‘Dizayn’ Kategorisi için Arşiv

Önsöz

Salı, 06 Kasım 2007

ÖNSÖZ

İki binli yıllara girdiğimiz şu günlerde artık insanlık kabına sığmamakta ve mevcut dünya insanlara dar gelmektedir. Bilgisayarlar artık, bir iletişim aracı olarak, sanal bir dünya oluşturmuş bulunmaktadırlar. Meydana gelen bu sanal ortamda cisimlerin temsili ise başlı başına bir sektör haline gelmiştir. İlk başlarda iki boyutlu olan bilgisayar görüntüleri, bir takım geometrik ve fiziksel hesaplamalarla üçüncü boyut, yani Z ekseni eklenerek üçboyutlu görüntüler haline getirilmişlerdir. Bu işlem yapılırken iki boyutlu bir ortam olan monitör üzerinde sanal olarak bir üçüncü eksen tanımlanmıştır.

Bu tezin hazırlanmasında konular kolaydan zora doğru düzenlenerek anlaşılması kolaylaştırılmıştır. Soyut olan ifadeler, konu içerisinde yer alan ilgili grafiklerle ve tezin sonunda yer alan örnek programla somutlaştırılmıştır. Programın hazırlanmasında herkesçe bilinen pascal dili tercih edilmiştir.

TEŞEKKÜR

Tezin hazırlanması aşamalarındaki yardımlarından dolayı tez danışmanım Doç.Dr. Abdullah ÇAVUŞOĞLU’na, araştırmalarımdaki desteğinden dolayı meslektaşım Mehmet ÇAKIR’a, değerli fakülte hocalarıma ve sınıf arkadaşım Ahmet Erkan ÇELİK’e teşekkürü bir borç bilirim.

İÇİNDEKİLER ÖNSÖZ……………………………………… ………………………………………….. ………………… I TEŞEKKÜR…………………………………… ………………………………………….. …………….. II İÇİNDEKİLER………………………………… ………………………………………….. …………… III ÖZET………………………………………. ………………………………………….. ………………….. V ABSTRACT…………………………………… ………………………………………….. …………….. VI ŞEKİL LİSTESİ ………………………………………….. ………………………………………….. .. VII BÖLÜM-1 1 1. ÜÇÜNCÜ BOYUT 1 1.0 Giriş 1 BÖLÜM-2 2 2. ÜÇ BOYUTLU GRAFİKLER İÇİN TEMEL TANIMLAMALAR

2 2.0 Giriş

2 2.1 Geometrik Tanımlamalar 2 2.1.1 Nokta Tanımlaması 2 2.1.2 Doğru Parçası Tanımlanması 3 2.1.3 Yüzey Tanımlanması 4 2.1.3.1 Üç Boyutlu Yüzey Tanımlaması 4 BÖLÜM-3 7 3.GEOMETRİK DÖNÜŞÜM İŞLEMLERİ

7 3.0 Giriş

7 3.1 Temel Dönüşüm İlkeleri 7 3.2 İki Boyutlu Dönüşüm İşlemleri 8 3.2.1 Konum Değiştirme 8 3.2.2 İki Boyutlu Ölçeklendirme 9 3.2.3 İki Boyutlu Döndürme 9 3.2.4 Herhangi Bir Noktanın İki Boyutlu Döndürülmesi 10 3.3 Üç Boyutlu Geometri 11 3.3.1 Üç Boyutlu Konum Değiştirme İşlemi 12 3.3.2 Üç Boyutlu Ölçeklendirme İşlemi 13 3.3.3 Üç Boyutlu Döndürme İşlemi 14 BÖLÜM-4 16 4.ÜÇ BOYUTLU GÖRÜNTÜ OLUŞTURMA 16 4.0 Giriş 16 4.1 Sanal Kamera (Virtual Camera) 17 4.2 Boyutlu Kesit Alma İşlemi (Clipping) 19 4.3 Ekran Üzerinde Görüntü Oluşturma 20 4.3.1 Perspektif Projeksiyon 20 4.4 Görünmeyen Yüzeylerin Kaldırılması 21 4.5 Sıralı Dizilerle Görünmeyen Yüzeylerin Kaldırılması 22 BÖLÜM-5 23 5 PROGRAM HAZIRLAMA 23 5.1 Giriş 23 5.2 Program ve Fonksiyon Gruplarının Açıklamaları 23 5.2.1 Değişken Tanımlamaları 23 5.2.2 Dönüşüm Prosedürleri 24 SONUÇ 26 KAYNAKLAR 27 EK-1 28 1.1 Program Kodu 28 1.2 Mekik.3d Dosyasının İçeriği 39 1.3 Programın Ekran Çıktısı 43 ÖZGEÇMİŞ 50

