanımını % 10-40 oranında azaltıyor.

Baskı buharlayıcılarında eskiden beri kamara içindeki buharın her noktada homojen konsantrasyonda olmasına büyük önem verilirdi. Paris’te Arioli (İtalya) yeni geliÅŸtirdiÄŸi fiksaj yaklaşımıyla bu geleneÄŸi deÄŸiÅŸtirdi. VAPO 2000 adı verilen yeni sistemde buharlama kamarası yanlarındaki su havuzu 3 bölmeye ayrılmıştır. Bunlardan birincisine daha fazla buhar beslenmekte ve düşük sıcaklıkta tutulmaktadır. Üçüncü bölmeye doÄŸru buhar beslemesi azalmakta ve sıcaklık yükselmektedir.

Baskılı kumaş makineye girdiğinde ilk bölmede fazla nem almakta ve bu sayede özellikle polyester kumaşlarda dispers boyanın fiksajı daha iyi, kumaşın sararma ve sertleşme tehlikesi daha az olmaktadır. Bu yeni sistemle buhar tüketimi % 30, üre kullanımı da % 30-40 azaltılyor.

Vapo 2000′de kumaÅŸ askı çubuklarının yüzeyine silikon yapıştırılmıştır. Daha önce kullanılan cam lifinden yapılmış kılıflara göre daha uzun ömürlü oldukları belirtilmektedir. Ayrıca makinede kumaÅŸ kenarlarındaki düzensiz gerilimin neden olduÄŸu katlanmaları gideren bir sistem de yer almaktadır.

Sonuçlar

ITMA 2003 Paris fuarı, özellikle ink-jet teknolojisinin gerek baskı şablonlarının hazırlanmasında ve gerekse yeni bir baskı tekniği olarak tekstil sanayiinde kesin bir kabul gördüğünü ortaya koymuştur.

Çeşitli baskı öncesi hazırlık ekipmanları ve klasik baskı makineleri üzerindeki gelişmelerin önemli bir kısmını çevre korumacılığına yönelik yaptırımların yönlendirdiği gözeçarpmaktadır.

Baskılı mamül üretiminde metrajların düşük olması nedeniyle ortaya çıkan uzun makine duruş sürelerini minimize eden gelişmeler de dikkat çekicidir.

Üretimde çalışma emniyetini ve baskı kalitesini artıran, işçilikten doğacak hataları minimize eden gelişmiş elektronik ve bilgisayarlı kontrol sistemlerinin kullanımı da artmıştır.

Sonuç olarak, tekstil baskıcılığında bir yandan jet baskı teknolojisi yavaş fakat emin adımlarla ilerlerken, klasik baskı yöntemleri de belli dezavantajlarını ortadan kaldıracak veya azaltacak yönde kendilerini geliştirmeye devam etmektedirler.

Biçim

Salı, 06 Kasım 2007

BİÇİM

DIÅž KAPAK:

Dış kapak kartondan yapılmıştır. Üzerindeki gezegen resimleri üçüncü sınıf öğrencileri için ağır. Daha lise fizik dersi kitabı için hazırlanmış bir kapağı andırıyor. Kapaktaki renk seçimi resimlere göre daha uygun, göze hoş görünüyor. Sade ve beyaz bir arka kapak yerine ön kapaktaki renkler kullanılarak canlılık kazandırabilirdi.

CİLT:

Kitabın cildi uygun değil. Cilt preslenerek oluşturulmuştur. Cilt cilt yapılsa daha sağlam olurdu. Kitabın sayfaları cildi ayrılıyor.

İÇİNDEKİLER:

İçindekiler kısmı üniteler, konular ve alt başlıklar halinde ayrılmıştır. Ünite adları büyük harflerle ve koyu yazılmıştır. Konu başlıkları büyük harflerle belirtilmiş ve büyük harflerle yazılmış.

Alt başlıklar rakamlarla belirtilmiş ve küçük harflerle yazılmıştır. Ünite adları, konular ve alt başlıklar birbirine çok yaklaştırılmış birbirinden ayırt etmekte güçlük çekiliyor. Kitapta her ünitede farklı renkler kullanılmış. İçindekiler kısmında da her ünitede bu renkler kullanılsaydı daha belirgin olurdu.

Kitapta renkler birbirin uygun üniteler farklı renklerle belirtilmiş fakat ünite içersinde sayfalar arası ton uyumu sağlanmamış. Kullanılan resimler oldukça renkli çocukların ilgisini çekebilecek renkler kullanılmış.

Yazıların baskısı genel olarak düzgün. Ama 6.sayfadaki içindekiler kısmındaki yazılar ve Eğitici Kolları adlı konunun bulunduğu 22.sayfadaki yazılar silik çıkmış. Kelimeler arasındaki boşluklar çok kısa bırakılarak iç içe geçmiş bir görünüm oluşturmuş. Bu yüzden yazının okunabilirliği olumsuz yönde etkilenmiş.

İlk okul 3. Sınıf kitabının yazı puntosunun 16 punto olması gerekiyor bu kitapta da yazı puntosu 16 puntodur.

Satır sonlarında sözcük parçalanmalarından kaçınmak gerekiyor. Ama bu kitapta sözcük parçalanmaları çoktur. Sayfa sonlarında boşluk bulunmasına rağmen sözcükler parçalanmış.

Satır uzunlukları kısa olduğu için cümleler birkaç satıra sarkmış. Buda okumada anlaşılabilirlik seviyesini düşürmüştür.

Satır aralıkları öğrencinin seviyesine uygun olarak düzenlenmiştir.

Sayfa sonlarında fikir parçalanmaları olmamış. Genellikle sayfa sonlarında paragraflar yada konular bitirilmiş. Sadece 14-16 ve 38. Sayfalarda konu bitirilmemiş.

Resim ve şekillerin baskı ve kalitesi olmalıdır. 12. Sayfadaki resimlerin baskı kalitesi iyi değil. 22. Sayfada resim net değil baskı kalitesi iyi değil.

Kitabın sayfa düzeni iyi değil. resimler gelişi güzel ve düzensiz olarak yerleştirilmiş.

Yazılar sayfanın cildine çok yaklaştırılmış kenarlara çok uzak kalmış. Yazılar düzensiz yazılmış.

İÇERİK :

Hedef davranışlara uygunluk

Hedef 1=okula kavuşmanın sevincini duyuş.

DAVRANIÅžLAR

1.Okulun açılış törenine katılma

Sayfa 12 de bu hedef ve davranışlar ilenmiştir. Her bir davranış eksiksiz işlenmiş.

İncelediğim kitapta konular davranışlara uygun olarak işlenmiştir. Bütün hedef ve davranışlar işlenmiştir.

HAZIRLIK :

Herünite önce hazırlık bölümü var bu bölümde ünitenin ana hatları ile ilgili araştırma soruları sorulmuş. Ama hazırlık soruları ünitenin her konusunu kapsamıyor.

1. Ünitedeki hazırlık sorularından 1. 4. Ve 5. Sorular araştırma, inceleme ve gezi gözlem yapmaya yöneltiyor. 2 ve 3. Sorular ise önceki öğrenmelere ilişkin hatırlatıcı sorulardır.

2. Ünitedeki hazırlık sorularından 1. 2 .3 ve 4. Sorular araştırma inceleme ve gezi gözlem yapmaya yöneltiyor. 5.soru ise önceki öğrenmelere ilişkin hatırlatıcı sorudur.

Kitabın Öğrenciye Uygunluğu

Konuların alt başlıkları konular ile bağlantılı olarak düzenlenmiş. Konular alt konuları kapsamakta ve alt konular hakkında izlenim uyandırıyor.

1. Ünitenin sonunda değerlendirme soruları var. Değerlendirme soruları her hedefi yoklamaya yönelik olmalıdır. Ama incelediğim kitapta değerlendirme soruları bazı hedefleri kapsıyor bazı hedefleri de kapsamıyor. Sınıfta yapılan seçimlerde demografik yaşayışın koşullarına uyabilme hedefini davranışlarını yoklayan soru sorulmamış.

Diğer taraftan bazı hedefleri yoklamak için birden fazla soru kullanılmış.

2. Ünite sonundaki değerlendirme soruları her hedefi yoklamaya yöneliktir. Bütün hedeflere ve davranışlara yönelik sorular sorulmuş.

Ünitenin başında konular ve alt başlıkları sıralanmış. Öğrencilerin buraya baktığında ünitenin ana hatlarını anlamaları sağlanmış.

Ünitede özet ve tekrarlara yer verilmemiş. Konular işlendiği halde kalmış. Daha sonra tekrar edilmemiş.

2. Ünitede işlenen konular öğrencilerin günlük hayatta karşılaştığı konulardır. Her öğrenci okula gidiyor, tatil yapıyor, dershanesine karşı okuluna karşı sorumlulukları var, eğitici kollara sınıf içinde seçimlere katılıyor. Yani bu ünite öğrendikleri bilgileri günlük yaşamda kullanabilir.

2. Ünitede işlenen konularda öğrencilerin güncel hayatlarında karşılaştıkları konulardır. Her öğrencinin ihtiyaçları vardır. Tüketim yaparlar, alışveriş yaparlar hakları vardır.

İzleme testleri uygulanmamış.

Resim Metin UygunluÄŸu

12. Sayfada okulun açılış günü başlıklı metinde öğrencilerin okula gelişleri ve okul bahçesinde geçen olaylar anlatılıyor. Resimde ise sınıf içindeki öğrenciler gösterilmiş.

ilk öğretim haftası metni için resimde okul bahçesindeki öğrenciler gösterilmiş. Bunun yerine sınıf içindeki öğrenciler gösterilebilirdi. 12. Sayfadaki resim ile 13. Sayfadaki resim yer değiştirilebilir.

17. Sayfadaki araç gereçlerin nasıl kullanılması gerektiği anlatılıyor. Fakat bu sayfada metin ile ilgili resim yok.

22. Sayfadaki eğitici kolların öneminden ve adlarından bahsetmiş, ama resim sınıf içindeki resimlerle ilgili uygun bir resim değil.

32. Sayfada beslenme barınma ve giyinme ihtiyaçlarından bahsedilmiş. Resimlerde ise beslenme ile ilgili besinler gösterilmiş. Giyinme gösterilmiş ama barınma gösterilmemiş.

33. Sayfada kira, elektrik yakıt gibi zorunlu ihtiyaçlardan bahsedilmiş. Resimlerde sadece yakıt ihtiyacı gösterilmiş. Kira elektrik gibi ihtiyaçlara örnek verilmemiş.

38. Sayfada para ve zamanında tutumluluktan bahsedilmiş. Fakat bu sayfada konu ile ,ilgili resimler yok.

40. Sayfada kitap, dergi ve ansiklopedilerin kullanımından bahsedilmiş ama sayfada buna örnek resim yok.

Yiyeceklerin saklanmasından ambalajların değerlendirilmesinden bahsediliyor. Yiyeceklerin saklanmasıyla ilgili resim yok, sadece gazete ve dergilerin değerlendirilmesi ile ilgili resim var.

41. Sayfada verimli olmaktan araştırmaktan ve kütüphaneye gitmekten bahsediliyor. Resimde sadece sınıftaki öğrenciler gösterilmiş.

Ünitelerde yeteri kadar örnek kullanılmamıştır. Sadece birkaç konuda örnek kullanılmış. Örnekler çoğaltılmalıydı.

Öğrencilerin sonuç çıkarabilme becerisini geliştirmiyor. Çünkü konuların sonunda genel bir sonuç verilmemiş. Konu sonunda genel bir sonuca varılıp, bu sonuçlar kutu içine alınabilir yada koyu yazılabilirdi. Konular öğrencilerin kendi kendine yapabileceği, araştırabileceği şekilde işlenmemiş.

DİL:

Ünitelerde konular işlenirken açık ve anlaşılır bir dil kullanılmış. Öğrencilerin bilebileceği kelimeler kullanılmış. Cümleler açık kurulmuş. Anlatılmak istenen bilgiler açık ve anlaşılır bir dille verilmiş.

Hedefler belirgin olarak verilmiş. Dolaylı anlatımdan kaçınılmış. Verilmek istenen bilgiler direkt olarak verilmiş. Ünitede çocukların düzeyine uygun bir dil kullanılmış. Cümleler kısa ve yalın kurulmuş. Fazla sözcük kullanımından kaçınılmış.

Sayfa 15’ teki üçüncü paragrafın ‘Çocuklar tatilde eÄŸlenmiÅŸ ve dinlenmiÅŸsiniz.’ Cümlesinde ‘Çocuklar’ kelimesinden sonra virgül kullanılmalıdır. Aynı paragrafın son cümlesi olan ‘ Hepinize baÅŸarılar dilerim’ cümlesinin sonuna nokta konulmalıdır.

Sayfa 19’da ikinci paragrafta ‘ Adı, Atatürk İlköğretim Okuludur’ cümlesinde ‘okuludur’ kelimesindeki ‘-dur’ eki kesme iÅŸaretiyle ayrılmalıdır.

Sonuç ve Öneriler:

İncelediğim kitap biçim ve dil açısından öğrencilere çok da olmasa uygunluk gösteriyor. Ama içerik yönünden aynı uygunluğu fazla gösterdiği söylenemez. Konuların işlenişinde çocuğa uygunluk açısından ilkeler pek kullanılmamış.

Ünite sonlarındaki okuma parçaları üniteyle uyum içindedir. Birinci ünitenin sonunda ilköğretim haftasıyla ilgili bir okuma parçası kullanılmış. İkinci ünitenin sonunda ‘cırcır böceÄŸi ile karınca’ adlı verimlilik tutumluluk ve çalışma üzerine bir okuma parçası kullanılmış.

KAYNAKLAR

İlköğretim 3. Sınıf Hayat Bilgisi Kitabı ( Komisyon. 3. Baskı , 2000 )

İlköğretim Program Kitabı

1. Özet

Salı, 06 Kasım 2007

1. ÖZET

Bu raporda fabrikada, boza üretimi sırasında oluşan atık suyun arıtılması işlemi ve arıtma tesisinin dizaynı üzerinde durulmuştur. Amaç oluşan atık suyun çevreye verilmeden önce zararlı etkilerinin yok edilmesi ve çeşitli yerlerde ( sulama vb.) kullanılmasını sağlamaktır.

Kurulucak olan arıtma tesisinde bir adet dengeleme ve havalandırma havuzu, bir adet ön çökeltme havuzu, bir adet son çökeltme havuzu ve iki adet yoÄŸunlaÅŸtırma ( susuzlaÅŸtırma) havuzu yeralmaktadır. Günlük oluÅŸan toplam atık su miktarı 1186,02 kg olup bunun % 0,5’i büyük partiküllü katı atıkları, % 6’ sı küçük partiküllü katı atıkları, geri kalan kısmı ise su ve suda çözünmüş halde bulunan maddeleri oluÅŸturmaktadır. Atık su çeÅŸitli aÅŸamalardan geçirilerek içerdiÄŸi katı ve çözünmüş halde bulunan partiküllerden arındırılarak canlı yaÅŸamına zarar vermeyecek hale getirilir.

AÅŸamalar;

FİZİKSEL ARITMA:

Mekanik ızgaralar ve kum tutucu, arıtma tesisinde birikim yapacak ve mekanik ekipmana zarar verecek iri cisimlerin ve aşındırıcı katıların giderilmesini sağlamaktadır.

Dengeleme tankı, atıksu debi ve kalitesindeki kısa süreli dalgalanmaları yok ederek ön arıtma ünitelerinin daha itikrarlı çalışması için yapılmıştır. Bu tank aynı zamanda atıksu terfisine imkan vermektedir.

KİMYASAL ARITMA:

Ön arıtma , sağladığı askıda madde ve KOİ (Kimyasal Oksijen İhtiyacı) giderimleri ile biyolojik arıtmanın boyutlarının ve işletme giderlerinin azalmasını sağlamaktadır. Kimyasal pıhtılaştırıcı ilavesi, kimyasal arıtmada kirletici giderme verimlerinin yükselmesini sağlamaktadır.

BİYOLOJİK ARITMA:

Ön arıtmadan çıkan atıksudaki KOİ (organik maddeler) ve AKM (askıda katı madde)’nin biyolojik arıtmayla giderimi suretiyle yasal standartlara uygun kalitede çıkış suyu elde edilmektedir.

Yüksek ve istikrarlı arıtma verimi için uzun havalandırmalı aktif çamur prosesi kullanılmaktadır. Çamur yaşı uzun bir tasarım kullanılmasının yanı sıra atıksuyun istikrarlı biyolojik arıtımı bakımından kritik bir sınır olan bir günlük hidrolik bekletme süresi de sağlamaktadır.

ÇAMUR ARITIMI:

Çamur susuzlaştırma için belt presler kullanılmaktadır. Susuzlaştırma öncesi yoğunlaştırma için de belt preslerin üzerine mote edilen kayışlı dinamik yoğunlaştırıcılar kullanılacaktır. Böylelikle minimum arazi kullanan, kopmpakt ve ekonomik bir çamur arıtma düzeni kurulmuştur. Bu çamur ünitesinden %25 kurulukta günde yaklaşık 11,6166 kg çamur keki çıkması tahmin edilmektedir..

2. GİRİŞ

Basitlestirilmis bir genelleme yapacak olursak, atiksu aritma islemlerinde aslolanın sudaki katı partikül halindeki maddeleri sudan ayırmak oldugu söylenebilir. Aslında atıksulardaki kirleticilerin çoğu ya katı partiküller halinde bulunurlar, yada bu arıtma işlemleri sirasinda partiküler hale çevrilirler. Suda cözünmüş biçimde bulunan mikro kirleticiler bir çoğu çok düşük konsantrasyonlarda da olsa, yaratabilecekleri kötü etkiler- mesela kanserojen-mutajen etkiler vs açısından insan sağlığını ve ekolojiyi tehdit eden unsurlardir.

Arıtmanın ekolojik dengenin korunması ve sürekliliği açısından her zaman bir hedef olarak görülmemesi gerekir. Çevre kirliliğinin önüne geçmek ve ekolojik dengeleri korumak için arıtma bir araç olarak en uygun biçimde ve gerektiği kadar kullanılmalıdır. Gereksiz yere kullanılan arıtma boşuna harcanmış kaynak ve enerjidir ve ekolojik dengeleri bozma olasılığıda vardır. .

3. ÇÖZÜM YÖNTEMİ

Atıksu, içinde sepet ızgara bulunan dengeleme havuzuna geldikten sonra, giriÅŸ pompasıyla arıtma tesisinin ilk bölümü olan havalandırma ünitesine gönderilir. Havalandırma bölümünde blower’den basılan hava, difüzörler yardımıyla havuz içine homojen bir ÅŸekilde verilerek, aktif çamurun oluÅŸabilmesi için gerekli olan oksijen temin edilir,ayrıca havuzun tam karışması saÄŸlanarak, oluÅŸan bakteri floklarının çökelmemesi saÄŸlanır.