T.C. GAZİ ÜNİVERSİTESİ TEKNİK EĞİTİM FAKÜLTESİ ELEKTRONİK VE BİLGİSAYAR EĞİTİMİ BÖLÜMÜ

LİSANS TEZİ

3B GRAFİK İÇİN KAMERA SİMÜLATÖRÜ HESAPLAMALARI

ÖZET Bu tezde ilk olarak dönüşüm işlemlerinde gerekli olan matematiksel işlemler ve geometrik dönüşümler anlatıldı. İki boyutlu nesneler anlatılarak, üç boyutlu nesnelere geçiş yapıldı. Daha sonra üç boyutlu cisimlerin ekran düzlemindeki izdüşümlerinin iki ve üç boyutlu sistemlere göre dönüşümleri matematiksel olarak gerçekleştirildi. En son olarakta, teorisi anlatılmış olan üç boyutlu dönüşüm işlemleri ile üç boyutlu bir uzay mekiği modeli ekrana çizdirilerek simüle edildi.

Anahtar Kelimeler: Ekran uzayı, sanal gerçeklik(virtual realty), sanal kamera(virtual camera), döndürme(rotating), ölçeklendirme(scalling), konum değiştirme(locationchanging), boyutlu kesit alma(clipping)

2000-Haziran GAZI UNIVERSITY FACULTY OF TECHNICAL EDUCATION ELECTRONICS AND COMPUTER EDUCATION DEPARTMENT

BSC THESIS THE CAMERA SIMULATOR CALCULATIONS FOR 3D GRAPHICS ABSTRACT In this thesis, first of all I studied mathematical equalities and geometrical transformations.And then I studied two dimension objects and three dimension objects . Finally I studied projection of three dimension objects which are taked on to screen plane and studied about this objects mathematical transformation and explaned with a simple space shuttle simulation by using these formulas.

Keywords: The space of monitor, virtual realty, virtual camera, location changing, rotating, scaling, cilipping. 2000-June ŞEKİL LİSTESİ Şekil 2.1 Noktanın gösterilmesi

3 Şekil 2.2 Bir doğru parçası

3 Şekil 2.3 Üç boyutlu koordinat sisteminde yüzey gösterimi

4 Şekil 2.4 Üç boyutlu koordinat sisteminde düzlem

5 Şekil 3.1 İki boyutlu konum değiştirme

8 Şekil 3.2 . İki boyutlu Ölçeklendirme

9 Şekil 3.3 İki boyutlu döndürme

10 Şekil 3.4 İki boyutlu herhangi bir noktanın döndürülmesi

11 Şekil 3.5 Koordinat sistemleri

12 Şekil 3.6 Saat yönünün tersi yönde üç boyutlu döndürme

14 Şekil 4.3 Noktanın perspektif projeksiyonu

21 Şekil Ek.1 Mekik modelinin X ekseninde döndürülmesi

43 Şekil Ek.2 Mekik modelinin Z ekseninde döndürülmesi

43 Şekil Ek.3 mekik modelinin Y ekseninde 1800 döndürülmüş hali

44 Şekil Ek.4 mekik modelinin Y ekseninde 900 döndürülmüş hali

44 Şekil Ek.5 mekik modelinin Y ekseninde 450 döndürülmesi

45 Şekil Ek.6 mekik modelinin ilk pozisyonu

45 Şekil Ek.7 mekik modelinin Y ekseninde 200 derece döndürülmesi

46 Şekil Ek.8 mekik modelinin Z ekseninde döndürülmesi

46 Şekil Ek.9 mekik modelinin Z ekseninde döndürülmesi

47 Şekil Ek.10 mekik modelinin Z ekseninde döndürülmesi

47 Şekil Ek.11 mekik modelinin X ekseninde 900 döndürülmesi

48 Şekil Ek.12 mekik modelinin X ekseninde 1800 döndürülmesi

48 Şekil Ek.13 mekik modelinin X ekseninde 1500 döndürülmesi

49

Özet

Salı, 06 Kasım 2007

ÖZET

Ülkemizde montaj ile başlayan otomotiv sanayisi oldukça gelişmiş ve kendisi için önemli olan parçaların üretim teknolojilerinin geliştirilmesi gereğini doğurmuştur. Otomotiv sanayisi için çok önemli bir parça olan mekanik taşıt kavramasının(debriyaj) üretim ve tasarım aşamaları otomobil şanzımanlarının ve motorlarının gelişmesiyle artan ihtiyaçlar doğrultusunda her geçen gün yeni teknolojik bilgilere gereksinim duymaktadır.

Bu çalışmada günümüzde taşıtların güç iletiminde çok büyük öneme sahip olan mekanik taşıt kavramalarının(debriyaj) çalışma prensibi ve yapısı hakkındaki genel bilgilerin verilmesinin yanısıra kavrama tipleri analiz edilip karşılaştırmalar yapılarak ve ilgili tasarım parametreleri gözönünde bulunularak ticari bir araç olan Fiat Doblo 1.9 Dizel için uygun bir mekanik taşıt kavraması tasarlanıp SOLİDWORKS yardımıyla katı olarak modellendikten sonar COSMOSWORK yardımıyla ısı ve gerilme analizleri yapılarak gerekli yerlerde optimizasyon yoluna gidilmiştir.

Önsöz

Salı, 06 Kasım 2007

ÖNSÖZ

3D Studio hayatımızda çok geniş bir yer tutmaktadır . TV reklamlarında , mimari yapıların düzenlenmesinde , bilimsel örneklerin incelenmesinde , uzay simülasyonlarında ,çizgi film animasyonları , sinema ve özel efektlerde, tıbbi ve ticari alanda , hatta antropolojide bile , endüstriyel tasarımda , tiyatro sahnelerinin düzenlenmesinde ve daha bir çok alanda 3D Studio kullanılmaktadır. Bilgisayar teknolojisinin hızla ilerlemesine paralel olarak 3D Studio baş döndürü bir şekilde gelişmekte ve hayatımızda vazgeçilmez bir animatör program olarak yerini almaktadır.

Hazırlamış olduğumuz bu çalışma yedi kısımdan meydana gelmektedir. Birinci kısım 3D Studio’nun kurulması ve ayarları ile ilgili çalışmaları içermekte, ikinci kısım 2D Shaper ve 3D Lofter (iki boyutlu nesneler ve üçüncü boyuta hazırlanma aşaması) ile ilgili kavramlar ve teknikler bulunmakta, üçüncü kısımda 3D Editor’da model hazırlama komut ve tekniklerini içeriyor ,dördüncü kısımda 3D Studio’nun renk kütüphanesi ve renk eşlemelerinin hazırlandığı ve ayarlarının yapılandırıldığı bölüm, ayrıca bu bölüm gerçekçi görüntüler ve illüzyonlar oluşturma ile ilgili pratik bilgiler içermektedir, beşinci kısımda 3D Studio’da çok önemli bir yer tutan ışıklar ve kameralar hakkında temel bilgiler bulunmaktadır. Altıncı kısım Keyframer modülünü tanıtmaktadır. Yedinci kısımda 3D Studio ile yapılan bazı çalışmalar hakkında bilgi bulunmaktadır.

3D Studio’da başarılı Render’lar ve animasyonlar hazırlayabilmeniz için pek çok yeteneğin bir arada olması gerekir. 3D Studio’da farklı modeller kullanırken programda çok farklı dalların bir araya geldiğini fark edeceksiniz. Profesyonel bir animatör için modelleme , ışık , fotoğraf , resim ve öyküleme önemli becerilerdir. 3D Studio’daki çeşitli modelleme işlemlerinde size yardımcı olacak bazı teknikleri ve stratejileri tanıtmaktadır.