Havuz içinde bulunan mikroorganizmalar,difüzörün suya kazandırdığı çözünmüş oksijeni kullanarak,atık suyun içindeki erimiş ve katı halde bulunan organik maddeleri okside ederek nihai ürün olarak karbondioksit (CO2) ve suya (H2O) dönüştürür.

Havalandırma bölümünden çökeltme bölümüne air-lift sistemi ile gönderilir. Bu unite “kimyasal Havuz” olarak da adlandırılır. Burada çöken mikroorganizma flokları air-lift sistemiyle havalandırılarak tesisin çevreye verebileceÄŸi koku bu ÅŸekilde önlenmiÅŸ olur. Su burada pH ayarlaması yapılacak olan bölmeye akar. PH’sı ayarlanan su son çökeltme bölümüne geçer, burada çamur ve kimyasallar dibe çöktürülür, üstta kalan su ise “Biyolojik Arıtma”nın yapılacağı bölüme pompalanır. Çökelme bölümünden belirli oranda su geri devir ettirilerek havalandırma ünitesinde bakteri konsantrasyonu sabit tutulur, çöken fazla çamur zaman zaman alınır. Çökelme tam olduktan sonra yüzeydeki duru su, deÅŸarj pompası yardımı ile Kum filtreye gönderilir, çökelmeyen askıdaki katı maddeler bu bölümde tutulur, arıtılan çıkış suyu klorlama iÅŸlemine tabi tutulduktan sonra bahçe sulaması vs. ihtiyaçlar için kullanılabilir, veya alıcı ortama deÅŸarj edilir.

1. Izgara : Atık suyu işletmeden gelirken içinde olması muhtemel büyük maddelerin tutulması içindir, bu şekilde arıtma tesisinin bulunan pompa ve diğer ekipmanlara zarar vermesi engellenmiş olur.

Parti başına kullanılan su miktarı : 925 kg

Günlük kullanılan su miktarı : 925 * 2 = 1850 kg

Temizlik için kullanılan su günlük su miktarının %60 olarak alınmıştır.

1850 * 0,60 = 1110 kg ( atık olarak çıkan su miktarı )

Boza atıkları , günlük üretilen boza miktarının % 3’ i olarak kabul edilmiÅŸtir

Günlük üretilen boza miktarı: 2334 kg ( bkz. Rapor 1)

Boza atıkları: 2334 * 0,03 = 70,02 kg

Çeşitli sebeplerle oluşan büyük partikül miktarı : 6 kg

Izgarada tutulan büyük partıkül miktarı günlük oluÅŸan toplam atık miktarının % 0,5’i olarak alınmıştır: 1186,02 * 0,005 = 6 kg

Günlük oluşan toplam atık su miktarı: 1110 + 70,02 + 6 = 1186,02 kg

ızgara

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image001.gif[/IMG][IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image002.gif[/IMG] Atık su Büyük partiküllerden

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image003.gif[/IMG] (1186,02 kg) arındırılmış atık su

( 1180,02 kg )

Büyük partiküller

( 6 kg)

2. Dengeleme havuzu : Izgaradan geçen suyun toplanıp tesise uygun aralıklarla homojen olarak verilmesi için arıtma tesislerine dengeleme havuzu yapılmalıdır. Küçük tesislerde hacim uygun tutularak bu kısmı ön çökeltme havuzu olarak da kullanılabilir.Dengeleme havuzundan Pompalar yardımı ile su ön çökeltme havuzuna terfi ettirilir.

Dengeleme havuzunda toplanan atık su miktarı 1180,02 kg’ dır.

3. Havalandırma Havuzu : Arıtma tesisinin en önemli kısmıdır. Atıksuyun havalandırılarak bakterilere oksijen kazandırılması ve diğer organik ve inorganik maddelerin oksidasyonu için uygun dozajda hava verilmelidir. Havalandırma yaygın olarak Blower ve mekanik karıştırıcı olan Airator vasıtası ile gerçekleşmektedir. Küçük işletmelerde dengeleme havuzu aynı zamanda havalandırma havuzu olarak da kullanılabilmektedir. Burada alttan hava verilmesinin diğer bir sebebi, sudaki hertürlü atık maddenin ( çamur ) havuzun dibine çökmesi engellenerek arıtma işlemini kolaylaştırmaktır.

Havalandırma havuzuna gelen atık su miktarı 1180,02 kg’ dır.

Mikroorganizmaların oluÅŸturdukları aktif çamur miktarı havalandırma havuzuna gelen atık su miktarının % 3’ ü olarak kabul edilmiÅŸtir.

1180,02 * 0,03 = 35,4 kg

Oluşan toplam aktif çamur miktarı : 70,02 + 35,04 = 105,42 kg

4. Ön Çökeltme Havuzu : Atıksuda bulunan kum, mil, çamur ve çökebilen diğer maddelerin arıtma ünitelerine gitmesini önlemek için ön çökeltme havuzu yapılmalıdır. Dip kısma biriken çamur zaman zaman çamur sıyırıcılar tarafından alınır. Yüzeyden kalan su havalandırma havuzuna gelir.

KimyasalArıtma(Nötralizasyon)

Nötralizasyon suyun pH larının ayarlanması işlemidir. Atıksuyun pH sının ayarlanması çeşitli amaçlarla gerekebilir. Bunlar arasında atık suyun alıcı ortama veya kanalizasyon deşarjından önce deşarj standartlarını sağlamak üzere pH sının nötr hale getirilmesi, arıtma düzenlerinde biyolojik arıtmaya girişten önce pH ayarlanması , kimyasal çöktürme için uygun pH sağlamak için ayar yapılması sayılabilir. Nötralizasyon işleminin dizaynı nötralizasyon veya pH ayarlamasına bağlı olarak yapılır. Ancak pH değişimi yönünden her dizayn için önemli olan husus pH sının değişim karakteristiğidir.

Ön çökeltme

havuzu

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image004.gif[/IMG] atık su Yüzeyde kalan su

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image002.gif[/IMG] (1180,02 kg) ( 1074,6 kg )

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image005.gif[/IMG]

Dip kısma biriken

Aktif çamur

( 105,42 kg )

5. Son Çökeltme Havuzu : Çökelen Aktif çamurun bir kısmı geri devir ile havalandırma havuzunun giriş kısmına geri verilir. Bu aşamada gerekli görüldüğü taktirde Biyolojik Arıtma da yapılır. Atık suyun biyolojik atırma işlemine uygun hale getirilmesi için öncelikle nötralizasyon işlemi yapılmalıdır. Dip kısma biriken aktif çamur zaman zaman Çamur sıyırıcılar tarafından alınarak çamur yoğunlaştırıcıya gönderilir. Yüzeyden alınan duru su ise dezenfeksiyon işlemi yapıldıktan sonra alıcı ortama veya bahçe sulamada kullanılır.

Biyolojik Arıtma:

Bu aritma yöntemi çözünmüş ve partikül halindeki organik maddelerin kontrol altinda üretilen mikrorganizmalar tarafindan besin ve enerji kaynagi olarak sudan alınması işlemidir. Dogal bir islemdir. Aerobic (havali) ve anaerobic (havasiz) biyolojik arıtma belli başli iki ana temel yöntemdir.

Mikroorganizmalar tarafından oluÅŸturulan aktif çamur miktarının, ön çökeltme havuzunda yüzeyde kalan suyun % 1’i kadar olduÄŸu kabul edilmiÅŸtir.

1074,6 * 0,01 = 10,746 kg

Son çökeltme

havuzu

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image006.gif[/IMG][IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image006.gif[/IMG] Yüzeyde kalan su Duru su

(1074,6 kg ) (1063,854 kg)

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image007.gif[/IMG]

mikroorganizma aktivitesi

sonucu oluşan aktif çamur

(10,746 kg)

6. Kum Filtre : Son çökeltme havuzundan ayrılan suda bulunabilecek askıdaki maddelerin tutulabilmesi için deşarjdan önce son ünite olarak kum filtresi kullanılabilir. Deşarj limitleri sağlanırsa kum filtre konmayabilir. Bizim sistemimizde deşarj limitlerinin sağlandığı kabul edilmiştir.

7. Dezenfeksiyon İşlemi : Biyolojik arıtma yönteminin kullanıldığı tesislerde , çıkan duru suda çok miktarda bakteri olacaktır. Eğer arıtılan su kullanma suyu olarak düşünülüyor ise suyun mutlaka dezenfeksiyon işleminden geçirilmesi gerekir, en yaygın dezenfeksiyon yöntemi klorla yapılmaktadır. Klor suya sıvı veya toz şeklinde verilebilir.

Dezenfeksiyon hastalık yapıcı (patojen) organizmaların yok edilmesi veya etkisiz hale getirilmesidir. Dezenfeksiyon bu yönü ile tüm organizmaların yok edildiği sterilizasyon işleminden ayrılır.

Dezenfeksiyonda fiziksel, kimyasal, mekanik ve radyasyona dayalı çeşitli dezenfeksiyon yöntemleri kullanılmaktadır. Fiziksel olarak dezenfeksiyon ısı, ışık ve akustik yollar ile sağlanır. Mekanik dezenfeksiyon su atıksu arıtma da yer alan çöktürme, süzme gibi işlemlerde değişen verimlerde elde edilir. Radyasyon ile dezenfeksiyon elektromanyetik veya diğer tür ışınlarla yapılır. Dezenfeksiyon için en yaygın kullanım vasıtaları kimyasal vasıtalardır. Bunlar arasında klor, klor bileşikleri, brom, iyot, ozon, fenoller, alkoller, ağır metal ve bileşikleri, boyar maddeler, sabun ve deterjan, hidrojen peroksit, potasyum permanganat, asit ve bazlar sayılır.

Dezenfeksiyonun etkisi başlıca mikroorganizmaların hücre duvarlarının tahribi, hücre zarının geçirgenliğinin bozulması, protoplazmasının yapısının değiştirilmesi ve enzim ihibasyonu şeklinde olmaktadır. Dezenfeksiyona etkili olan faktörlerin arasında dezenfektanın etki süresi son derece önemlidir.

8. Yoğunlaştırma (susuzlaştırma) Havuzu : Ön çökeltme ve son çökeltme havuzundan gelen çamurların durgun şartlarda çamurun su muhtevasının düşürülmesi için yapılan ünitedir. Yüzeyden alınan sular tesisin dengeleme havuzuna geri verilir. Dip kısımdaki yoğunlaşmış çamur ise istenilen kuruluğu göre Press filtreye veya diğer çamur susuzlaştırma ünitelerine gönderilir. Burada çamurun çabuk kurumasını sağşamak amacıyla havuzlara kireç ilave edilir. Kuruyan çamur toplanarak gübre olarak kullanılır.

Arıtma işlemi sonunda oluşan toplam sulu aktif çamur miktarı:

105,42 + 10,746 = 116,166 kg

SusuzlaÅŸtırma iÅŸlemi sonunda oluÅŸan çamur kekinin ( KM: %75 ), sulu aktif çamur miktarının % 70’ u olduÄŸu kabul edilmiÅŸtir .

116,166 * 0,7 = 81,3162 kg

10. Arıtılan suyun Kullanılması: Kum filtreden ve dezenfeksiyon ünitelerinden geçen su bahçe sulama, vs. işlemlerinde rahatlıkla kullanılabilir.Veya Alıcı ortama Deşarj edilir.

4. TARTIÅžMA

Fabrikada çeşitli temizlik ve sanitasyon işlemleri neticesinde oluşan atıklar, pompa ve kanallar vasıtasıyla arıtma tesisine aktarılır. Burada fiziksel , kimyasal ve biyolojik olarak arıtılan atıksu, çevreye zarar vermeyecek hale getirilerek alıcı ortama deşarj edilmektedir. Bu amaçla arıtma tesisinde 1 adet dengeleme havuzu, 2 adet çökeltme havuzu, kum filter ve iki adet susuzlaştırma havuzu bulunmaktadır. Günde toplam 1186,02 kg atıksu arıtılmaktadır.

Fiziksel arıtma , arıtma tesisinde birikim yapacak ve mekanik ekipmana zarar verecek iri cisimlerin ve aşındırıcı katıların giderilmesini sağlamaktadır. Dolayısıyla üretim hattından gelebilecek büyük parçaçıkların pompa gibi mekanik ekipmanlara zarar vermesini önlemek amacıyla atıksuyun dengeleme havuzuna giriş kısmına ızgara yerleştirilmiştir. Bu ızgaralar belli periyotlarda sökülerek temizlenmelidir , aksi halde biriken büyük partiküller atığın dengeleme havuzuna gelişini engelleyerek sistemin etkinliğini azaltır.

Kimyasal arıtma bölümüde yapılacak iÅŸlem çok önemlidir. Suyun pH’sı bu bölümde yer alan sapit bir pH metre ile ölçülür ve okunan bu deÄŸere göre havuza H2SO4 ilavesi otomatik olarak yapılır. Suyun istenilen pH’sı 6,0-9,0 arasındadır. Bunun yanında kimyasal pıhtılaÅŸtırıcılar da ilava edilerek pıhtı oluÅŸumu hızlandırılır.

Biyolojik arıtma bölümünde mikroorganizmalar kullanılarak çözünmüş veya partikül halindeki bileşiklerin çevreye zararsız son ürünlere dönüştürülme işlemi gerçekleştirilir. Biyolojik arıtmada aerobic mikroorganizmalar kullanılmaktadır. Bu mikroorganizmalar spontan gelişebilir yada saf kültür olarak ilave edilebilir. Bu aşamada havalanndırma aerobic mikroorganizmaların çalışabilmeleri açısından önemlidir;

Havalandırma, bir adet oksidasyon havuzunda gerçekleştirilmektedir. Tabanı kısmen küçük kabarcıklı difüzörlerle kaplı, dalgıç karıştırıcılarla resirküle edilen, yüksek su derinlikli bu havuzun kullanılması ile oldukça yüksek bir havalandırma verimi elde edilmektedir. Havalandırma tanklarının tasarımı ayrıca atıksudaki nitrifikasyon/denitirifikasyon yoluyla basit ve ekonomik olarak giderimine de imkan vermektedir. Azot giderimi şu anda yasal olaral gerekmemekle birlikte son çökeltme tanklarında denitrifikasyonun yaratacağı problemlerin diğer parametrelerin giderimine olumsuz etkilerinin önlenmesi bakımından bu husus büyük önem taşımaktadır.

Havalandırma arıtılacak sudaki uçucu maddeleri bertaraf etmek ve havadaki oksijenin suya gecmesini saglayarak dogal oksidasyonu hızlandırmak amacıyla yapılır. Kirli sularda uçuçu maddelerin çoğu hoş olmayan güçlü kokular saldığı için bu aşamada koku giderici kimyasallar kullanılmalıdır.

Havalandırmanın nedenleri ve problemleri şöyle siralanabilinir:

1.Güneş altında yapilan havalandırma arıtılacak suda mikroskobik yosun üremesine yol acabilir. Bu durumda bu yosunlarin ürettiği organik maddeler suya istenmeyen koku ve tad verebilirler. Genelikle bu tür yosundan oluşan biojenik koku ve tad oluşturucu organik kimyasalarin çoğunlugu uçucu olmadığı için bu maddelerin suda istenmeyen koku ve tadı ancak koku ve tad giderici kimyasallar veya filitrasyon yöntemiyle giderilir

2.Arıtılacak suda CO2 miktarının yüksek olması, suyun pH sının düşük olmasına yol açar (suyun asidik özelligi artar). pH in düşmesi bir çok açıdan istenmeyebilir. Suyun sertligi alkalinitesi değişir, korozyon etkisi artar, daha sonra uygulanacak coagülasyon işlemlerinde notralizasyon gerekebilir ve bu amaçla notralize kimyasalları kullanmak zorunluluğu doğabilir. Arıtılacak sudaki CO2 gazı miktarı 10 mg/l den yüksekse havalandırma sudaki CO2 yi düşürmek için uygundur. Daha düşük CO2 konsantarasyonlarında ise lime eklemek cözüm olabilir

3.Havalandırma ile suya geçen oksijen suyun korozif özelliğini artırır

4.Toksik ve kötü koku-tad kaynağı H2S (hidrojen sulfid) gazinin bertaraf edilmesinde bu gazın sudan havaya transferini hızlandırır

5.Havalandırma, pH’sı düşük ve CO2 si yüksek sularda cözünmüş olarak bulunan demir (Fe) ve manganı(Mn) oksitleyerek çökelmelerini saglar.

Havalandırmada kötü tad ve kokuya yol açan uçuçu organik maddeler (volatile organic substances, VOS) giderilir. Eğer bu uçuçu organik maddeler atmosfer için de kirlilik kaynağı yaratacak toksik madeler ise bu durumda havalandırma sitemine bu toksik maddeleri tutacak aktif karbon veya benzeri özellikler içeren gaz sıyırıcıları eklenmelidir.

Endüstriyel atık arıtımında gelişen sistemler neticesinde kapasiteye göre çeşitli seçenekler sunan paket arıtma sistemleride kullanılabilmektedir. Ancak pahalı oluşu ve bizim sistemimize uygun olmayışı bakımından tercih edilmemiştir. Tercih edilen system uygulanabilirliliği ve verimi cok yüksek olan bir sistemdir.

5. AKIM ÅžEMASI

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image008.gif[/IMG]

Biyolojik Arıtma

Üstte kalan su

Aktif Çamur

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image009.gif[/IMG]

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image010.gif[/IMG]

Aktif Çamur

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image011.gif[/IMG][IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image012.gif[/IMG] Üstte kalan su

Uzaklaştırılan su

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image013.gif[/IMG]

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image014.gif[/IMG] DEZENFEKSİYON

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image015.gif[/IMG][IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image016.gif[/IMG] ( Klor ilavesi )

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image017.gif[/IMG]

DEÅžARJ

( Sulama , vb. )

ÇAMUR KEK

( Gübre olarak kullanılabilir)

6. KAYNAKLAR

1.MEYVE-SEBZE İŞLEME SANAYİNDE SU, ATIK SU ARITILMASI, ARTIK ATIKLARININ DEĞERLENDİRİLMESİ ; Prof.Dr. Ünal YURDAGEL, Doç. Dr. Ünal Rıza YAMAN, Doç. Dr. Taner BAYSAL- 1992; Ege Üniversitesi Basımevi Bornova-İzmir

2.ATIK SULAR VE ARITIM DERS NOTLARI ; Doç.Dr. Rengin ELTEM; Ege Ünivesitesi Fen Fakültesi Biyoloji Bölümü Temel ve Endüstriyel Microbiyorloji Ana Bilim Dalı.