GİRİŞ

1990 da 3D Studio piyasaya çıktığında yeni bir çığır açtı. O zamana kadar , PC ler için var olan az sayıdaki animasyon programı ya çok kısıtlıydı yada çok pahalı , bazen de ikisi birden. 3D Studio , PC’lere makul fiyatlı profesyonel ve üretken render ve animasyonun kapısını açtı.

3D Studio programının kullanım alanları oldukça geniştir ve her geçen gün , bilgisayar performansları artı , ücretleri düştükçe kullanım alanları büyük bir hızla gelişmektedir.

3D Studio Animasyon Uygulama Alanları

Buradaki liste sonsuz değildir , ancak bilgisayar ve animasyon alanındaki uygulamalar hakkında genel bir bilgi vermeyi amaçladık

Bilgisayar Görüntülerinin ve Simülasyonlarının Kullanılması

Bazı durumlarda bilgisayar yardımıyla görselleştirme oluşturmak video kaydı yapmaktan daha makul olabilir. Bilgisayar animasyonlarının pahalıya mal olmasına ve hazırlanmaları zaman almasına rağmen , pek çok durumda alternatiflerinden çok daha ekonomik olabilirler.

Var Olmayan Sujelerin Kullanılması

Hala tasarım aşamasında olan bir mimari projenin görselleştirilmesi , veya yanmış bir binanın restorasyonunda olduğu gibi bazı durumlarda animasyonun sujesi mevcut değildir. Modelin gerçekçi bir temsilini bilgisayarda hazırlamak binayı inşa ve restore etmekten daha kolay ve basit olacaktır.

Masrafsız Maket Hazırlanması

Bazen tasarımın gözden geçirilmesi için maket hazırlanması , bir bilgisayar modeli oluşturmaktan çok daha pahalıya gelebilir. Projenin tasarımında form ve renk bakımından değişiklikler yapılacaksa onu elektronik olarak oluşturmak , maket üzerinde sürekli değişiklik yapmaktan daha masrafsız olabilir. Hareketli parçaların bilgisayarda canlandırılması çok kolaydır. Bir nesnenin iç işleyişini görmek isterseniz , normal ölçeği görmek için çok büyük veya küçük bir nesne söz konusu ise bir bilgisayar modeli gerçek bir modelden çok daha pratik olacaktır. Tahrip testlerinin bilgisayarda canlandırılması da , söz konusu nesnenin tahribatı çok masraflıysa , masrafları düşüren bir tekniktir.

Tehlikeli veya Zor Etkilerin Simülasyonu

Bazı durumlarda gerçek bir olayın film için hazırlanması çok zor veya tehlikeli olabilir. Örneğin bir nükleer bombanın bir şehri tahrip etmesini nasıl filme çekebilirsiniz ? Bir bilgisayar animasyonunu kullanmak çok daha avantajlı olacaktır. Bazı tehlikeli sahnelerin tekrar tekrar çekilmesi son derece tehlikeli olurken , bir bilgisayar animasyonu da aynı işi görebilir. Uçak simülatörleri de , Eğitimi tehlikesiz kılmakta bilgisayarın yeteneklerinin kullanılmasına bir örnek teşkil edebilir.

İnşa Süresinden Tasarruf

Bir binanın bilgisayarda inşası gerçek hayattakinden çok daha hızlıdır. Dünyanın güneş etrafındaki dönüşünü göstermek bir yıl sürer , ancak dönüşün bilgisayar görselleştirmesi ile incelenmesi sadece birkaç dakikada tamamlanabilir.

Fiziksel Olarak İmkansız Olayların ve Efektlerin Eldesi

Bir uzay savaşı veya bir su altı şehri gibi bir olayı gerçekten oluşturamazsınız , bu durumlarda bilgisayar animasyonları tek seçenektir . Bir nesnenin bir diğerine üç boyutlu olarak dönüşümü gibi olaylar gerçek yaşamda görülmez , ancak bilgisayarda oluşturulabilir. Bir nesnenin deri şeffaflığını değiştirerek içindekileri göstermekte bir diğer örnektir.

Antropolojinin İncelenmesi

Antropoloji dalı bilgisayar animasyon ve görüntülerinden büyük oranda yararlanır. uzun süre önce kaybolmuş uygarlıklara ait evlerin , tapınakların , çömleklerin ve av gereçlerinin yeniden oluşturulması , bir kaç parça ve örnek sayesinde mümkün olabilmektedir.

Şehri / Mimariyi Yeniden Oluşturmak

Buluntulardan ve çizimlerden yola çıkarak , tüm bir şehrin bilgisayarda yeniden oluşturulduğu olmuştur. Mısır piramitlerinin ve etraflarındaki tapınakların inşaa edildikleri sırada nasıl göründükleri Nilin bir kanaldan akarak tekneleri taşıması bir televizyonda yayınlandı . Bu tipte projelerin hepsi sadece bilgisayar ile hazırlanabilir.

Olayların Yeniden Oluşturulması

Bilgisayarlar , olayların nasıl meydana geldiğini gösterebilir. Bir arkeolojik kazının ortaya çıkardığı bir volkanik patlama , bilgisayarda hazırlanarak lavların akış hızı ve bir şehri yok etmesi görüntülenebilir.

Mimari Görselleştirmelerin Araştırılması

Mimari görselleştirmeler , bilgisayar Animasyonlarının en popüler olduğu alanlardan biridir. Bir mimari projenin tüm aşamalarında kullanılabilirler. Bilgisayar animasyonları mimarlık bürolarında projenin tasarımına yardımcı olmak , daha sonra da önerinin müşteriye sunulması amacıyla kullanılabilir. Artık pek çok proje için ,planlamanın şehir komisyonlarına , sunulması için görselleştirme talep edilmektedir ve ev sahipleri de tasarımın etkisini görmek istemektedir. Bir sanatçının çizimlerinden yararlanmak yerine , bilgisayar animasyonları ile projenin nasıl görüneceğini müşteri ve finansörlere göstermek çok daha etkili olmaktadır.

Kavram Modelleri

İlk kavram modelleri , projenin ana öğesini ağırlıklı olarak gösteren kaba animasyonlar olabilir. Bunlar genellikle tasarımdaki ana fikrin onaylanması için ve yanlış yönde ilerleyerek vakit kaybetmemek amacıyla kullanılır. Farklı senaryolar kolayca gözden geçirilerek değişiklikler yapılabilir.

Çizgi Film Animasyonlarının İncelenmesi

Bilgisayar animasyonları geleneksel seliloit ( cell ) animasyonu alanlarında giderek daha sık kullanılıyor. Televizyonlarda da bilgisayar animasyonları çizgi film kuşaklarında gösterilmeye başlandı ancak daha da önemlisi bilgisayar animasyonları , üst düzeyde sinema filmlerinde de yerini aldı.

Ticari Sanatın Araştırılması

Ticari sanat kategorisi , ürün büroşürlerini ,ilanları ve eğitim malzemelerini kapsar. Bu alanlarda kullanılmak üzere sunum grafiklerine büyük ihtiyaç vardır ve bilgisayar görüntüleri de bunların çoğunu karşılamaktadır.

Üç Boyutlu Metin

3D Studio da üç boyutlu metin oluşturmak pek kişi tarafından çok basit bir iş olarak görülür, ancak bu , dergi ve kitapların kapaklarında en çok tekrar baktıran etkiyi oluşturur. Bu efektle düz harflere göre çok daha ilgi çekici ilanlar hazırlanabilir. Harflere perspektifle bakılması , hiçbir fontun oluşturamayacağı etkiyi elde eder.

İki Boyutlu Düz Sanat Eseri ve Aydınlatma Değişimleri

Üç boyutlu grafikler , iki boyutlu grafiklere göre aydınlatma üzerinde çok daha büyük kontrol sağlar. Işıkların istenen konuma getirilmesi ile , bilgisayar otomatik olarak ışığın nesnelere nasıl vuracağını bulur ve tüm görüntüyü tekrar hazırlamanıza gerek kalmadan son derece etkileyici bir aydınlatma oluşturabilmenizi sağlar.