3.FİZİKSEL ARITIM, ATIK SU ARITIM SİSTEMLERİ. 1991; TMMOB Kimya Mühendisleri Odası, İstanbul Şubesi 55-95

4.ATIK SU ARITIMINDA ÇÖKELTME, YÜZDÜRME VE MEKANİK FİLTRASYON; Uslu O. , Özer A. , Toprak M. (1994).; D.E.Ü Müh. Fak. Yayınları No:235

5.UYGULAMALI ÇEVRE BİLİMİ VE ÇEVRE EPİDEMİYOLOJİSİ ; Doğan F.; E.Ü Ödemiş Sağlık Yüksek Okulu Yayınları No:1. İzmir-1998

6.ATIK SU STABİLİZASYON HAVUZLARI,; İnan N.D. , Eltem R.; E.Ü. Fen Fak. Biyoloji Bölümü, Diploma çalışması. Bornova-İzmir-2000

Önsöz

Salı, 06 Kasım 2007

ÖNSÖZ

Kavramalar, bugün hemen hemen her makinanın tahrik sisteminde kullanılmaktadır ve makinaların güç iletiminde yani çalışmalarında çok büyük öneme sahiptir. Mekanik taşıt kavramaları yani debriyajlar da kavramaların otomobillerdeki kullanım alanlarından bir tanesidir. İşte bu çalışmada taşıt kavramaları tipleri incelenerek gerekli parametrelerin optimizasyonuyla geliştirilmeye çalışılmıştır

Tüm dünyadaki teknolojik gelişmeler üreticileri daha yüksek performans ve daha düşük maliyet gibi hedeflere yöneltmiştir. Üretim sistemlerinin optimizasyonu, yüksek kalite, düşük maliyet için yeni üretim metodlarının geliştirilmesi fikirleri ülkemizdeki sektörlerde de yer edinmeye başlamıştır. Dolayısıyla teknolojik gelişmelerin gerisinde kalmamak gerekmektedir.

Belirtilen bu hususlar doğrultusunda bir çalışma yapılarak ticari bir araç olan Fiat Doblo (1.9 Dizel ) için uygun bir taşıt kavraması tasarlanmaya çalışılmıştır.

Tasarım parametrelerinin belirlenmesinde, bilgisayar yardımıyla katı modelleme konusunda ve her konuda bizden yardımlarını esirgemeyen Sayın Hocamız Prof. Dr. Ahmet Güney’e teÅŸekkürü bir borç biliriz. Ayrıca çalışma sırasında yaptığı katkılardan dolayı arkadaÅŸlarımız Kerem Aydın’a ve Åžakir Gür Kavur’a teÅŸekkürlerimizi sunarız.

MAYIS,2003 Mehmet Önsel

UÄŸur Bozkurt

Suat Çeliktuğ

Animasyon

Salı, 06 Kasım 2007

ANİMASYON

ANİMASYON HAZIRLAMA

Plastik sanatlarda el ve beyin ilişkisi ancak yaparak gelişiyor ama özellikle canlandırma ortamında biraz daha fazla bilenden bir şeyler öğrenmek sanki daha hızlandıracakmış gibi gelir. Başlarken çok işe yarıyor ama devamında zararı bile var. Dikkat edilmeli.

Başlarken Öncelikle kağıt kalemi alın ve bilgisayardan uzak bir yerde aşağıdakileri uygulamaya başlayın Çünkü yazılımlarda çok tool ve plugin var. İyi tarafı kullanıcının yaratıcılığına göre öne çıkıyor. Kötü tarafı ise hangisi ne işe yarıyor derken asıl işinizi yani animasyonu atlıyorsunuz..

Kısa (ama çok kısa) bir senaryo oluşturun ve bu senaryonun içeriği oscarlık falan olmasın. Örn: Bir dikdörtgen prizma zıplayarak giderken kübün üzerinde oturan küreyi gözün durup selam versin ve tekrar yoluna devam etsin.

Bu basit objelere kimlik verin Örn , Dikdörtgen işleri yolunda giden keyifli

neşeli biri olabilir. Küp sırtında taşıdığı küreden bıkmış ama çaresizdir ve kürede lanetin tekidir.

1-Kesinlikle canlandırmanızın toplam süresini belirleyin. Kabaca süreyi belirleyenler.

-Objenin niteliğine göre hareket hızı (yani kişiliği, cüssesi varsa aksesuarları vs)

-Varsa konuşmalar , ses ve görüntü efektleri vs.. (mümkünse kimliğine göre siz oynayarak sesinizi kaydedin ve süreyi ölçün )

-Varsa kamera hareketleri (Zoom, Pan veya farklı hareketler. Bunlar algılamayla ilgili olduğu için üzerinde fazla oynanmayan şeylerdir

-Daha devam eder ama başlangıç için bu kadarı yeter.

2-Eliniz kalem tutuyorsa hemen bir storyboard hazırlayın. (normalde özel

bir hareket yok ise dakika başına 5-7 resim yeter ama sizinki çok kısa olacağı için saniye için 2 - 5 arasında resim olsun.

3-Storyboard kareleri içindeki hareketi ve (ÖNEMLİ) o karelerdeki hareketin süresini kesinlikle yazınız.

-Yakın plan detay ve ifade içindir.

-Bel boy plan objenin diğer ojelerle yakın ilişkisi veya kendini daha iyi

ifade edebilmek için vücudunu kullanması içindir.

-Genel planlar seyirciye mekan uygusunu hatırlatır ve filmin yavaşlamasında da kullanılır. Bu kalıplar basit şablonlardır ama başlarken işe yarar , devamı bir matematik denklemi gibi büyür.

4-Storyboardunuzu basitçe renklendirin, devamlı göreceğiniz bir yere sıralı

olarak asın ve en az bir gün tekrar tekrar bakın, acele etmeyin, Bir

süre sonra renklerde hareketlerde değişiklikler gerektiğini göreceksiniz. Ufak tefek değişiklikleri yapın ama abartmayın.

5-Tamamdır deyince bilgisayarın başına geçin ve başlayın. Ama ASLA storyboard dan çıkmayın Yanlış bile olsa KESİNLİKLE STORYBOARD-DAKİ SÜRE VE HAREKETLERE UYUN! DEĞİŞTİRMEYİN. Sonucu görmek için bu çok ve de çok önemli

6-Yapıp sonucu görün.. beğenmediğiniz ya da mantıklı eleştirilerle değiştirme gereğini duyduklarınızı not alın AMA ÜZERİNDE DEĞİŞTİRMEYİN. İçeriğini de değiştirerek ve süreyi de biraz uzatarak yeniden başlayın.

TASARIM

3D tasarım yaparken şüphesiz teknik çok önemlidir. Siz de o tekniği yüksek, bilgili, kullandığı yazılıma çok hakim kişilerden biri olabilirsiniz. Render ettiğinizde ortaya çıkan görseller çevrenizde hayretle ve takdirle karşılanıyor olabilir. Peki tüm bunlar sizi iyi bir tasarımcı yapmaya yeter mi?

Tasarımın temeli aslında soru sormaya, sorgulamaya dayanır. Bir tasarıma başlamadan önce kendi kendinize sorular sormak size vakit kaybettirmeyecek, aksine bulacağınız her doğru cevap size başarılı ve amacına ulaşmış tasarım olarak geri dönecek, daha da önemlisi tekniğinizi ve bakış açınızı bir adım daha ileri götürecektir.

Eğer bir animasyon söz konusu ise o zaman da yazdığınız veya bulduğunuz senaryo üzerine kafa yormalısınız. Unutmayın ki eğer içerik kuvvetli olmazsa günlerce, haftalarca hatta aylarca uğraşıp ortaya çıkarttığınız işin karşılığını yeterince alamazsınız. Belki dünyanın en iyi senaryosunu bulamayacaksınız ama en azından biraz tutarlı bir senaryo olursa hem izleyenlere hem size keyif verir. Özellikle projeniz uzun soluklu, aylarca sürebilecek bir projeyse daha sonradan pişman olmaktansa baştan işi sıkı tutup senaryoya yüklenmeniz akıllıca olacaktır. Senaryonuzun orjinal olması size genellikle artı getirir, fakat anlaşılmayan bir konu da seyreden için ızdırap verici olabilir.

Proje konusunu belirledikten sonra sıra kafamızdakileri görselleÅŸtirmeye geldi. Bu noktada kağıda kaleme sarılmak ilkellik veya dinazorluk deÄŸildir. Her ne kadar teknoloji çok geliÅŸmiÅŸ olsa da kağıt ve kalemi de fazla küstürmemek lazım. SeyrettiÄŸimiz bütün ünlü filmlerin, hikayenin akışını, sahnedeki oyuncuların bulunacakları yerlere kadar, kadrajları belirleyen birer storyboard’ları vardır. Bir kült haline gelmiÅŸ "Matrix" gibi teknoloji harikası bir filmin bile her karesi planlanıp kağıda çizilmiÅŸ storyboard’u, storyboard’un belki de birkaç katı, tasarım aÅŸamasında kağıt üzerine yapılan eskiz çalışmaları vardır. Hiç denememiÅŸ bile olsanız birkaç kere deneyin. Eminim faydasını göreceksiniz.

Bildiğiniz gibi takım sporlarında şampiyonluğa giden yol sezon öncesi yapılan sıkı kamplardan ve antremanlardan geçmektedir. Aynı şey sizin için de geçerli. Bir projeye başlamadan önce hazırlığınızı çok iyi yapmaya çalışın.

Kısaca sizlere anlatmaya çalıştığım, projenizin sağlıklı ve kayıpsız yürümesi için planlı ve programlı olmanız son derece önemli. Çeşitli nedenlerden dolayı planlı çalışamıyorsanız bile bunun için çaba göstermenizi öneririm.

BildiÄŸiniz gibi hayatımızda bir süredir Internet diye bir olgu var. Özellikle araÅŸtırma yapanlar için milyonlarca Meydan Larousse’a eÅŸit. Gerçekten çok deÄŸerli bir kaynak. Bir tık’la binlerce bilgiye ya da servise ulaÅŸabiliyoruz ve orada kullanılan ortak dil de ne yazık ki İngilizce. 3D Studio Max kullanıyorsanız ÅŸanslısınız.

Kafanızdaki proje için görevlendirdiğiniz AR-GE (araştırma-geliştirme) departmanı bu noktada büyük önem kazanıyor.

2D (2 BOYUT)

2D yazılımları özellikle texture (doku) yaparken çok fazla kullanabilirsiniz. Tabii sadece texture yapmak için kullanılmıyor bu tür yazılımlar. Bazı durumlarda compositing (birleÅŸtirme, kompozisyon) iÅŸlemleri için de kullanılıyor. Bu noktada kullanacağınız en baÅŸtaki program hiç şüphesiz Adobe Photoshop, güçlü araç gereçleriyle vazgeçilmezler arasında. 3D’de tek frame’lik, sadece bir imaj oluÅŸturmak için bir tasarım yaptığınızda çok uzun render sürelerinden tasarruf etmenizi de saÄŸlayabilir. Sahnenizdeki elemanlar binlerce poligondan oluÅŸuyorsa ve hesaplaması uzun sürebilecek efektler sahnenize dahilse, parçaları ayrı ayrı render edip hepsini Photoshop veya benzeri bir programda birleÅŸtirmeniz, özellikle kullandığınız 3D yazılıma çok hakim deÄŸilseniz, ilk etapta hem kolaylık, hem kalite, hem de süre açısından size fayda saÄŸlar. Bu teknik, uluslararası tanınmış firmalar da dahil hemen her yerde kullanılıyor.

İmaj deÄŸil de bir animasyon ortaya çıkartmak istediÄŸinizde de bu teknik iÅŸinize yarayacaktır. Tabii, o zaman Adobe Photoshop veya benzerlerini deÄŸil, video editing araçlarını kullanmanız lazım. Örnek vermek gerekirse, yakın zamanda sinemalarda gösterilmiÅŸ olan Sylvester Stallone’un baÅŸrolünü oynadığı “Driven” filminde de bu teknik kullanıldı. BildiÄŸiniz gibi filmdeki yarış arabalarının pekçoÄŸu CG’dir (computer generated - bilgisayarda oluÅŸturulmuÅŸ). Yarış sırasında arabaların asfaltta bıraktığı izler, duman, kıvılcım ve patlama efektleri ayrı render edildikten sonra Adobe After Effects yardımıyla G4 üzerinde birleÅŸtirilmiÅŸ.

Özellikle texture üretmek için Pixologic ZBrush ve Metacreations’dan sonra Corel firmasına geçen Painter (7. sürümü piyasada) iyi birer seçim olabilirler. ZBrush’ı kullanarak aynı zamanda modellemeler yapıp bunları birkaç popüler formatta export edebilirsiniz. Tabii bunlara irili ufaklı daha pekçok yazılım ilave edilebilir.

Bunların dışında oldukça iÅŸinize yarayacak ve kullanınca vazgeçilmezleriniz arasına girecek olan, 3D modelinizin üzerindeki texture’de oynama veya sıfırdan texture yapma ÅŸansı veren yazılımlar mevcut. Yani modelinize, dokusu üzerindeyken müdahale etme ve sonucunu realtime görebilme. Örnek vermek gerekirse Deep Paint 3D, Maxon Computer’ın Cinema 4D XL ile entegre çalışan Body Paint‘i gibi.

Bu arada vektör bazlı yazılımları da unutmayalım. Macromedia FreeHand, Adobe Illustrator, Corel Draw, Deneba Canvas gibi. Bu tür yazılımlar da yeri geldiğinde oldukça işinize yarayacak.

3D

Gelelim 3D yazılımlara;

Başı Newtek Lightwave, Alias Wavefront Maya, Softimage ve Discreet 3D Studio Max çekiyor. Sinemalarda oynayan, hayranlıkla seyrettiğiniz o filmlerde, televizyonlarda gördüğünüz güzel jeneriklerde (güzel olmayanlarda da) bu 3-4 yazlım sıklıkla kullanılıyor. Bunların dışında kullanılan yüzlerce yazılım daha var. Ama araştırma yaptığınızda karşınıza en fazla bu programların isimleri gelecek. Bu arada bazı yazılımların Mac sürümleri olmadığını da hatırlatalım (Discreet 3D Studio Max ve Softimage gibi).

Son dönemde dikkat çekici bulduÄŸum bir diÄŸer yazılım da Maxon firmasının Cinema 4D XL’i. Kullanım kolaylığı, özellikle bu iÅŸe yeni soyunanlar için daha uygun olabilir. Render süresi bakımından da oldukça hızlı olduÄŸunu söyleyebilirim. Bunların dışında ev kullanıcıları için daha makul fiyatlara satılan alternatif yazılımların sayısı da bir hayli fazla. Size en uygununu seçebilmeniz için biraz araÅŸtırma yapmanızda ve üretici ÅŸirketlerin sitelerine girip yazılımla ilgili bilgiyi ilk elden almanızda fayda var.

Size sanal bir uzay yaratıp içini sizin doldurmanızı bekleyen klasik 3D yazılımların dışında, sahnenizdeki bazı elemanları sizin yerinize, sizin için yaratıp, size kolaylık saÄŸlayan yazılımlar da mevcut. Sanal adam istiyorsanız Poser, detaylı bir çiçek veya detaylı bir aÄŸaç yaratmak istiyorsanız X-frog, gökyüzü ve zemin hazır olsun diyorsanız Bryce, Vue D’Esprit veya Terragen sizin için hazır ve nazır beklemektedir. Bu tür yardımcı programları çoÄŸaltmak ve eÄŸer araÅŸtırma yaparsanız, bu yazılımlarlardan daha iyilerine de ulaÅŸmak mümkün olabilir.

VİDEO EDİTİNG

Hangi 3D yazılımı kullanacağımıza karar verdikten sonra sıra bir video editing yazılımı seçmeye geldi. Bu noktada da alternatiflerimiz oldukça fazla. Adobe After Effects, Adobe Premiere, Apple Final Cut Pro, Discreet Combustion, Pinnacle Commotion, Newtek Aura, Eyeon Digital Fusion vb. gibi irili ufaklı pekçok seçeneğimiz var. Filmimizi montajlarken kullanacağımız bu yazılımların fiyatları da diğer tüm ürünlerde olduğu gibi çeşitlilik gösteriyor. Daha önceden de söylediğim gibi hangi konu olursa olsun bir yazılım almadan önce mutlaka iyi bir araştırma yapmak gerekli. Bu durumda da karşımıza en sağlam kaynak olarak (yine) Internet çıkıyor.

PEKİ YA RENDER?…

Kullanacağınız yazılımları seçtikten sonra geriye tek bir ÅŸey kaldı. Render. Render iÅŸinizi bitirdiÄŸiniz son safhadır. EÄŸer kullandığınız yazılımda güçlü render özellikleri yoksa ortaya çıkan iÅŸ, siz çok emek vermiÅŸ olsanız bile sizi hayal kırıklığına uÄŸratabilir. Özellikle derdiniz eÄŸer foto gerçekçi görüntüler yaratmaksa o zaman farklı çözümlere gidebilirsiniz. 3. parti yazılımlar. ÇoÄŸu programın kendi render kaliteleri ortalamanın üzerindedir. Render kalitesini belirleyen tabii ki doÄŸru hazırlanmış sahne, doÄŸru yerleÅŸtirilmiÅŸ ışık kaynakları, doÄŸru render ayarları, güçlü bir bilgisayar ve sabırdır. Bunlar olduÄŸu ölçüde render kalitesi de yükselecektir. Bütün bu yazılanlara sahip olduÄŸunuz halde hala layout sizi tatmin etmiyorsa o zaman sizin, kullandığınız yazılımın dışına çıkıp etrafı araÅŸtırmanız gerekiyor. Bu konuyla ilgili araÅŸtırma yapan bir hayli kiÅŸi ve kuruluÅŸ var. Bunların en baÅŸarılıları ve en bilinenleri arasında SplutterFish Brazil r/s, Cebas Final Render, Arnold, Mental Ray’i sayabiliriz.

Sahnenizdeki inandırıcılık sadece sizin kullandığınız yazılıma bağlı değil. Şüphesiz kullandığınız yazılımın gücü ve yetenekleri alacağınız sonuçta etkili olacak ama asla tek başına yeterli olmaz. Bu da aklımızdan çıkarmamamız gereken önemli ayrıntılardan biri.

Bunların dışında bir de Paul Debevec’in geliÅŸtirdiÄŸi HDRI (High Dynamic Range Images) teknolojisi var ve kullandığı teknik itibariyle render için yazılım üreten diÄŸer firmalardan ayrılıyor. Render iÅŸlemlerinde kullanacağınız 3. parti yazılımları genellikle bir plug-in gibi, kullandığınız 3D programla entegre bir ÅŸekilde kullanıyorsunuz ve bunu yaparken de sahnenizde bulunan texture’lar yeterli olmuyor. HDRI tekniÄŸiyle render yaparken bu formatta bir imaja ihtiyacınız olacak.

HDRI, bildiğimiz RGB görüntülerden farklı bir standart. Üzerinde normal kanalların dışında ışık bilgisini de barındırıyor. Bu teknikle render yaptığınızda sahnedeki objeleriniz, elinizdeki HDRI imajdaki ışık bilgisiyle render edilmiş olurlar. Daha açık bir örnek vermek gerekirse, sahnenizde bir masa ve üzerinde de cam bardak varsa ve siz de artalana bir oda görüntüsü yerleştirip foto-gerçekçi bir etki yakalamaya çalışıyorsanız, bu noktada HDRI imajlar kullanmanız çok daha başarılı sonuçlar almanızı sağlar. Kullanmak istediğiniz odanın HDRI formatlı bir görüntüsü elinizde varsa bu tekniği uygulamak mümkün. (Bu tekniğin nasıl uygulanacağını ve daha geniş bilgiyi www.debevec.org adresinden alabilirsiniz.) Tekniği uygulayıp render ettiğinizde, kullandığınız objeler sanki odadaki ışıkla aydınlanmış ve odanın içindeymiş gibi duracaktır. En azından bir göz atmanızda fayda var.