Adli Grafiklerin Anlaşılması

Adli grafikler , hukuk sistemi için hazırlanan grafik ve animasyonları kapsar. Bunlar basit plan çizimlerinden ayrıntılı görselleştirmelere kadar uzanır. Bilgisayar animasyonları , bir kazanın nasıl oluştuğunu bir parçanın nasıl düştüğünü kirliliğin nasıl yayıldığını veya bir hasarın yapısını gösterebilir.

Kazanın Tekrar Oluşturulması

Adli grafik sözünü duyan pek çok kişi , ilk olarak kazaların yeniden oluşturulmasını düşünür. Bu animasyonlar , modellemenin her aşamasında büyük dikkat harcanarak özenle hazırlanmalıdır. Bir kazanın nasıl meydana geldiğinin gösterilmesi bir dava sırasında çok önemli olabilir. Animasyon herhangi bir perspektiften gösterilebilir , buna olaya karışan kişilerin bakış açıları da dahildir. Böylece Jüri ve hakim , olaya karışanların ne gördüğünü ve neyi niye yaptığını kanıtlayabilir.

Balistik

Balistik , ateşli silahlar ve bunların ateşlenme özellikleriyle ilgilenir. Animasyon ateşlenen mermilerin konum ve geliş açılarına dayanarak bir silahın ateşlenmesini ve o sıradaki konumunu gösterebilir.

Endüstriyel Tasarımının Anlaşılması

Endüstriyel tasarım , binalar haricinde hemen her şeyin tasarımını kapsar. Tasarım ürünleri ve ürünlerin tasarımı bu sınıfa girer. Endüstriyel tasarımda bilgisayar görüntülerinden büyük oranda yararlanılır. Bunlar ürün tasarımı ve araştırması , ürün demoları , ambalaj tasarımı ve sunumu ve toplama teknikleridir.

Filmlerin ve Tv Yayınlarının İncelenmesi

Film ve TV endüstrisi üç boyutlu bilgisayar grafiklerini yıllardır kullanmaktadır. Bu sistemler iş istasyonları tabanlı olup genellikle çoğu animatörün veya animatör olmak isteyen kişinin hayallerini süslemektedir. PC’lerin ve yazılımların bu sistemlerle rekabet edecek kadar güçlendiği bu günlerde , TV’lerde her geçen gün daha fazla üç boyutlu animasyon görebiliriz.

Sahne ve Yer Kompozisyonu

Bilgisayar animasyonları , setlerin seyirci ve kameraya nasıl güveneceğini belirlemekte son derece güçlü araçlardır. ışıklandırma ve kamera konumları üzerinde etkili farklı renkler araştırılabilir.

Özel Efektler

Özel efektler , üç boyutlu bilgisayar grafiklerinin kullanılabileceği en iyi alanlardan biridir. Yıldız savaşları , Gerçeğe dönüş , Terminatör II , Ölüm kadına yakışır , Jurassic Parc ve Titanic gibi filmlerde üç boyutlu bilgisayar grafiklerinin yoğun şekilde kullanıldığı sahneler mevcuttur.

Parıltılar , Patlamalar , Dalgalar ve SXP’ler

Bilgisayarda bir binanın gerçekçi bir şekilde patlatılabilmesi , masraflı ve tehlikeli havai fişek gösterilerini ortadan kaldırır ; Bu film endüstrisi için gerçek bir nimettir.

Taşıt ve Model Animasyonu

Bir taşıtın veya modelin ( Araba , kamyon , uçak veya uzay gemisi gibi ) , hareket etmesi , çarpması veya patlaması gerçek hayatta çok pahalıdır ve tehlikelidir. Bu efektlerin bilgisayarda hazırlanması ve gerçek arka planlar üzerine oturtulması bu efektleri çok daha makul maliyetlerle elde etmenin bir yoludur.

Modellerde Pencereler ve Film İçinde Film

Rotoskop ile alınan sahneler gerçek sahnedeki nesnelere uygulanabilir. Bir aynaya veya pencereye animasyon uygunlaması , seyirciye gerçek ötesi bir şey karşısında olduğunu düşündürür. Bu efekt bilgisayarın ürettiği görüntülerin bir TV ekranında veya sinema perdesinde oynadığı izlenimi içinde kullanılabilir.