Buraya kadar daha ziyade proje öncesinde yapmamız gerekenleri gördünüz. Sıra geldi projenin uygulanması sırasında nelere dikkat etmek gerektiğine.

Anlatım tekniÄŸinize karar verdiniz mi? Genel görüntü karikatürize mi olacak, yoksa foto-gerçekçi mi olacak? Ya da her ikisi de mi? EÄŸer foto-gerçekçi bir görüntü yakalamaya çalışıyorsanız bu durumda çevrenize daha detaylı bakmalısınız. Gerçi öyle bir tarzınız olmasa bile çevrenize dikkatle bakın. Detayları inceleyin. Sayfanın saÄŸ tarafında gördüğünüz imajdaki zemini oluÅŸturan parkeyi ele alalım. Parkenin üzerindeki dokuya dikkat ettiniz mi? Rengine, girinti çıkıntılarına? Bütün bu detaylar gerçek hayatta her yerimizi sarmış durumda. Evde otururken, vapurda giderken, yolda yürürken etrafınıza daha dikkatli bakın, detayları inceleyin. Bunu bir oyun olarak algılarsanız bir süre sonra eÄŸlenceli bir hal alabilir. Kendinize “Ben olsaydım bunu nasıl yapardım?” sorusunu sorun. Karşınızda eski püskü bir kitap duruyorsa kendinize “Bunu 3D’de nasıl gerçekçi yaparım?” diye sorun. Yırtılmış sayfaları, kenarlarda bıraktığı izleri, solmuÅŸluÄŸunu, tozlarını inceleyin. Çünkü bu tip detaylar sahnenizdeki tadı artıracaktır. Yüzeylere sadece bir renk vermek veya bir dokuyu kaplayıp bırakmak bir iÅŸin bitmesi için yeterli olmayabilir. Pratik yapabilmeniz için size bir önerim var. Bir fotoÄŸraf bulun veya kendiniz çekin. Mümkünse eski olsun. BaÅŸlangıç için ideal olacaktır çünkü eskimiÅŸ objelerin üzerinde enteresan dokular ve renkler gizlidir. Gerekirse büyüteçle bu detayları algılamaya çalışın. Tozu, pası, küfü, kırılmış veya yırtılmış kısımları, deformasyonları, üzerine dökülmüş herhangi bir ÅŸeyin bıraktığı izi (yoksa siz de dökebilirsiniz, kurallar serbest), çizikleri inceleyin. Daha sonra bu etkileri öncelikle photoshop gibi bir görüntü iÅŸleme programında yakalamaya çalışın. Bu sizin detayları daha saÄŸlıklı algılamanızı saÄŸlayacaktır. Bütün bunları yaptıktan sonra 3D ortamda bunu gerçekleÅŸtirmeye kafa yorabilirsiniz. Bu pratikleri yaptıktan sonra modelleyeceÄŸiniz objeyi ve üzerine giydireceÄŸiniz dokuyu daha iyi anlıyor olacaksınız. Bu da ortaya çıkan iÅŸin daha baÅŸarılı bir iÅŸ olmasını saÄŸlayacaktır.

IÅžIK

Bütün bunlar ortaya çok baÅŸarılı bir iÅŸ çıkması için yine de yeterli gelmeyebilir. “Daha ne yapayım?” diyebilirsiniz. Ama bir önemli konu daha var. O da ışıklandırma. Yetersiz ışıklandırılmış bir sahne, siz ne kadar güzel modelleseniz de, ne kadar güzel dokulandırsanız da asla gerçek deÄŸerini bulmayacaktır. O yüzden ışıklandırma ile ilgili bilginizi geliÅŸtirmelisiniz.

İşte burada yine Güzel Sanatlar Fakülteleri’nin önemi ortaya çıkıyor. Sahnenizdeki default ışık kaynakları her zaman anlattığınız olaya uygun olmayabilir. Gerek ÅŸiddeti, gerek konumu, gerek rengi ve gerekse de sayıları bakımından. Tabii, bunun tersi de olabilir. Tek ışık kaynağı anlatım tekniÄŸinize çok uygun olabilir. Dolayısıyla, anlatım tekniÄŸiniz bu deÄŸilse, sahnenizde bir kuruluk hissediyorsanız, yaptığınız iÅŸ size sıradan geliyorsa o zaman ışıklarla oynamayı deneyin. 3D’de ışıklar sadece aydınlatmaya yaramaz. Aynı zamanda onlar yardımıyla pekçok ilginç efekt de elde edebilirsiniz… Işıkları yakından inceleyin. Faydası olur.

Geldik en geniÅŸ konulardan birine. Animasyon. Yani canlandırma. Animasyon, kulaktan dolma yapılabilecek birÅŸey deÄŸil. Bol bol okumalı, araÅŸtırma yapmalı, çevrenizi gözlemlemelisiniz. Özellikle bu noktada yukarıdaki satırlarda ele aldığım konular devreye giriyor. Güzel Sanatlar Fakülteleri ve detaycı olup detayları incelemek… EÄŸer sahnenizde bir sanal insan kullanmışsanız ona gerçekçi insan hareketleri vermek oldukça zordur. UÄŸraÅŸmanıza raÄŸmen genelde robot gibi yürürler. O, insanın doÄŸal salınımını yakalamak gerçekten zordur. Bunu yakalayabileceÄŸiniz teknolojiler var elbette ama onlar da eve veya küçük çaplı bir stüdyoya giremeyecek kadar pahalılar. Bu tekniÄŸe motion capture adı veriliyor. Vücudun özellikle eklem yerlerine konulan vericiler sayesinde hareketlerin bilgisayar tarafından yakalanması ÅŸeklinde açıklanabilir. Internet’ten bazı mocap dosyalarına ulaÅŸabilirsiniz. Rastlarsanız inceleyin.

Peki bu teknoloji bizi aştığına göre biz ne yapacağız? Elinizde bir video kamera varsa kameraya çektiğiniz kendinizin veya arkadaşlarınızın görüntülerini detaylı inceleyip, onları baz alarak canlandırma yapmayı deneyebilirsiniz. Bu görüntüleri, kullandığınız yazılıma bağlı olarak sahnenize de taşıyabilir ve referans alarak kullanabilirsiniz.

Bu ve buna benzer bir çözüm yoluna gitseniz bile animasyon teknikleri ile ilgili bilginizi olabildiğince artırın. Çünkü animasyonlarda sadece sahnenizde bulunan objeler hareketlenmez. Yeri geldiğinde sahnenizdeki ışık veya kullandığınız kamera da hareketlenir. Kamerayı hareketlendirerek, belki de büyük prodüksiyon gibi gözüken bir animasyona sahip olabilirsiniz.

3D, zevkli olduğu kadar da engin bir konudur. Sürekli bir şeyler öğrenirsiniz veya öğrenmek zorunda kalırsınız. Eğer sürekli yeni birşeyler öğrenmekten ve saatlerce bilgisayarın başında oturmaktan hoşlanıyorsanız, 3D dünyası sizi oldukça memnun edecektir. Bu noktada hangi işi yaptığınızın çok fazla önemi yok. Çünkü ister Web tasarımcısı olun, ister reklam ajansında çalışan bir grafiker, ister animatör, ürettiklerinizi hemen her yerde kullanabilirsiniz.

3D – MAX ANİMASYON HAZIRLAMA PROGRAMI

BONES (KEMİK SİSTEMİ)

Bone(Kemik) Max içindeki karakter animasyonunda kullanabileceğiniz araçlardan biridir. Buradaki derste Physique modifieri ile birlikte kullanımı gösterilmiştir. Bu şekilde Character studionun çalışma mantığını da anlamış olursunuz. Bu ders için max içersine Character studio yu yüklemiş olmanız gerekiyor. Max 3.0 dan sonrasında zaten character studio birlikte geliyor ama daha önceki versiyon kullananların biyerlerden physique pluginini bulması gerekiyor.

Öncelikle bir silindir ve üç parçalı bir bone çiziyoruz . tabii bunları çizerken kemiklerin silindirin ortasında olması gerekiyor. Tıpkı gerçek canlılarda olduğu gibi kemik ortada olmalıdır. Tepeden ve yandan görünüşlerden durumu kontrol ederek kemiklerin ortalanmasını sağlayın. Buradaki silindirin bir kol olduğunu kabul edelim ve ona haraket vermeye çalışalım.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image002.jpg[/IMG]

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image004.jpg[/IMG]Daha sonra IK menüsünü açarak alt tarafta bulunan dönme miktarlarını ayarlamamız gerekiyor. Bunu yapmamızın sebebi tıpkı gerçek bir kol gibi kemiklerin terse bükülmesini engellemektir. Eğer bu değerleri ayarlamadan iş yapmaay kalkarsanız karakterin kolu kırılmış gibi rasgele haraket edebilir. Burada ben -50 ve 50 arasını uygun gördüm isterseniz bu değerleri büyülterek kolun daah çok dönmesini sağlayabilirsiniz.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image006.jpg[/IMG]

Kemik yapısını oluşturan tüm noktalar için dönme miktarını ayarladıktan sonra en uçtaki kemiğin üstüne bir Dummy cismi yapıyoruz. bunu yapmamızın sebebi animasyon yaparken sadece dummy cismini kullanacak olmamız. Birdaha kolun kemiğindeki o minik noktayı tutmak için uğraşmamış oluruz. Daah sonra En uçtaki kemiği seçip Ik menüsünden Bind düğmesine basıyoruz ve kemiğin uç noktasından fare tuşunu basılı tutarak dummy cisminin üzerine sürüklüyoruz.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image008.jpg[/IMG]

Böylece en uçtaki kemik noktasını Dummy cismine bağlamış olduk. artık dummy cismini haraket ettirdiğimizde kemikler de ona göre haraket ediyor olmalı.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image010.jpg[/IMG]Sıra geldi Et ile kemiği birleştirmeye. Fren-keştaynı canlandırmak için son aşamadayız. Dıştaki si-lindir cismi seçili iken mo-difier menüsünden Physique modifierini uyguluyoruz. Daha sonra aşağıdaki şe-kilde gösterilen düğmeye basarak en baştaki noktayı seçiyoruz.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image011.jpg[/IMG]Karşımıza gelen pencerede hiçbir değişiklik yapmadan initialize tuşuna basıyoruz. Buradaki ayarlar Etin kemikten ne kadar uzak olduğunu belirtir. Mesela şişman bir modelle zayıf bir modelin kemiğinin kontrol edilmesi farklıdır.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image013.jpg[/IMG]

İnitialize düğme-sine basıp bir-iki saniye bekle-dikten sonra dummy cismini haraket ettirmeyi deneyin. eğer en alttaki gibi oluyorsa bir ayar yapma-nıza gerek yok. Ama eğer kemikle et bazı noktalarda birbirinden ayrılıyor ve bağımsız haraket ediyorsa o zaman ufak bir ayar yapmanız gerekiyor. Sub-Object düğmesine basıp Envelope konumunda iken kemiğin herhangi bir noktasını seçtiğinizde o noktanın kontrol ettiği çevreyi göreceksiniz. o kemik bu dairenin dışında kalan kısımları etkilemez. sırayla tüm noktalara tıklayıp bakın eğer silindirin herhangi bir kısmı dairenin dışında kalıyorsa (alt resimde olduğu gibi) o zaman dairenin çapını genişletmeniz gerekir. yani modelimizin daha şişman olduğunu belirtmeliyiz.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image015.jpg[/IMG]Bunu yapmak için aşağıda gösterilen Radial Scale değerini değiştirme-miz yeterli olacaktır. Bu de-ğeri arttırdıkça dairenin kon-trol ettiği alan artacaktır. Yandan ve üstten görüş pencerelerinden baktığınız-da silindirin dışarIda kalan kısmı olmadığını görüyorsa-nız o zaman modeliniz bit-

miÅŸ demektir.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image017.jpg[/IMG]Artık tek yapmanız gereken Dummy cismini tutarak haraket ettirmektir. Animate tuşunu kulla-narak dummy cismine animasyon verebilirsiniz. Animasyonu iptal etmek istediğinizde tek yapmanız gereken Dummy cismi ile uğraşmaktır. Karmaşık kol modeli ile uğraşmanız gerekmiyor.

Eğer parmakları veya diğer parçaları yapmak isterseniz kemikleri aynı şekilde yerleştirip Dönme noktalarını doğru ayarlamalısınız.Tabii tüm bir modeli tasarlamak biraz uzun sürecek ve dummyler yetersiz kalacaktır. O zaman da Character studio ya ihtiyaç duyacaksınız. çünkü Biped Kullanarak Dummy cisimleri ile uğraşmadan karmaşık modellerinizi haraket ettirmek çok kolay.

İLK ANİMASYONUMUZ

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image019.jpg[/IMG]

Max kullanmaya yeni başladınız ve bir cismi animasyonla haraket ettirmek istiyorsunuz. Aşağıda bir kutuya animasyon verilmiştir. Öncelikle Create menüsünden bir kutu çiziyoruz. daha sonra zaman çubuğu sıfır konumunda iken animate düğmesine basıyoruz ve düğme kırmızı oluyor. zaman çubuğunu 50/100 değerine getirip kutuyu da sağa doğru haraket ettiriyoruz. Daha sonra animate düğmesine tekrar basıyoruz ve animasyonumuz bitmiş oluyor.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image021.jpg[/IMG] Daha sonra sağ tarafta bulunan Play düğmesini kullanarak animasyonumuzu izliyoruz. Aynı teknikle cismi haraket ettirmek yerine cismi çevirirseniz animasyonda cisminiz dönecektir.

Eğer animate düğmesi basılı iken zamanı ve kutunun yerini birkaçkere değiştirecek olursanız kutu sahnede çeşitli noktalarda haraket edecektir. Animate düğmesi kırmızı iken zamanı 10 sn. ilerletip kutuyu başka bir noktaya haraket ettirin, zamanı 10 saniye daha ilerletip kutuyu yine başka bir noktaya götürün. işiniz bittiğinde animate düğmesini eski haline döndürüp Play tuşu ile izleyebilirsiniz.

Kamerayı bir çizgi üzerinde haraket ettirmek ve kameradan bakmak

Burada bir kamerayı binalar arasında dolaştırmak istiyoruz ve sanki helikopterle gezermiş gibi kameranın gözü ile görmek istiyoruz. Öncelikle binaları temsil eden kutular ve kamerayı çiziyoruz. Daha sonra kameranın takip edeceği yolu Spline ile çiziyoruz. Aşağıdaki gibi bir sahne yaptığımızda haraketlendirmeye geçebiliriz.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image023.jpg[/IMG][IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image025.jpg[/IMG]

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image027.jpg[/IMG]

Kamera seçili iken soldaki menüyü bulup Position kısmına bir kez tıkladıktan sonra daire içine alınmış olan düğmeye basıyoruz ve karşımıza başka bir pencere geliyor.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image029.jpg[/IMG]Bu pencerede Kameranın yerinin nasıl olduğunu belirlememiz gerekiyor. Path diyerek OK düğmesine basıyoruz (yani kameranın bir yol üzerinde haraket edeceğini belirtmemiz gerekiyor.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image031.jpg[/IMG]

Path i seçtikten sonra aynı menüden aşağıdaki Pick Path düğmesine basarak kameranın takip edeceği yolu seçmemiz gerekiyor. Düğmeye bastıktan sonra sol taraftan çizgiye bir kez tıklıyoruz.

Kamera çizginin başlangıç noktasına otomatik olarak gidiyor ve animasyona hazır hale geliyor. artık kamera sadece çizgi üzerinde 0-100 saniyeleri arasında haraket edecektir. istesek de başka biryere haraket ettiremeyiz. ama çizginin şeklini değiştirebiliriz.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image033.jpg[/IMG]

Daha sonra kameranın içinden görmek için aşağıda okla gösterilen yere, yani Perspektif yazısının üstüne farenin sağ tuşu ile tıklayıp açılan pencereden Views kısmından Camera01 seçiyoruz ve artık Perspektif görüş penceresi Camera01 penceresi olarak değişiyor ve animasyonu oynattığımız zaman kamera-nın gözü ile görmüş oluyoruz. uçak ani-masyonları için kullanabilirsiniz.

MOTİON CAPTURE

Bu dersin Konusu Motion Capture. Yani Hareket yakalama. Biz bu işlemi klavye ile gerçekleştireceğiz. Klavyenin herhangi bir tuşu herhangi bir elemanın hareketini kontrol edecek. işlem sonunda ayarladığımız cismin animasyonunu kare kare yapmak yerine kalvyedeki tuşları kullanarak yapacağız. isterseniz klavye tuşları yerine fareyi kullanabilirsiniz.

Bunu yapmak için öncelikle:

1-) Bir silindir çizelim.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image034.jpg[/IMG]

2-) Bu silindirin içine bone(kemik sistemi) elemanları çizelim. Çizmeden önce Assign To Children satırındaki seçeneğin boş olmasına dikkat .

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image036.jpg[/IMG]

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image038.jpg[/IMG]

3-) Silindiri seçip Modifier Menüsünden skin modifieriniı atayalım. Sonra Add bone düğmesine basarak bone elemanlarını seçelim. Modifier menüsünde Skin modifierini bulmak için More düğmesini kullanabilirsiniz. Bu modifier de Physique gibi kemik sistemi ile cismin birleşik olarak haraket etmesini sağlar.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image040.jpg[/IMG]

4-) Daha sonra ortadaki bone seçili iken , Motion menüsü, Assign Controller bölümünden Rotation satırını seçip, ROTATION MOTION CAPTURE ataması yapalım. Bunu yapmak için ortadaki bone’ye bir kez tıkladıktan sonra aÅŸağıda sarı ile gösterilen Assign controller düğmesine basıyorsunuz ve karşınıza gelen pencereden Rotation Motion Capture seçiyorsunuz.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image041.jpg[/IMG][IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image042.jpg[/IMG]

5-) Atama işleminden sonra aynı satıra Rotation : Rotation Motion Capture seçeneğine farenin sağ düğmesi ile tıklayıp PROPERTIES e girelim.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image043.jpg[/IMG]

6-) Karşınıza gelen dialog kutusunda X,Y,Z rotation satırlarını göreceksiniz. Örneğin Z rotation değerine, bir tuş atayalım. Bununiçin Z Rotation satırındaki NONE butonuna basıp, yeni gelen Choose device bölümünden Keyboard input deviceyi seçiyoruz.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image044.jpg[/IMG]

7- ) Daha sonra Z rotation değeri için bir tuş seçmek gerekiyor. Bunun için Z düğmesi basılı iken Assign bölümünden Space tuşunu seçelim.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image046.jpg[/IMG]

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image048.jpg[/IMG]

8-) Son adımda UTILITIES menüsünden Motion Capture a girelim. Listede yer alan Bone02\Rotation aktif hale getirilirse yanındaki kutu kırmızı renk alır. Test yazan butona basıp TEST moduna geçilir ve SPACE ile bone02 nin nasıl hareket ettiği görülebilir yada Record controls bölümünde start a basılırsa yapılan hareketler kaydedilir ve kayıt bitince play butonu ile hareketler izlenebilir.

BÜTÜN BU PROGRAM ÖZELLİKLERİNİ İÇİNE ALAN BİR

ÇİZGİ FİLM ÖRNEĞİ : ANİME

Anime Nedir?

Japon çizgi filmlerine anime adı verilir. Anime sözcüğü Fransızca’daki animation sözcüğünden türemiÅŸtir.

Buradan batı animasyon tarihine bir göz atalım. Daha renkli ve sesli sinemanın olmadığı dönemlere bakalım…. Bu dönemde Fleischer Stüdyoları’nda çizilen dünyaca ünlü Betty Boop’un sizce neden çoÄŸu anime karakterinden bile büyük başı, gözleri küçük aÄŸzı ve burnu, upuzun bacakları vardı? Nedeni açıktır… Bu animasyonu Japonlar hazırlamadığına göre, bunu hazırlayanlar kısa boylu ve küçük gözlü Amerikalılar mıydı? Ayrıca burada animasyon dünyasında gerçek bir dahi olan, insan psikolojisini çok iyi bilen ve eserlerinde sergileyen büyük bir üstadı saygıyla analım… Yani Walt Disney’i… Walt Disney bu gerçeklerin farkındaydı ve bunları animasyonlarda büyük bir baÅŸarı ile kullandı. Bu sırada oluÅŸmakta olan Japon animasyon sanatındaki Osamu Tezuka gibi öncüler batı animasyonunda gördükleri bu çizimleri ve bunların anlamlarını özümseyerek kendi yapıtlarında kullanmaya baÅŸladılar. Sonuçta bütün ülkelerde her ırktan insan kullanılan bu animasyon tipini çok sevdi ve bu türün giderek popülerliÄŸi arttı. Bu türü çok seven batılılar kısa boylu ve küçük gözlü insanlar deÄŸiller. En uzun ırklardan olan Alman ırkına mensup insanların kendileri uzun boylu ve büyük gözlü olmalarına raÄŸmen dünyada anime ve mangayı, özellikle Sailor Moon gibi bu ÅŸekilde çizilmiÅŸ yapımları en çok seven ve izleyen insanlardan olmalarını nasıl açıklayabilirsiniz ki? Unutulmaması gereken bir konuda anime ve mangada çizilen karakterlerden sadece Japon karakterlerin uzun boylu ve büyük gözlü çizilmediÄŸi, tersine tüm ırkların böyle çizildiÄŸi gerçeÄŸidir. Tüm dünyada insanlardan gelen bu yoÄŸun istek üzerine Japon sanatçılar bu talebi karşılayabilmek için bu insan tipini kullanmaya devam ettiler. Biz de bu stili seviyoruz ama umarız ki insanlar bundan bizim de kısa boylu ve küçük gözlü olduÄŸumuz sonucunu çıkartmazlar.

Anime’lerin Dünya Animasyonundaki Yeri Nedir?

Türkiye’de bilinmemesine karşın birçok anime dünya çapında hayranlıkla izlenmekte ve deÄŸiÅŸik ülkelerdeki bir çok saygın festivalde ödüller kazanmakta. İlk renkli anime sinema filmi olan 1958 yapımı The White Snake Enchantress’ın Venedik, Meksika ve Berlin festivallerinde ödüller kazanmasının ardından dünya çapında söz sahibi olmaya baÅŸlayan anime’ler, uluslararası yarışmalardaki bu baÅŸarılarını her yıl daha da arttırarak sürdürmekteler.

Anime’nin baÅŸarısına doÄŸal olarak batılı animasyon ÅŸirketleri de kayıtsız kalmıyorlar. Zaten uzun süredir batılı ÅŸirketlerle ortaklaÅŸa birçok proje yapılıyor ve sonuçta ortaya mükemmel animeler çıkıyor. Buna Fransız-Japon ortak yapımı olan Mysterious Cities of Gold (Türkiye’de bilinen ismiyle GüneÅŸin OÄŸlu Esteban) gibi bir çok örnek sayılabilir. Ayrıca, batı animasyonun temsilciliÄŸini yapan Disney de artık anime’lerin baÅŸarısını açıkca kabul ediyor. Bu nedenle 1996 yılında yapılan Disney-Tokuma anlaÅŸmasıyla Disney, Japon animasyonunun en büyük temsilcisi olan Studio Ghibli’nin anime filmlerinin dünya çapında dağıtımını ve pazarlanmasını üstlendi. Ayrıca Disney, Studio Ghibli’nin hazırladığı anime filmlerinin üretim masraflarının bir kısmını karşılayarak bu filmlere yatırım yapmaya baÅŸladı. Mesela Studio Ghibli’nin Tonari no Yamada-kun (My Neighbors the Yamadas) adlı filminin 2.4 milyar yen tutan üretim maliyetinin %10′u Disney tarafından ödendi. Ayrıca Disney, anlaÅŸma uyarınca dağıtımını üstlendiÄŸi Studio Ghibli filmlerinden olan Princess Mononoke’nin İngilizce dublajı için 2.4 milyon dolar harcayarak anime’lere vediÄŸi önemi bir kez daha vurgulamış oldu.

Anime ve Manga, bugün birçok batı üniversitesinde ders olarak okutulmakta ve incelenmektedir. Örnek olarak Texas Austin Üniversitesi’ndeki anime dersinin programını buraya tıklayarak inceleyebilirsiniz. Hatta Türkiye’de Bilkent Üniversitesi’nde verilen Modern Japan konulu English and Composition 102 dersinin kapsamında incelenen anime ve manga konularını buraya tıklayarak inceleyebilirsiniz.

Bugün batı dünyasının en önemli yönetmen, yazar ve animatörlerinin bir çoÄŸunun anime’ye karşı hayranlık duyduÄŸu biliniyor. Bu kiÅŸiler Hayao Miyazaki, Mamoru Oshii, Katsuhiro Otomo gibi anime yönetmen, yazar ve animatörlerine olan hayranlıklarını açıkca dile getiriyorlar. Mesela birkaç örnek verirsek:

"Animasyonun yaşayan efsanesi" olarak adlandırılan Hayao Miyazaki hakkında, Buena Vista şirketinin başkanı Michael O. Johnson bir televizyon programında şöyle diyor:

Disney’in içinde Miyazaki’ye hayran olan çok sayıda animatör var….

Pixar stüdyolarının A Bug’s Life ve Toy Story adlı filmlerinin yönetmeni olan John Lasseter şöyle diyor: (Tam metni buraya tıklayarak görebilirsiniz)

Pixar’da bir sorun çıktığı zaman çözemezsek Miyazaki’nin filmlerinden birini alıp izleriz ve ilham verecek bir sahne ararız ve bu her zaman iÅŸe yarar!! Hayrete düşer ve ilham alırız. Toy Story filmi Bay Miyazaki’ye çok büyük bir minnettarlık borçludur.

Steven Spielberg’in, Hayao Miyazaki’nin yönetmenliÄŸini yapmış olduÄŸu Lupin III: The Castle of Cagliostro’nun sinema tarihindeki en iyi macera filmlerinden biri olduÄŸunu ve aynı zamanda en iyi araba takip sahnesine sahip olan film olduÄŸunu söylediÄŸi söylenmektedir.

Disney’in Mulan filminin yönetmenleri olan Barry Cook ve Tony Bancroft şöyle diyorlar:

Miyazaki bizim için bir Tanrı gibidir…

Ayrıca, Disney’in Güzel ve Çirkin, Notre Dame’ın Kamburu filmlerinin yönetmenleri olan Gary Trousdale ve Kirk Wise’ın ve Disney’in Ariel, the Beast, Pocahontas ve Aladdin karakterlerinin baÅŸ animatörü olan Glen Keane’nin, Miyazaki’nin anime’lerine olan hayranlıkları biliniyor.

Batman ve Superman’in animasyon dizilerinin yazarı ve yapımcısı olan Paul Dini, Miyazaki’nin animelerine olan hayranlığını ÅŸu sözlerle dile getiriyor:

"Mükemmel", "olağanüstü" ve "gerçekliği ve animasyonu aşan bir film yapımcısı"

1987′den beri birçok Star Trek serisinde görev alan Rick Sternbach, Miyazaki’nin Nausicaa of the Valley of Wind adlı filminden etkilenerek Star Trek: The Next Generation’daki uzaylı ırklardan birine Nausicaäns adını vermiÅŸti.

Alien, The Abyss ve The Fifth Element gibi dünyaca ünlü filmlerin sahne planlamalarını yapmış olan ve dünyaca ünlü The Aedena Cycle ve The Airtight Garage gibi çizgi romanların yazarı olan Fransız sanatçı Jean "Mobius" Giraud, Miyazaki’yi şöyle tanımlıyor:

O, çocukların düşüncelerine en parlak alev… Miyazaki, animasyon olarak adlandırılan bu yeni sanatı soylulaÅŸtırdı.

Sandman ve Books of Magic gibi ünlü çizgi romanların yazarı olan Charles Vess, eserlerinde Miyazaki’nin yarattığı Totoro ve Kiki gibi bir çok karakter kullanmakta.

Dünyanın en büyük yönetmenlerinde olan Akira Kurosawa, Miyazaki’nin My Neighbor Totoro adlı filmini yüzyılın en iyi 100 filmi listesine koyuyor ve şöyle diyor:

Animasyon olmasına raÄŸmen çok etkilendim. Nekobus’a gerçekten bayıldım. Kiki’s Delivery Service’i izlerken aÄŸladım. Film endüstrisi için aradığım bütün yetenekler anime’ye geçti. Bu yüzden film endüstrisinin gerçekten çok çalışması gerekecek. Genç insanları çeken böyle filmler yapmalıyız.

Matrix’in yönetmenliÄŸini yapmış olan Wachowski kardeÅŸler, dünyaca ünlü Ghost In The Shell, Patlabor, Blood: The Last Vampire, Jin-Roh, Urusei Yatsura gibi anime’lerin yönetmenliÄŸini ve/veya yazarlığını yapmış olan Mamoru Oshii’ye olan hayranlıklarını devamlı dile getiriyorlar. Üstelik Matrix’deki birçok sahnenin aslında Ghost In The Shell’den esinlenmiÅŸ olduÄŸu biliniyor. Bu iki filmi karşılaÅŸtıran ve Matrix’in Ghost In The Shell’den almış olduÄŸu sahneleri inceleyen çok sayıda siteden birine buraya tıklayarak ulaÅŸabilirsiniz.

Titanic, Aliens, The Abyss, Rambo II, Terminator gibi sayılı filmlerin yazarlığını ve yönetmenliÄŸini yapmış olan James Cameron, Mamoru Oshii’ye gönderdiÄŸi mektupta ÅŸunları söylüyor: (Orjinal mektubu buraya tıklayarak görebilirsiniz)

Ghost In The Shell, etkileyici bir kurgu çalışması. YetiÅŸkinler için, edebi ve görsel mükemmelliÄŸe ulaÅŸmış ilk gerçek animasyon filmi. Dizaynı, görsel uyumun ÅŸiirselliÄŸi ve içeriÄŸinin derinliÄŸi onu bilim kurgu filmlerinin içinde özel bir yere koyuyor. Oshii-san’a tebriklerimle - önemli bir görsel çalışma.

Robocop 2 ve 3 filmlerinin senaryosunun ve Batman-saga ‘Return of the Dark Knight’ ve Daredevil çizgiromlarının yazarı olan Frank Miller’ın Akira, Robot Carnival, Roujin Z, Spriggan (bu filminin konusu Türkiye’de geçmektedir) gibi anime filmlerinde yazarlık ve/veya yönetmenlik yapmış olan Katsuhiro Otomo’ya hayran olduÄŸu bilinmektedir. Hatta Frank Miller, Robocop III filmindeki kötü karaktere Otomo adını vermiÅŸtir.

ANİME ÇİZİM ÖRNEKLERİNDEN BİRKAÇI

El Çizimi

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image049.jpg[/IMG] El, aslında biraz küreÄŸe benzer… bazen bu amaçla da kullandığımız gibi. Avcunuzdaki çizgiler, elinizin nereden eÄŸilip büküldüğünü size gösterir. En yukarıdaki mavi çizginin üstünde parmak orta eklemlerinizin ilk sırası görülüyor.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image050.jpg[/IMG] Eli düz bir üçgen prizma gibi yapmayın. El, bükülür ve avucunuzdaki çizgilerin hatlarını takip eder. Bakın, resimde baş parmağın olduğu kenarın, elin merkezinin ekseni etrafında döndüğünü görebilirsiniz.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image051.jpg[/IMG] Hatta eli arkadan çizerken bile… avucun içerisindeki çizgilerin katlanmasına dikkat edin. Bu size baÅŸ parmak ve diÄŸer parmakları daha doÄŸal pozisyonlarda çizmenize yardımcı olur.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image052.gif[/IMG][IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image053.gif[/IMG][IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image054.gif[/IMG]

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image055.gif[/IMG][IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image056.gif[/IMG][IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image057.gif[/IMG]

Ayak Çizimi

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image059.gif[/IMG] Ayak: Temel öğeler

Çizdiğiniz diğer bütün şeyler gibi, ayak da temel öğelerden oluşmaktadır. Ben bunları 3 bölüme ayırıyorum.

1) İncik kemiği için bir silindir

2) Ön kısım için yarım bir fıstık

3) Topuk için yuvarlakça bir şekil

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image060.gif[/IMG] Kenar görünüşü

Burada, ayağın aÅŸağısındaki temel ÅŸekilleri az çok görebiliyorsunuz. İncik kemiÄŸi, ayak bileÄŸinin içine doÄŸru geliyor. Daha sonra, arkaya topuÄŸa doÄŸru ve öne ayak parmaklarına doÄŸru ayrılıyor. Dikkat ederseniz ayak, zemin üstünde DÜZ oturmuyor… Ayak parmakları ve topuk arasında bir kemer var.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image061.gif[/IMG] EÄŸer ayakkabı uyarsa…

Ayakkabı genelde sadece ayak şekilleri üzerine bir örtü durumundadır. Ayakkabı resimlerine bakmak size modeller hakkında fikir verecektir. Burada ben biraz modifiye edilmiş bir US Army Jungleboot seçtim. Burada ayakkabının tabanının, ayağın tabanının olması gerektiği yerin altında olduğundan emin olmalısınız. Ayağın tabanıyla, ayakkabının tabanı arasında aşağı yukarı çeyrek inch ile 4 inch arasında bir mesafe vardır.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image062.gif[/IMG] EÄŸer takılırsanız…

Önce ayağı çizin. Bu size ayakkabıyı onun üstüne nasıl örtmeniz gerektiği hakkında daha iyi bir fikir verir.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image063.gif[/IMG] Üçgen kısım

Burada dikkat etmeniz gereken ÅŸey, ayağın, içe ve gövdeye doÄŸru yuvarlaklaÅŸtırılmış bir üçgen prizma ÅŸeklinde olmasıdır. Ayak parmakları da, el parmakları gibi kavislidir… orta parmak genelde en uzunudur.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image064.gif[/IMG] Ayağın alt kısmı

Tamam, bu ayak biraz geniş oldu ama önemli bölümleri görüyorsunuz. Herkes kumda ayak izini görmüştür. Ayağın topuk ve ön kısımları birbirlerine, ayağın dış kenarıyla bağlıdır. Ayağın oluşturduğu kemer, yerle temas etmez.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image065.gif[/IMG] Perspektiften farklı şekilleri geliştirmek

Ayağın nasıl oluşturulduğunu anladıktan sonra hareketli duruşlar hakkında yaratıcı olmaya başlayabilirsiniz. İlk adımda çizdiğim temel şekillere iyice bakın ve bu soldaki çizimin içinde o şekilleri görmeye çalışın

… ve çok çok çok pratik yapmaya bakın!

İfadeler

Kızgın (okatta)

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image066.gif[/IMG] [IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image067.gif[/IMG] [IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image068.gif[/IMG] Gerçekten kızgın: kaÅŸlar çatık. Göz bebeklerini küçük ve anlın ortasında küçük bir “x” yapıyorsunuz. Sivri diÅŸler duyguyu ifade etmeye yardım ediyor.

Kızgın gibi: göz bebekleri normal ölçülerine gelmiş ama kaşlar hala çatık. Ortaya çıkmış damalar ve sivri dişler yok.

Dargın: ağız aÅŸağı doÄŸru eÄŸilmiÅŸ orantısız “u” ÅŸeklinde. KaÅŸlar hala çatık ama fazla deÄŸil.

Üzgün (kanashii)

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image069.gif[/IMG] [IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image070.gif[/IMG] [IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image071.gif[/IMG] Fazla üzgün: waAAAAAAAAAHHH!! Gözler sımsıkı kapalı. Ağız tam açık. Utancın ve kederin yaşları yüzünden akıyor. Kaşlar yukarıda.

Hayal kırıklığı: Kaşlar yukarıda, ağız fazla açık değil.. gözlerde ıslaklık havasını vermek için biraz daha parıltı var. Göz yaşları hala gözlerin kenarında görülebiliyor.

Üzgün: KaÅŸlar yukarıda… Gözler yaÅŸlarla beraber parıltılı. Ağız aÅŸağı doÄŸru “u” ÅŸeklinde.

Mutlu (ureshii)

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image072.gif[/IMG] [IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image073.gif[/IMG] [IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image074.gif[/IMG] Sevinçli: Gözler gülümsemeden dolayı kapalı. Yanaklarda sevinçten oluÅŸan kızarıklar izleri var. Ağız yan “D” ÅŸeklinde. KaÅŸlar yukarıda.

NeÅŸeli: KaÅŸlar yukarıda. Gözün üst kısmını takip eden ince çizgi rahatlamış ifadesini veriyor. Alt göz kapakları mutluluÄŸu göstermek için gözbebeÄŸinin bir bölümünü kapatıyor. Ağız yan yatmış “D” ÅŸeklinde ama fazla büyük deÄŸil.

Memnun: Neşeli gibi ama gözler biraz daha açık. Ağız küçük kıvrımlı bir yay gibi.

DiÄŸerleri (sono uchi)

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image075.gif[/IMG] [IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image076.gif[/IMG] [IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image077.gif[/IMG] Düşünceli: Benim en sevdiÄŸim… kaÅŸların biri aÅŸağıda biri yukarıda. Ağız ters “v” gibi. Gözler yan tarafa bakıyor.

Åžaşırmış: kaÅŸlar YUKARIDA… gözler geniÅŸ ama göz bebekleri küçük. Ağız orantısız “o” ÅŸeklinde.

Hasta ya da tiksinmiş: yüz uzuvları mizah katmak için en küçük halde çizilmiş. Ağız yüzün altında kargacık burgacık bir şekilde. Göz kapakları ve kaşlar düz bir çizgi haline. Belki de bir ter damlası eklemeliyim.

Karakter Tasarımı

Normal Duruş Maceracı/Cesur Sinsi/Seksi [IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image079.jpg[/IMG] [IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image081.jpg[/IMG] [IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image083.jpg[/IMG]

Bu ona çok fazla. Bu insanın iyi mi, kötü mü, mutlu mu yoksa üzüntülü mü olduğuna dair hiçbir fikriniz yok. Tamamıyla nötr bir duruş.

İşte boylu boyunca biraz kişilik sergileyen bir karakter. Duruş geniş ve poz açık; güven intibasını veriyor.

Vücut “S” ÅŸeklinde. “S” seksi için. Kalça kemiÄŸi ve omuzlar ayartıcı bir mizaçla imalı.

Gizemli Hırçın Aşk vurgunu [IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image085.jpg[/IMG] [IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image087.jpg[/IMG] [IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image089.jpg[/IMG] Duruş kapalı. Kollar kavuşmuş. Sırt nerdeyse izleyiciye dönük.

Bu figür resmen “Gel ve al” diye haykırıyor. Yumruklar meydan okur gibi havaya kalkmış. DuruÅŸ hakimiyeti iddia edercesine geniÅŸ.

Eller istekli ve budala bir aÅŸkla kenetlenmiÅŸ.

Kötü Kahraman Masum [IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image090.gif[/IMG] [IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image091.gif[/IMG] [IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image092.gif[/IMG] Gözler dar ve koyu. Gözbebeği daha küçük, daha kötü karakterlerde nerdeyse hiç gözbebeği yoktur. Yüz keskin hatlı, köşeli hatlara sahip.

Gözler daha büyük ve yuvarlak. Hatlar daha yumuşak.

Gözler devasa. Kaşlar fazla aşağıda değil. Yüz daha yumuşak ve yuvarlak.

Açı Seçme

Kötü Açı

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image094.jpg[/IMG]

Bu, kadının pozisyonunun hareketli olmadığı anlamına gelmiyor. Sadece hareketin gösterimi açısından adil değil. Çok basit ve cansız. Bu savuruşu anlatabilecek en basit kare.

Daha İyi

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image096.jpg[/IMG]

Bu, hedefin gerçekten savrulduÄŸunu söyleyebileceÄŸiniz bir mantığa sahip. Bu pozisyon daha hoÅŸnut edici ve olayı geri plana, ses efektlerine ya da konuÅŸma baloncuklarına bırakıyor… ama hala daha iyi olabilirdi. Bu kareyi eÄŸer hedef çok önemli bir ÅŸeye çarpacaksa ya da hasardan ayaklarının üstüne düşerek kurtulacaksa o zaman kullanırdım.

Bu hareketin onu hareket edemez hale getireceğini göstermek için, biraz yakın plana ihtiyacımız var.

En İyisi

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image097.jpg[/IMG] Booooooom! Düşme anını gösteren bir kare seçmek hareketin bütünlüğünü ön plana çıkarıyor.. bir karede hedefin savrulduÄŸunu… havada uzun bir yol kat ettiÄŸini….ve çok kötü bir iniÅŸ yaptığını görebiliyoruz. Kollar ve bacaklar bükülmüş! Yine.. savrulma yolu boyunca olan kıvrımlı hareket çizgileri hareketi tamamlıyor.

Göz Çizimi

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image098.gif[/IMG] Basamak 1 : Küre

Çoğu şeyde olduğu gibi göz de bir daire ile başlar. Bu gözün yuvarlağını oluşturacak ve gözün kafatasında olan yerleşimine yardım edecek.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image099.gif[/IMG] Basamak 2: Göz Kapakları

Burası yeni tomurcuklanan sanatçıların yanlış yaptığı bir yerdir. Göz kapağı yuvarlağın dış hatlarını sarar. Deri bir bez parçasını bir bilardo topunu nasıl sardığını hayal edin. Gözkapağı gözün kavisli kısmını sarar.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image100.gif[/IMG] Basamak 3: Gözbebeği

Göz gevÅŸemiÅŸ bir halde gözbebeÄŸinin ve irisi bir bölümünü gözkapağıyla kapar. İrisin göz yuvarlağının çoÄŸunu nasıl kapsadığına dikkat edin. Bu sadece anime/manga’da ve 60ların birkaç siyah kadife posterinde olur.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image101.gif[/IMG] Basamak 4: Uzun, Cafcaflı Kirpikler

Şu ana kadar göz pek bir şeye benzemiyordu. Göz kapaklarını ağır ve kıvrımlı kirpiklerle canlandıralım. Bu göze biraz ağırlık katar böylece yüzün ortasında öylece durmaz. Kirpiklerin kalınlığı karaktere bağlıdır. Normal olarak erkekler bu özelliğe sahip değildirler ve genç hanımların daha ince çizgileri olmalıdır. Bu gözler daha çok seksi yetişkin hanımlara göredir.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image102.gif[/IMG]

Vurgu Sırası:

Kanji çalışmaya baÅŸlamadan önce bu bölümü gerçekten yapmıyordum. Japonca “Kanji” belli sıralarda ve ÅŸekillerde vurgu dizilerinden oluÅŸur. Bu tarzın aynı zamanda gözler içinde yapılabileceÄŸini fark ettim.

1. hafif başlayın ve dışa doğru geldikçe daha sert bastırın.

2. sert başlayın ve aşağıya indikçe darbenizi hafifletin

3. orta başlayın ve aşağıya doğru geldikçe darbeyi hafifletin.

4. hafif başlayın ve darbeyi dışa doğru gittikçe arttırın.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image103.gif[/IMG] Basamak 5: Göz Alıcı Parlaklık

Parlaklık ışığın yansıtıcı bir yüzeyde yansımasıdır. Parlaklığın göze yerleştirilmesi ışık kaynağının göstereni olmalıdır. Eğer ışık sol üstten geliyorsa, o zaman parlaklık da irisin sol üstünde olmalıdır. Bu durumda, ışık göze sol üst taraftan giriyor ve sağ alttan çıkıyor.

Mangada, parlaklıklar karaktere duygu eklemek için de kullanılır. Mutlu gözlere parıltı ve üzüntülü gözlere de titreme ekler.

Kent Mobilyaları

Salı, 06 Kasım 2007

KENT MOBİLYALARI

Kent mobilyaları, bir kentin planlanması, yaşama mekanlarının örgütlenmesi kadar öncelik verilmesi gereken önemli şehir kimliği öğeleridir.Sokağa çıkıp baktığımız her şey bu kimliğin belirleyicisidir. Kentlerimiz şu anda bir kimlik bunalım içerisindedir.Yerel yönetim lerin bu konuda etkileri büyüktür. Projemizde amaç kargaşaya son verecek ve ortak bir dile ulaşabilecek tasarım geliştirmek olmalıdır.

Şehirlerdeki görsel kaos içerisinde kent mobilyalarının (çöp kutusundan, oturma gruplarına kadar ) ilişkisizlik söz konusudur. Bilinçsizce seçilen renk, malzeme ve sistem kullanımı, tutarsız tasarımlar büyük zaman kaybına yol açmaktadır.

Kentsel dış mekanların düzeni ve kullanılabilirliÄŸi, insanın günlük hayatına olumsuz yada olumlu katkıları vardır.Kaldırımların düzeni, çöp kutularının ulaşılabilirliÄŸi gibi… Kentsel dış mekanların kullanılabilirliÄŸi o mekanın organizasyonunda kullanılan kent mobilyalarının uyumu ile yakın iliÅŸkilidir. Yanlış detay, malzeme ve konumlandırmadan dolayı çöplük haline gelmiÅŸ çiçeklikler, kırık dökük banklar, sokak lambaları, kirletilmiÅŸ, yırtık ilan panoları, düzensiz kaldırımlar, okunamayan sokak panoları, düzensiz kaldırımları düzensizliÄŸin göstergesidir diyebiliriz.

“Bir toplumun kültürel geliÅŸmiÅŸlik düzeyi, kaldırım yüksekliÄŸiyle ters orantılıdır” tanımı akla araçların park etmesini önlemek için her gün biraz daha yükseltilen kaldırımlar geliyor.Yöneticilerin bulduÄŸu sözde pratik engellemeler oluyorlar.

Türkiye’de kentsel dış mekan düzenlemesiyle ilgili ilk çalışmalara BeyoÄŸlunda rastlıyoruz. 1857’de 6. belediye dairesinin kurulmasıyla birlikte, İstanbul’daki ilk imar hareketleri de baÅŸlamıştır.Galata – BeyoÄŸlu hattı gazlı sokak lambaları, çöp tenekeleri v.b. kentsel mobilyalarla donatılıyor ve yol kaldırımları düzenleniyor.

Le Corbusise “ YaÅŸadığı kenti oluÅŸturan insan, aynı zamanda o kentle birlikte biçimlenir” demiÅŸtir. Fakat ülkemizde bu özellikle 1950’lerde kentlere göç ile birlikte doÄŸduÄŸu ve alıştığı kültüre benzetme, uydurma çabası yüzünden kaosa dönüşmüştür.Oysa uyÄŸar bir çevrede uyÄŸarca yaÅŸamanın yolu kentli olmaktan geçiyor.Kentlerin giderek uyumsuzlaÅŸması ve aşırı nüfus birikimi, toplumsal yaÅŸamı bozarken kentsel yaÅŸam kalitesini düşürüyor.Kentsel çevrenin ve kent mobilyalarının önemide buradan baÅŸlıyor.Bir kentin sokak ve meydanlarını donatan mobilyaları, o kentin kimliÄŸi ile ilgili ipuçları verir. Bu mobilyaların doÄŸal çevreyle uyumu, amaca uygunluk ve kullanışlılığı ile üretildiÄŸi malzemeye sayğılı olup, olmaması, o kentin uygarlık düzeyinin de göstergesidir.

MSÜ mimarlık fakültesi öğretim üyesi Doc. Dr. Oğuz Bayrakçı kent mobilyalarının rolünü şöyle degerlendiriyor.Bir tanıma göre kent içerisinde barındırdığı farklı varlık alanlarında yer alan devingen, birbiriyle ilişkili sistemin tümüdür.Bu sistemler, kişilerin yaşam tarzı, toplum kişiliği, kurumsal, özel yada mekanlar ile kent doğası tüm kent öğeleri olabilir.

Tasarımların estetik açıdan değerlendirilmesi:

1-Zemin taşıyıcı sistem ilişkisi

2-İşlevsel ve sembolik açıdan algılanması

3-Çevre ile uyumu

4-Doğal yıpranmaya karşı dayanıklılıkları

5-Tahribata karşı dayanıklılıkları

Diğer önemli bir konu ise kent mobilyalarına karşı düzenlenen saldırı ve tahribatlardır.Vandalizm de denilen bu saldırılar toplumdaki sosyokültürel eksikliklerle ilgilidir.Kent mobilyaları dünyada toplumsal şiddete en çok hedef olan elemanlardır. Ne tür malzemeden yapılırsa yapılsın boyutları ne olursa olsun, ülkelerin gelişmişlik düzeyi ne olursa olsun kent mobilyaları kötü kullanılabiliyor.

Çevresel koşullar kent mobilyalarının tasarımında ele alınması gereken bir diğer faktördür.Bu elemanlar ısı, ışık, ses, nem gibi dış çevre faktörlerinden etkilenmeyecek malzeme ,detay ve konumda olmalıdır.

N. ASU ÖZDEMİR 4691

Borusan Sanat Galerisi

Salı, 06 Kasım 2007

Borusan Sanat Galerisi

“Çifte Bela” - 9 Åžubat - 31 Mart

Sergi kıratörün seçtiği ölüm ve kişilikleri konu alan 4 ayrı eserin bir araya getirilmesiyle oluşmuş.Galeri ufak olduğu için az sayıda esere yer verilmiş. Güvenlik iyi konumlandırılmış kameralarla sağlanıyor. Üst kata çıkış için kullanılan merdiven çok rahatsız edici şekilde küçük yapılmış. Halkla ilişkileri oldukça iyi, sergi ve sanatçılar hakkında yeterli bilgi alabiliyorsunuz. Galeri İstiklal Caddesi üzerinde olmasından dolayı konum açısından avantajlı. Ziyaretci sayısı günde ortalama 90 kişi , hafta sonları artıyor.

GiriÅŸte “Bayan AÅŸk, Otel Magdeburg” (1998) adlı eserle karşılaşıyorsunuz. Yanmış bir 6 m2’lik ahÅŸap kulübe ve içindeki alışmalarından oluÅŸuyor. Eser Susan Turcot adlı sanatçıya ait. Eserler beyaz zemin üzerine füzenle yapılmış soyut portreler. İnsanların bulundukları deÄŸiÅŸik ruh hallerini ve deÄŸiÅŸik kiÅŸiliklerini yansıtıyorlar. Aslında bu kiÅŸilikler birbirine benzerlikler göstermektedir. Kendi kimliÄŸiyle veya benzerleriyle karşılaÅŸmak için sanatçı düşsel bir ortam olan ve aslında ölümü ifade eden yanmış bir kulübe kullanır. Bu kulübe aradığı kiÅŸiliÄŸi bulabileceÄŸi ve onla aÅŸk yaÅŸayabileceÄŸi mistik bir ortamdır. Böylece bütün olarak yaÅŸam ve ölüm, aÅŸk ve karanlık, özdeÅŸlik ve baÅŸkalık karşıtlarında eserini oluÅŸturur.

GiriÅŸteki ilk eserin arkasındaki boÅŸlukta Maria Marshall adlı bir sanatçının “When I grow up I want to be cooker” (1999) adlı eseri sergilenmekte.Filmdeki çocuk sanatçının kendi oÄŸlu ve sigara içiyor , bu bilgisayar ile hazırlanmış yaklaşık 7 saniyelik bir video filmi. Film oldukça iyi yapılmış çocuÄŸun gerçekten sigara içtiÄŸini zannediyorsunuz. DoÄŸanın çocukları fiziksel anlamda benzer yarattığı gerçeÄŸinin yanında ihtiraslı ve mistik duygularla da çocukların benzeÅŸebileceÄŸini anlatmaya çalışmış. Çocuk kendi içindeki kimlik çatışması sırasında çevresinin de etkisiyle bir anda çevresindeki en güçlü olanı taklit etmeye baÅŸlar ve birey özelliÄŸini kazanır. Çocuklar birer ayna gibi büyüklerini taklit ederler ama diÄŸer taraftan çocuk olmanın masumiyetlerini devam ettirerek kendi içlerinde kiÅŸilik savaşı verirler.

İkinci kata çıkınca Mathilde ter Heijne ait ve “İntihar Bombası” (2000) ismini taşıyan eserle karşılaşıyorsunuz. Bu eser üç parçadan oluÅŸuyor. Bir tanesi bir video film, diÄŸeri mumyadan çok detaylı yapılmış iki kadın figürü ve üçüncüsü ise bu video filmden alınmış bir karenin deÄŸiÅŸik ÅŸekilde boyanarak meydana getirilmiÅŸ bir resim çalışması. Mumyadan kadın figürleri gerçekten çok canlı duruyorlar. Figürler birbirinin aynısı ve tek farkları boyutları ve kıyafetleri.İki yakın arkadaşı temsil ediyorlar. Bu eserin adı “SeçilmiÅŸ İki KiÅŸi”. Burada tıpa tıp birbirine benzeyen iki figür kendi ve çifte olma ve öteki özdeÅŸlik ve çifte olmanın birbirinden ayırt edilemediÄŸini betimliyor. “İntihar Bombası” adlı video filminde ise intihar eden kiÅŸilerin yaÅŸadıkları kimlik çatışmalarında kiÅŸiliklerini bölemedikleri ve bu yüzden onu yok etmeye çalıştıklarını anlatıyor. Burada bahsedilen aÅŸk ve umutsuzluk yüzünden gerçeleÅŸen intiharlar deÄŸil,kiÅŸinin siyasi görüş, din gibi konularada yaÅŸadığı bölünmelerle oluÅŸan intiharlar. Burada anlatılan kiÅŸinin yaÅŸadığı kimlik çatışmasına karşı intiharı çözüm olarak görmesi.

AKM

İbrahim Balaban

Resim sergisi

1921 Bursa Seçköy doÄŸumlu olan İbrahim Balaban gençliÄŸinde yaÅŸadığı köyde devamlı doÄŸayı,insanları çizerek resim hayatına baÅŸlamış ,sosyalist görüşlü sanatçı düşüncelerinden dolayı düştüğü hapisanede eskizlerini gören bir ressam arkadaşı tarafından teÅŸvik edilmiÅŸ.Sanatçı Nazım Hikmet’ten büyük ölçüde etkilenmiÅŸ ve onun çok sayıda portresini çalışmış.Hapisanede iken binlerce çalışma yapıyor fakat bunların çoÄŸunu atıyor.Hiçbir resim eÄŸitimi almıyor ,devamlı çalışarak kendini geliÅŸtirmiÅŸ.Bu sergide 1941’den beri yaptığı eserler yer alıyor. Eserlerinin çoÄŸunda köy insanını iyi bir ÅŸekilde gözlemleyerek doÄŸayla beraber resim etmiÅŸ.Eserlerinde köy insanın mücadelesini,hüznünü,aÅŸkını,annenin çocuÄŸuna karşı sevgi ve özverisini görmek mümkün.Eserlerde fiziksel hareket yoÄŸun duraÄŸanlık yok.Figürler basit ,ifadeler genellikle yüzde toplanmış.Eserlerinde köy insanını anlatırken bu insanların sefaletini eleÅŸtiren bir hava var; çizdiÄŸi zayıf kemikleri görünen hayvanlar bunu tamamlıyor.İnsanlar yorgun fakat mutsuz ve karamsar deÄŸiller,duraÄŸan bir hayatları var. Arka fonlarda genelde tarlaları ve baÅŸakları görmek mümkün.Sergi iki bölümden oluÅŸuyor; kara kalem eskizler ve yaÄŸlı boya eserler. Karakalem eserlerin sayısı daha fazla. Karakalem çalışmalarda desenden çok konturların hakim olduÄŸu kendine has bir tarzı var. AraÅŸtırma çizgileri kullanmamış ve çizgiler tek hareketle yapılmış ve kesintisiz. YaÄŸlı boya eserlerinde canlı renkler kullanmış, ışığı iyi kullanarak dikkati istediÄŸi noktaya yoÄŸunlaÅŸtırmış.

Salon iki bölümden oluşuyor;birinci bölümde sanatçının karakalem çalışmaları ağırklıkta,ikinci bölümde ise yağlı boya eserleri bulunuyor.Işıklandırma ilk bölümde kötü , bunlar sergi salonuna ait, yani her sergiye özel değiller. Açılışta 1000 civarında ziyaretçi gelmiş, ortalama hafta içi 300, hafta sonu ise 500-600 arası ziyaretçisi oluyor. Tatım amacıyla gazetelere reklam verilmiş ve basın bülteni gönderilmiş. Güvenlik sürekli sergide dolaşan görevlilerce sağlanıyor. Sergi hakkında bilgi alabilmeniz için girişte danışma bölümü var,ayrıca sanatcı sergiye geliyor.Bizde kendisiyle konuşma fırsatı bulduk ve eserleri hakkında bilgi aldık,bize düşüncelerini şu şekilde açıkladı:

·Ata göre insan değil,insana göre at çiziyorum,

·Sanat yaşantının iz düşümüdür,

·Ben insanı santimetrelik ölçülerle değil, diyalektik yöntemlerle resmediyorum,

·Ben boyaları açık – koyu, leke endiÅŸesiyle deÄŸil, figürlerimin özünde çakmaklaÅŸan ışığı yakmak için kullanıyorum,

·Konu bir özdür, her öz kendi kabuğunu yapar.

Aksanat

Rasin Arsebük

Resim Sergisi, 22 Åžubat – 24 Mart 2001

“…Benzetide yüzün ardındaki insanı bulmak pek olası deÄŸildir, o bir anlık yaÅŸantının saptanması, oysa portre ise bir yaÅŸam öyküsüdür….”

Rasin

1923 İstanbul doÄŸumlu olan sanatçının ailesi çok eski bir İstanbullu . Sanatçı Galatasaray lisesi mezunu daha sonra Anadolu üniversitesi hukuk bölümünü birincilikle bitirmiÅŸ. Resimle ilk kez yüksek lisans için gittiÄŸi fransada tanışıyor.Daha sonra Türkiye’ye dönüp 3 yıl avukatlık yapmış ve fransaya tekrar giderek burada 5 yıl boyunca resim eÄŸitimi alarak avukatlığı bırakıp ressam olmaya karar verimiÅŸ. Aldığı eÄŸitimden sonra Türkiye’ye kesin dönüş yapıyor.Önemli baÅŸarıları 1980 yılında papa 2. Jean Paul’ün portresini yapması için çaÄŸrılması ve 1986’da dünya barış yılına itafen yaptığı resmin sergilenip dünya çapında tanınmasıdır.Sanatçı temel olarak üç konu benimsemiÅŸ :insan,hayvan ve doÄŸa.Balık ve papaÄŸan figürleri ile portreler çoÄŸunlukta. Eserler tuval üzerine akrilik boya ile yapılmış. Portre çalışmalarında zeminde hiç renk kullanmamış. Portreleride kendine özgü bir tarzı var, figürler zayıf uzun saçlı,özelikle büyük ve canlı gözler dikkat çekiyor. Sanatçı gözlere önem vermesini insanlar arasında ilk ve en önemli iletiÅŸimin gözlerde baÅŸladığını söyleyerek açıklıyor.Sanatçı insan yüzünün insanın hayatının yansıması olduÄŸuna inanıyor.Sanatçı portrelerinde siyah ağırlıklı soluk renkler kullanırken doÄŸa figürlerinde canlı renkler kullanmış.DoÄŸal figürlerin kullanıldığı birkaç soyut tablosu var,bu tablolar canlı renkleri ve kurgusuyla sanatçının düşsel gücünün derinliÄŸini gösteriyor. İki esrinde at figürü çalışmış,bunlardan bir tanesi Mustafa Kemal’in Atı adında; 1990 yılında yapmış ve 1 yıl kadar sürmüş ,oldukça dikkat çeken bir eser.Bunların dışında sergide sanatçının Melih Cevdet Anday’ın ÅŸiirlerine itafen yapmış olduÄŸu karakalem çalışmaları bulunuyor, bu eserlerde gene insan yüzü iÅŸlenmiÅŸ fakat oldukça soyut bir ÅŸekilde.

Aksanat galerisi İstiklal Caddesinin girişinde olması nedeniyle avantajlı bir yerde. Uzun bir koridordan geçip sergi salonlarının bulunduğu üst kata çıkıyorsunuz. Salonlar gayet geniş ve aydınlatma iyi yapılmış. Aydınlatma sergi görevlisi tarafından özel olarak yapılıyor , aydınlatmanın yöntemini sorduğumuzda görevli bunun zamanla öğrenilen tecrübe işi olduğunu söyledi.Sarı veya beyaz ışık kullanımı ,ışığın yakınlığı uzaklığı ve miktarı, ışığın resimde nereye odaklanacağı kıriterlerinden bahsetti. Salonda devamlı bilgi alabileceğiniz bir görevli bulunmakta. Resimlerin yerleşimi sanatçı tarafından organize edilmiş.Sergide sanatçının daha önceden satılmış ve istek üzerine getirilmiş eserleri ile satılmakta olan eserleri var. 7 milyara kadar eser var ve beş adet satış yapılmış.Tanıtım olarak basın bülteni yayınlamışlar, açılışta TRT, NTV gibi kanallar çekim yapmış . Açılış için 3000 davetiye basılmış. Sergiyi günde ortalama 100 kişi geziyor. Özellikle hafta sonu en yoğun olduğu günler.Görevli sanatçının oldukça mütevazi bir kişiliğe sahip olduğundan sergiye çok az geldiğini ve geldiğinde de çok az durduğunu belirtti.

Yapı Kredi Kültür ve Sanat

Metin EloÄŸlu

“KuÅŸla Gelen Kartlar”

Resim Sergisi – 23 Åžubat, 24 Mart 2001

“posta kartları boyardı,biraz eÅŸe dosta yollamak , vermek,birazda satıp üç beÅŸ kuruÅŸ kazanmak için sanırım.nasıl satardı, nerelere dağıtırdı bilmiyorum.Karton kartlar üzerine oldukça kalın yaÄŸlı boyayla yapılmış ,kimi zaman figürlü ama genellikle soyut resimlerdi bunlar.Sıvamalar,leke istifleri,çok katlı boya içersinden kazımayla çıkartılmış biçimler…Deneyen bilir soyutun asıl tadı küçük yüzeylerden alınır; küçücük fırçalarla, bıçaklarla, büyük alanlarda at koÅŸturur gibi çalışır ressam.Ufacık parmak hareketiyle duvar yüzlerine hakim olursanki.Buna karşılık tehlikelidir de küçük yüzey; yine ufacık bir hareketle,elin hafif bir kaymasıyla bir daha geri gelmemecesine yitip gidebilir büyü”

(Samih Rıfat, Metin Eloğlu için kartpostal arkası on metin)

1923 Çamlıca doğumlu olan sanatçı,1985 yılında vefat etmiş ve aslen şair. Sergide sanatçının kendi yazdığı şiirlere fon olması için kartpostal olarak yaptığı eserler sergilenmekte. Karton üzerine yağlı boya ile yapılan eserlerde doğal figürler kullanılmış ve soyut bir yaklaşım var.Soyutluk kimi zaman figürlerle kimi zaman renklerin farklı kullanımı ile sağlanmış. Genelde ana renkler kullanılmış. Eserlerinde sarı, turuncu, mor ve mavi ağırlıkta olan renkler. Eser bütününde çok hareketli ama bazı noktalardaki sert geçişler sanki durağanlık katıyor veya en azında dikkati biranda dağıtabiliyor. Deniz yani su temalı eserleri de bulunuyor ve gene bunlarda soyut çalışmalar.

Sergide 60 kadar eser bulunmakta.Eserler 150 milyon Lira civarında . Aydınlatmada fazla ışık kullanılmış.Ortam daha loş bırakılıp ışık eserlere odaklanıp küçük olan eserlerin daha fazla vurgulanması sağlanabilirdi. Sergi düzenlemesi görevlilerce yapılmış. Güvenlik olarak binaya girişte dedektörden geçiyorsunuz ve salonda kameralar bulunmakta.Güvenliğe gösterilen ilgiyi halkla ilişkilerde göremiyorsunuz sokaktan geçen adama sorsanız sergi hakkında daha fazla bilgi almanız olası.Salonlar oldukça geniş ve yerleşim genel olarak iyi.

AKM

Rasim Ahmet Veli ve İlder Ahmet Veli

Resim sergisi

Kardeş olan bu iki Azeri sanatçılar kendi halkının yaşantısını, özlemini dile getirmişler. Ahşap mekanlar, kasabalar, köyler, taşra evleri ana temalardan bazıları. Bu çalışmalarda Rasim Ahmet Veli daha soyut ve karmaşık eserler sergiliyor. Karamsar, sert ve bol kontrastlı kadınsı figürler yoğunlukta. Genel olarak ikisinde de aslında geçmişe özlem var. Özellikle İlder Ahmet Veli ışık ve gölge oyunlarıyla mekanlarda zemin şekil ilişkileri ile bütün bir anlamsallık peşinde. Gölgeler çok etkili ve gerçekçi. Mekanda leke gibi kalan insanlar var. Doğal renklerle günün farklı saatlerinde değişen ışık ve açıları kullanmış. Bazıları düşsel şeyler, belki de onun cenneti. Mevsimleri incelemiş. Tek tek bitkileri çalışmış; mantar, kır çiçekleri gibi.

AKM yer olarak merkezde bir yerde de olsa İstiklal Caddesindeki galeriler kadar avantajlı değil . Salonları oldukça geniş fakat aydınlatma iyi değil. Yer olarak da galeriler arasında en merkezde.

Galerist

“Aykırı İşler”

“Her aykırı iÅŸin ardında aykırı bir insan , yada aykırı bir yaÅŸam anı vardır…”

“…Önemli sanat yapıtları, her zaman veri dediÄŸimiz ÅŸeyleri, varoluÅŸumuz hakkındaki bildiklerimizi yeniden keÅŸfetmemizin , onlara yaklaÅŸmamızın yoludurlar-bir tekrar yoÄŸunlaÅŸmayı saÄŸlarlar…ve zamanın verilerin üzerinde oluÅŸturduÄŸ tülleri yırtıp atarlar… ”

Francis Bacon Birçok sanatçının eserinin toplandığı sergideki yapıtlar organizatör HaÅŸim Nur Gürel ve Levent ÇalıkoÄŸlu’nun seçimlerinden oluÅŸuyor.Sergide resim , tabak üzerine çalışmalar, boyanmış dergi gibi alanlarda eserler bulunmakta. Serginin ilanı veya reklamları yapılmamış. Galeri bir apartman dairesi yani yoldan geçen insana hitap etmiyor.Zaten galeri sahibi amaçlarının ticari olduÄŸunu hedef kitlenin ise bilinçli ve yüksek sınıf insanlar olduÄŸunu belirtti; galerinin yeri bu türden insanların bulunduÄŸu bir semt olduÄŸundan amaca uygun.Günde ortalama ziyaretçi sayısı 35-40 civarı.Güvenlik olarak giriÅŸte kamera kullanılmış,genel bir alarm sistemi var.Ayrıca eserleri sigortası var.

Apel Galeri

Şirin İskit

Sanatçının sergide 11 tane akrilik ile yaptığı eser var.Eserlerinde geometrik figürler ağırlıkta fakat figürlerde doÄŸadan esinlenilmiÅŸ dokulara rastlıyorsunuz. Eserler tamamen canlı renklerle oluÅŸturulmuÅŸ.Çalışmalar oldukça hareketli ,sanatçının eserlerinde yaÅŸama sevincini ,umudu görebiliyorsunuz. DiÄŸer bölümlerde daha önceki sergilerden kalmış eserler bulunmakta. Porselenden eserler, kurÅŸundan kuÅŸ figürleri ,kraft kağıdından ustaca bir ÅŸekilde yapılmış insan figürlü koltuklar daha önceki sanatçıların eserleri…

Galerinin yeri oldukça kötü ,bulmakta zorluk çekiyorsunuz.Galeri halkla ilişkileri çok iyi. .Sanatçı oldukça sıcak bir şekilde bizimle ilgilendi. Gün ışığı aydınlatmayı biraz olumsuz etkiliyor. Aydınlatma ve eserlerin sergi içindeki yerleşimi sanatçı ile galerinin ortak çalışması sonucunda yapılmış..

Galeri NEV

Elvan Alpay

1968 İstanbul doğumlu sanatçı Mimar Sinan Üniversitesi mezunu .Sanatçı üç boyutlu eserle çalışmayı tercih ediyor.Gezdiğimiz sergi sanatçının ağırlıklı olarak polyesterden yaptığı eserlerden oluşuyor,daha önceki metal çalışmalarından örnekler de görmek mümkün.Sanatçı önce kalıplar hazırlıyor, daha sonra erimiş haldeki polyesteri bu kalıplara boşaltıp içersine çeşitli figürler ekliyor. Figürlerde oldukça basit bir yaklaşım var muz, karpuz gibi öğelerden oluşuyor. Sanatçı bu yöntemi geliştirmek için 6-7 ay kadar çalışmış. İlk başta polyester yerine yumuşak silikon düşünmüş ama pahalı olduğu ve az bulunduğu için vazgeçmiş. Bütün bunları kendi atölyesinde yapıyor.Metal işlerindeki hançerleri ustalara döktürmüş.Bu hançerler kendi yumuşak yapısıyla bir çatışma gösteriyor. Sanatçı çağdaş sanatta yapılmamışı arıyor ve kendini tekrarlamıyor. Kaygısı yok ve cesur.

Galeri basık bir yerde,fakat bu civardaki galeriler zaten yoldan geçen adamdan çok daha nitelikli ve galerinin yerini bilen bir kesime hitap ediyor. Eserlerin fiyatları 4-5 milyar arasında değişiyor.Sergi ekonomik krizden etkilenmiş ,serginin ikinci haftası olmasına rağmen satış yok.Ziyaretçi sayısı günde ortalama 20-25 kişi . Eserlerin yerleşimi ve lokal aydınlatması sanatçının denetiminde yapılmış. Güvenlik önlemi olarak kameralar kullanılmış. Tanıtım amacıyla basına bültenler ile haber veriyorlar.Ayrıca çeşitli televizyon kanalları gelip çekimler yapmış.

SANAT TARİHİ

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image002.gif[/IMG]

GÖKSEL ELMAS 298527

Swatchmobıle

Salı, 06 Kasım 2007

SWATCHMOBILE “Is the time right for small cars?” Prepared by: Fatma Rana KABACAOÄžLU 070000004

Cenker ÇAKIN 070000076

Gökhan ERGEN 070000051

INTRODUCTION

Our discussion and presentation today will be about a different co-branding event which is “the union of two firms for creating a new product in to the market” namely Mercedes and Swiss Corporation for Microelectronics and Watch Making Industries, or just Swatch the way every of us call it. Ok. let’s now get informed about these leading two companies’s background and what their marriage yielded.

SWATCH

Swatch has a background of several decades and is a widely-known disposable watch brand. It wields accumulated knowledge and much expertise about microelectronics and small electrical parts of machinery. Swatch has over 200 types of watches now all of them being sold throughout the world. Having a price span of $35 to $50 for it’s fashion watches Swatch is playing big in the fashion watch market. But, in search of brand line extensions Swatch has made some diversification efforts trying selling pager watches, sunglasses and telephones, all of which were carried out without much success. Putting aside these unsuccesful events Swatch is a well promoted brand almost available everywhere in the world in colorful stores and galleries. Derived from it’s fame throughout the world we can assume that it promotes and markets itself presentably. Similiar facts are also valid for Mercedes, the car company.

MERCEDES

As Cenker informed you on Swatch industries and products, I will talk about the other half of this co-branding activity. Under the Daimler-Chrysler corporation, Mercedes implies a respectful status and undoubtful performance, where the corporation considers Mercedes as a “synonym for the production of high-quality and innovative vehicles”. Beginning from its invention in 1886, Mercedes pulled off the competition successfully in the car market where luxury cars are not highly prefered. Customers mostly visualize a Mercedes user as being a wealthy, middle aged business executive. As every pleasure has its price, Mercedes cars are sold between $25.000 and $130.000which are mostly not a significant part of its buyers income. The products are not only individual vehicles, there are many alternatives in the span of Mercedes products. They could be categorized as passanger cars, compact vans, recreational vehicles and commercial vehicles. The company chose “Engineered like no other cars in the World” to identify itself in the market and with this very motto, Mercedes are sold in all of the continents excepts Antarctica. There are three significant and professionally designed Mercedes customer centers in Germany, in Rastatt,where A-series of Mercedes are being exhibited, in Bremen and in Sindelfingen. In addition, in their web site, which is identical in every country, there is an excellent option of making up your custom Mercedes with the features you want. While the company has all those positive and respectful image and prestige, what made Mercedes to seek out for something that really out of its way?

JOINT VENTURE

Swatch and Mercedes really differ from each other in many aspects; but why do such different companies join in an adventure, what do they have in common?

What about their reasons for such a joint?

Swatch

üSearches for Something else to put its successful name on

vUnsuccessful trials on telephones, pager watches, sunglasses _which are all on its own size.

vThose upsetting stories may Harm the major brand name and decrease the watch sales of “Swatch”.

üDominates microelectronics technology

vSince all the competitors work on micro-things in watch industry and the market level is not high enough, Swatch’s extraordinary success and dominance over the subject can Not be noticed.

So, Swatch decided to stretch its line upwards in order to turn its unluckiness down, protect its existing brand, add prestige on it and to prove its success on microelectronics.

Mercedes

üServes in the luxury car market from a high-end position

vLuxury car market is a typical slow-growth one

vAlthough the growth rate is low, Japanese automakers attacked to the market and lowered Mercedes’ sales by 11%

üSells high priced products

vPlays big but Misses the middle class, which involves the majority of people within the total market.

vIts competitors GM, BMW, Rover are already developing their new models for the ones who cannot afford their conventional cars.

So, Mercedes decided to stretch its line downwards in order to plug the middle market hole, compete with other big automakers in the new market and to benefit from the faster growth in the low-end.

To sum up, under the scope of these reasons, Swatch and Mercedes had made a joint venture and introduced an innovative, subcompact and economic car.

PRODUCT

Brand Name

Brand name selection is one of the most difficult decisions a company managerial team has to make. But in this very case Smart Micro Compact Cars seems to pull out the problem very succesfully. Smart, a witful and “smart” combination of the two words “Swatch”, “Mercedes” and “Art” represents the no-limit human creativeness and intelligence.To be counted as an innovative invention in the small car market “smart” acquires a big part of it’s power from it’s name. But yet the product and brand is so new to become famous with much speed. Although brand identification comes along with a brand reputation Smart has the potential to build this reputation in a short time. Trying to get itself a place in the specialty product market, -meaning a product to be identified by special and significant type of customers- smart must have the duty to build effective customer perception and awareness. It is a crop of high-tech engineering and creative design. Classfying it with the other classic car concepts would be a definite insult to the Smart team. All the factors constituting Smart -from the architecture of the galleries to the very design of the automobile- represents a unique specialty. But yet the company has to achieve a bit more to deserve such a status as a specialty product. The two companies united efforts or co-branding namely contributes to the reputation building process. With Mercedes’ knowledge in car safety and design uniting Swatch’s expertise in microelectronics, this brand promises to be assertive.

Design

Think for a moment. Think about the companies that make smart. Mercedes, a performance master, andSwatch, fascinating designs builder. Therefore Smart is been powered by the safety features of Mercedes and funkiness of smart while disposing a $507 million of r&d without regreting. Smart designed to be a two seated car, where all of its competitors are four-seated. The design of a typical smart could be covered in 4 sections:

1)Outside

1)TRIDION. Safety that you can see. In two colours.

2)The body panels

2)Inside

The smart™ has been designed singled-mindedly for two people. With ample space, optimum ergonomics and pleasant materials.

1)Fresh-up interior

The Fresh-up pack includes all door panelling as well as diverse features in the cockpit area. The parts can be exchanged in no time at all in the Smart™ Center.

2) Fan

A breath of fresh air in the interior design. A good arrangement for the best possible atmosphere.

3)Instruments

The Smart™ accommodates everything efficiently and in such a way that it corresponds exactly to your natural movements and senses.

4) Materials

More fabrics, less synthetic materials. Beautiful to look at, beautiful to touch. The fact that everything is up to 95% recyclable is a matter of course for us.

5)Gear lever

Selection instead of clutching and de-clutching.

Change gear via a simple selector, in 6 clutch-free gears.

6)Seats

The seats are very comfortable and safe. Firm upholstery provides good side restraint; integrated headrests.

7)Luggage compartment

Practical - the large split rear flap facilitates access to the boot area, while the upper flap suffices for smaller loads.

8)Feeling of space

Owing to ample room for movement and the logical smart™ design, the feeling of space in the Smart™ is unique.

3)External colors

The span includes jack black to bay grey metallic. All could be seen here

4)Internal colors

Scodic grey to leather black with 6 alternatives.

There is more. The modulation of the car is faboulous! It became from five assembly modules which could be supplied from supplier factories near Hambach and bring together in the factory in only four and a half hour. This not all! The faboulous modulation gives you the chance of changing car’s appearance! With the inspiration of swatch, the panels could be exchanged with the other funky-coloured ones in order to create your own very personal car.

Feature

1.Safety

2.Construction

3.Engines

Safety

1.10-Point-Safety

§Wheels

§Crashbox

§Doors

§Airbags

§Seats

§Safety Belts

§Transverse Struts And Steering Column

§Position Of The Engine

§TRUST-PLUS

§TRIDION

2.Daimler-Chrysler Experience

3.Crash Conducts

§Head-On Collisions

§Rear Collisions

§Side-On Collisions

Autobild : “ The Smart affords the greatest chances of survival in small cars.”

Construction

Vehicle Data

§Length : 2,500 M

§Width : 1,515 M

§Height : 1,549 M

§Empty Weight : 730 Kg.

§Permissible Total Weight : 980 Kg.

§Tank Volume : 33 Lt.

Engines

§Power Plant

1.Suprex Turbo Engine

§3-Cylinder

§Turbo Charger

§Charge Cooling

· Driving Performance

1.Maximum Speed Of 135 Km Per Hour

2.Gasoline Consumption Of 80 Km Per Gallon

Quality

With these impressive features and design quality already at hand, Smart must offer the customer a satisfactory quality. In this means our smart automobile seems to have no problem in satisfaying it’s users. Because Swatch (the swatch group owning brands like cK and Longines watches) and Mercedes (Daimler Chrsyler holding assets for many car brands) are two big companies having gained worldwide customer quality perception. Without quality none of the quality factors of certain criteria would be achieved. So Mercedes and Swatch, as two partners of Smart offer their quality in Smart. Smart as a customer driven product fulfills the two forms of quality. One of this is performance quality. It might have offered the comfort and speed of a BMW only if it were designed to do so. As a microcompact car, Smart constitutes all the features that such an automobile has to do so. The optimum formation of fuel conservation and speed, makes Smart a well performing product. But it could have offered a better performance quality if it could hold it’s electrical and gasoline fuel source configuration. When providing this effective combination it also preserves the environment. If we consider the factors of customer defined quality consistency, we can see that Smart pulls it out again. It is a car totally created and produced out of today’s energetic young couples’ needs and wants. In means of customer satisfaciton Smart offers effective after-sales service quality. Maintainance stops of this title are to be explained later on. Although Daimler Chrysler now holds all the assets of Smart, Daimler company is not a firm to ignore customer needs. We believe that customer’s Smart quality perception will improve over time and reach further satisfaction levels.

Service

Smart is designed to have mainainance stops to take less than 2 hours, that combines good service and less-need-to-service in one piece. Beside, there is a leasing package that includes rentall of a larger car for two weeks per year, when the customer might need more seats and room for luggage. Smart™ also offers individual leasing contracts. You determine duration, down payment and annual kilometer requirement. In consequence you are able to adapt the instalments to your needs.

The services of Smartmove & more and Smartmove CarSharing are available to you as a smart driver. This provides you with access to AVIS hire cars and a multitude of CarSharing vehicles. You therefore receive precisely the vehicle you require at extremely advantageous conditions. For example, a Mercedes limousine, a hatchback or a van.

The smartmove name summarises all the mobility offers related to the smart. These offers incorporate the smart in other innovative mobility systems and additional benefit accrues to the customer as a complement to his/her vehicle.For example, smartmove offers the smart customer attractive, favourably priced parking spaces, access to other vehicles from AVIS and carsharers , access to other means of transport and economically priced transport of the smart on ferries and trains.

smartmove also makes the smart the ideal vehicle if ever another means of transport is required.

Hire cars are ideal with longer bookings. For shorter durations of use and also by the hour, a CarSharing vehicle is available to you.

In addition, finance, leasing and insurance options are available online, where reduces the purchase time to less than an hour.

This insurance is as unique as the smart itself. Backed by the experience of the Zurich Financial Services Group, a leading, internationally recognized provider of insurance and financial services, smartstart insurance give you everything you would expect from your insurance, and much more. smartstart insurance has been especially designed for the smart and it’s drivers. Apart from accidental damage and liability smartstart includes other attractive additional benefits.

Replacement cost cover

The Smartstart policy covers your smart at replacement value for the first year after registration if damage amounts to more than 80% or if it is stolen. smart body panels are covered at replacement value for the duration of the policy.

Convincing second-car provision

If your Smart is your second car, you benefit from it being classified in the lower-priced no-claim bonus class 2, at 85%, not 140%.

Extended theft coverage

If your Smart is stolen during the first year after registration or if it is damaged more than 80% following a theft, it will be covered at replacement value. After the third day, you can claim a replacement smart for a further 12 days. Immediately after that, the insurance will pay for a new smart.

Mobility accident insurance

Smart is not just another car since it is part of an complete mobility concept. That’s why the mobility accident insurance is a very useful addition to the smartstart insurance. The mobility accident insurance gives you cover in case of accidents while driving the smart or using public transport systems, such as

> railways, trams, underground

> busses, taxis

> ships, ferries

> aeroplanes and helicopters

Even as a pedestrian or while riding your bicycle you will be protected by the mobility accident insurance on your way to your workplace or as student on your way to university.

Assistance

In case of accident or breakdown the assistance of smartstart insurance keeps you mobile by providing you with a replacement car. We will also support you in case of personal emergencies (e.g. illness) while travelling. Assistance will be given 24 hours a day, 365 days a year.

The changable part of the cars also available at the smart sale points where would probably make you think you buy a new car from that point.

PLACE

§How And When Will The Smart Be Distributed?

MCC have developed 2 phases for distribution. For the first, which will be in Europe, not including United Kingdom, it began to sign up dealers in 1997. the second phase will cover the United Kingdom, Japan, Other Right-Hand-Drive Countries and United States; but the time of launch for this second phase has not been indicated.

The distributors of “Smart” are dealers; however, it’s not so easy to be a Smart dealer. A Smart “Smart” Dealer Should ;

1.Be A Mercedes Dealer (not an obligation but an important reason to be preferred)

2.Invest about 5 Million $ For The “SmartCenter”,

3.Build On Land Located Near Suburban Shopping Centers,

4.Stack The brightly colored Cars Vertically In A Glass Tower,

5.Employ min 15 People for the first year,

6.Pay A Fee Of 72$ Per New Car And 36$ Per Used Car To Support MCC’s Marketing Campaigns,

7.Pay 42000$ To Support Marketing Research,

8.Establish two Information Centers, one of which will have to be in an airport or railway station, and the other to be in a shopping center,

9.Not Violate Provisions In The Aggrement.

If the distribution channel of Smart is the dealerships, then the conditions should be convenient for entrepreneurs. However, such strict provisions may put pressure on dealers from the very beginning. In addition to this, MCC projects a gross profit of $725000 for a 5-year dealer but a “project” may not be satisfying to dealers after investing $ 5,05 million, they may want to have guarantees of return.

PRICE

The price of our new smart car will of course be an affordable number. As Smart targets dual income childless young couples, the price must be low. The core reason lying under this price adjustment that young couples who are in the earlier periods of their life cycle have a limited income. Socio-economic factors which prevent them from buying a mercedes or a Rolls-Royce at the same time causes them to buy such kind of small and affordable cars. The new car’s price is targeted to be between $9.405 and 11.402. Compared to the price of A Series of Mercedes which cost nearly $18.000 the amount one will has to pay for Smart is less.Today’s e-business environment is used to sell any kind of product, why not a car. E-selling might serve suitable price flexibility options. Our smart car is also a super-design for families who need a second car. But the case is diferent for Turkey. The price factor may disturb the lower-middle income people of Turkey. This kind of car may not be very welcome in a country where people are choosing their first car to be small as possible because of the price factor. When an automobile is presented to be a second car it must offer a good price convenience to be broadly accepted.

PROMOTION

The promotion of company products could be done through four basic channels: advertising, personal selling, sales promotion and public relations where MCC used those channels effectively on promoting Smart. In the beginning, the company carried a $50 million “street awareness” campaign in France in October 1997 that featured promotion teams handling out postcards which merely read “Reduce to the Max” without mentioning the name. After the introduction of the car to the market, many attractive ads where published in magazines like the ones behind me. Moreover, as Rana mentioned in the dealer responsibilities part, several information centers are obliged to be established in airports, railway stations and in shopping centers. While targeting relatively young customers, the Web site, where a heavy load of information could be found, designed in a dynamic concept. The site might make you think that it is living and its an undoubtful way of attracting new development-seeker customers.

Akış Çizelgeleri

Salı, 06 Kasım 2007

Akış Çizelgeleri

Bir algoritmanın şekillerle görsel gösterimidir. Dikkat edildiyse algoritma doğal dille yazıldığı için herkes tarafından anlaşılamayabilir ya da istenmesede başka anlamlar çıkarılabilir. Ancak akış çizgelerinde her bir şekil standart bir anlam taşıdığı için farklı yorumlanıp anlaşılamaması mümkün değildir. Bir algoritmanın ifade edilebilmesi için kullanılan şekiller ve anlamları şunlardır:

Akış diyagramının başlangıç ve bitiş yerlerini gösterir. Başlangıç simgesinden çıkış oku vardır. Bitiş simgesinde giriş oku vardır.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image001.gif[/IMG]

Programa veri girişi ve programdan elde edilen sonuçların çıkış işlemlerini gösterir.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image002.gif[/IMG]

Aritmetik işlemler ve değişik atama işlemlerinin temsil edilmesi için kullanılır.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image003.gif[/IMG]

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image004.gif[/IMG]

Bir karar verme iÅŸlemini temsil eder.

Program içinde belirli blokların ard arda tekrar edileceğini gösterir.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image005.gif[/IMG]

Diyagramın akış yönünü ,yani her hangi bir adımdaki işlem tamamlandıktan sonra hangi adıma gidileceğini gösterir.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image006.gif[/IMG]

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image007.gif[/IMG]

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image008.gif[/IMG]

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image009.gif[/IMG]

Bir algoritmada başka bir yerde tanımlanmış blokun yerleştiği konumu gösteren şekildir. Kutu içerisine blokun adı yazılabilir.

Klavyeden Bilgisayara bilgi girilecek konumu belirten şekildir. Girilecek bilginin hangi değişkene okunacağını kutu içerisine yazabilirsiniz

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image010.gif[/IMG]

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image011.gif[/IMG]

Bilginin Yazıcıya yazılacağı konumu gösteren şekildir.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image012.gif[/IMG]

Bir algoritmanın birden fazla alana yayılamsı durumunda bağlantı noktalarını gösteren şekildir. Tekl girişli veya tek çıkışlı olarak kullanılırlar.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image013.gif[/IMG]

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image014.gif[/IMG]

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image015.gif[/IMG]

Bir işlemin belli bir sayıda veya belli bir koşul doğru olduğu sürece tekrar edilmesini sağlayan döngü komutunu gösteren şekildir. Bu döngüde altıgen içerisine ya koşul yada döngünün başlangıç, adım ve sonlanma değerlerini belirtebilirsiniz. DÖNGÜ olarak belirlenen blokta da tekrar edilmek istenen komutlar yer almaktadır.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image016.gif[/IMG]

Bir algoritmada bir kararın verilmesini ve bu karara göre iki seçenekten birinin uygulanmasını sağlayan şekildir. burada eşkenar dörtgen içerisine kontrol edilecek mantıksal koşul yaılır. Program akışı sırasında koşulun doğru olması durumunda "Evet" yazılan kısma Yanlış olması durumunda "Hayır" yazılan kısma sapılır. Tek girişli ve çift çıkışlı bir sekildir.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image017.gif[/IMG]

Yazıcı aracılığı ile çıkış yapılacağını gösterir

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image019.gif[/IMG]

Kart okuyucu aracılığıyla giriş yapılacağını gösterir.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image020.gif[/IMG]

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image021.gif[/IMG]

Diskten okuma yada diskete yazmayı gösterir.

Disketten okuma yada diskete yazmayı gösterir.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image022.gif[/IMG]

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image023.gif[/IMG]

Teyp kütüğünü gösterir.

Akış diyagramında iki nokta arası ilişkiyi gösterir.Döngü sonunu göstermek için ya da diyagramın çizilemediği durumlarda kulllanılır. Burada i herhangi bir sembol olabilir.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image024.gif[/IMG]

Ayrıntılı bir akış diyagramı, yazılımı oluşturan işlemleri ve ilişkilerini en küçük detayına kadar belirler.

Veri giriÅŸi

Bir bilgisayar programının geliştirilmesinde kullanılan programlama dili ne olursa olsun bu programların akış diyagramlarında genel olarak yalnız üç basit mantıksal yapı kullanılır. Bu mantıksal yapılardan en basiti sıralı yapıdır. Sıralı yapı, hazırlanacak programdaki her işlemin mantık sırasına göre nerede yer alması gerektiğini vurgular. Bu yapı sona erinceye kadar ikinci bir işlem başlayamaz.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image025.gif[/IMG]

çıkış

girdi

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image026.gif[/IMG]Mantıksal yapılardan ikincisi Karar Verme yapısıdır. Programlama sırasında If…Then… Else yapısı ile tanıyacağımız bu mantıksal yapılar, birden fazla sıralı yapı seçeneÄŸini kapsayan modüllerde, hangi ÅŸartlarda hangi sıralı yapının seçileceÄŸini belirler.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image027.gif[/IMG]

Üçüncü mantıksal yapı çeşidini tekrarlı yapılar oluşturmaktadır. Bu yapılara Pascal programlama dilinde For, While ve Repeat..Until , yapısı adı da verilir. Şartlara göre değişik işlem gruplarının yapılmasını sağlar. Bu yapı yukarıda sözü edilen iki yapının çeşitli kombinezonların tekrarlanmasından oluşmuştur.

Söz konusu üç değişik yapı, değişik kombinezonlarda kullanılarak istenilen işlevleri yerine getirecek programlar hazırlanabilir. Programların bu üç basit yapı ile sınırlandırılması program modüllerinin daha kolay tasarlanmasını sağlar.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image028.gif[/IMG]

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image029.gif[/IMG]

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image030.gif[/IMG]

çıkış

Akış Diyagramı Örnekleri

Örnek 1: İki sayının toplamını ve ortalamasını yapan bilgisayar programının akış diyagramını çiziniz.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image031.gif[/IMG]

Örnek 2: 1’den 100’e kadar olan sayıların toplamlarını ve ortalamalarını veren programın akış diyagramını çiziniz.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image032.gif[/IMG] Örnek 3:Ax+b=0 şeklinde verilen 1.derece denklemin çözümünü veren programa ait akış diyagramını çiziniz.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image033.gif[/IMG] Örnek 4:Ax²+Bx+C=0 şeklinde verilen 2. derece denklemin köklerini bulan programın akış diyagramını çiziniz.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image034.gif[/IMG] Yukarıdaki örnekte A=0 girilmesi durumunda denklem 1.derece olmaktadır. Bu durumu dikkate alarak gerekli çözümü de gösterecek şekilde akış diyagramını değiştiriniz.

Örnek 5: 1’ den 100’e kadar sayıların karelerini, kareköklerini, küplerini, küpköklerini toplamlarını ve ortalamalarını veren programın akış diyagramını çiziniz.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image035.gif[/IMG] Örnek 6: Yukarıda karar mantığı yapısı ile çözümlediğimiz problemi döngü yapısı ile çözümleyelim.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image037.gif[/IMG] Örnek 7:10 tane N sayısının faktöriyelini hesaplayan programın akış diyagramını çiziniz.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image038.gif[/IMG]

Örnek 8: Yukarıdaki örneği tekrarlı yapı olarak tanımladığımız döngü yapısı ile çözelim.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image039.gif[/IMG]

Örnek 9: Elimizde bulunan A,B, ve C gibi 3 adet sayıdan en büyüğünü ve en küçüğünü bulan programın akış diyagramını çiziniz.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image040.gif[/IMG]

Örnek 10:Elimizde bilinmeyen sayıda koni bulunmaktadır ve koniye ait yarıçap (R) ve yükseklik (H) değerleri klavyeden girilmek suretiyle V=p .R².H/3 formülü ile hacim hesabı yapılacaktır. Koniye ait yarıçap değeri 0 girildiğinde programın çalışması duracaktır. Programda her girilen veri için hacim değeri rapor edilecek, programın çalışması bittiğinde toplam kaç koni için hacim hesabı yapıldığı da belirtilecektir.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image041.gif[/IMG]

Örnek 11: F(x) kesikli fonksiyonunun deÄŸeri X’in aldığı deÄŸerlere göre aÅŸağıda verilmiÅŸtir. X’in deÄŸeri 0-10 arasında 0.5 aralıklarla arttığına göre her bir X deÄŸeri için F(x) fonksiyonunu hesaplayan programın akış diyagramını çiziniz.

·0£ X £ 2 f(x)= X

· 2< X £ 3 f(x)=X3-X2-2

· 3< X £ 4 f(x)=X2-2X+13

· 4< X f(x)=X4-3X2-43

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image042.gif[/IMG]

Örnek 12: p sayısının formülü [IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image043.gif[/IMG]olduğuna göre serinin paydasındaki ifade 100 oluncaya kadar pi sayısını hesaplayan bilgisayar programının akış diyagramını çiziniz.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image044.gif[/IMG]

Örnek 2:Ax+b


Destekliyoruz arkadaþ - arkadas - partner - partner - arkadaþ - yemek tarifi - powermta - powermta administrator - wordpress - wordpress tema - seo - backlink - video izle - jinekolog - kadýn dogum doktoru - kadýn doðum uzmaný -