Tv Reklamları

Pek çok TV reklamında üç boyutlu bilgisayar animasyonları kullanılmaktadır. Fiyatlar düştükçe ve kalite arttıkça bunların sayısıda artacaktır.

Ürün ve Maskot Animasyonu

Reklam ürünlerinin canlandırılması ürünü en iyi ışıkta göstermekle kalmayıp , seyircide kalıcı bir iz bırakmaktadır. Bu mikroplarla çarpışan bir diş macunu tüpü olabileceği gibi , falan temizleyici ile ovulduğunda canlanan bir kuvet de olabilir. Bu tip reklamlar geç unutulur. Üç boyutlu bilgisayar grafikleri firma maskotlarını canlandırmakta da kullanılır. Ayrıca uçan yazı ve logolar reklamlarda oldukça sık kullanılan tekniklerdir.

Fotoğrafçılığın Araştırılması

Bilgisayar grafikleri , fotoğrafçıların işine değer katmak için durağan görüntülerde giderek daha sık kullanılır . Artı iki boyutlu rötuşların yanı sıra , üç boyutlu nesnelerde görüntüye kolayca eklenebiliyor.

Karmaşık veya İmkansız Kompozisyonlar Ve Işıklandırma

Bazen fotoğrafçı , normalde bir arada olmayan nesnelerin bir arada durması gibi ( Mısır piramitleriyle Empire State binasının yan yana olması gibi ) veya nesnelerin uzayda uçması gibi imkansız bir efekti isteyebilir. Karşılaşılan problemler sahnelerin gerçek hayattaki aydınlatmasından kaynaklanabilir. Genellikle bu tip sahneleri bilgisayarda oluşturulması kolaydır.

Moleküler İllüstirasyon

Moleküler görüntüler üç boyutlu bir bilgisayar sisteminde modellendirildiklerinde son derece anlaşılır olurlar. Atomik bağlar kolayca gösterilebilir ve hareket de canlandırılabilir.

Uzay Simülasyonları

Uzayda gerçekleşen olayların bilimsel görselleştirmeleri en iyi üç boyutlu bilgisayar animasyon sistemleriyle hazırlanabilir . Uzay gemilerinin kontrolü bu tip görsel geri besleme ile öğrenilebilir ve ince ayarlanabilir.

Fiziksel Temsiller

Dünyanın manyetik çekimi ve ozon tabakası gibi görünmeyen şeylerin fiziksel temsili , bilgisayarda gösterilebilir ve analiz edilebilir. Küresel ısınma etkileri ve derin okyanus akıntıları , bilgisayarın verileri görselleştirmekte kullandığı diğer alanlardır.

Teorik Kavram Ve Teorem Animasyonları ve Örnekleri

Teorik bilimin sonuçları çoğu insanlar tarafından anlaşılmaz. Verileri üç boyutlu modellere dönüştüren ve animasyon oluşturan bilim adamlarını , teorilerini diğer bilim adamlarına ve meslekten olmayan kişilere aktarmaları çok daha kolay olacaktır.

Animasyonların Tiyatroda Kullanımı

Görselleştirme tiyatroda pek çok yerde kullanılabilir. Tiyatro ve sahne doğru olarak modellendikten sonra , her sahnenin dekorları 3D Studio da hazırlanabilir sadece görsel ilginçlik açısından değil , koltuklardan gelen görüş çizgileri de kontrol edilir. Ayrıca dekor inşası ve denenmesi ve sahneleme seçenekleri bilgisayarda önceden hazırlanır ve gerekli değişiklikler yapılabilir.

Aydınlatma Seçenekleri

Dekorlar bilgisayarda modellendikten sonra , sahne ışıkları da gerçek yerlerine eklenebilir. Bilgisayarda , gerçek spotların çalıştığı gibi odaklanabilir ve renklendirilebilir. Işıklar en iyi etkiyi sağlamak için hareket eden bir kişi modelini izleyebilir ve diğer ışıklar da yönetmenin seçimine göre açılıp kapanabilir.

Sahneleme Seçenekleri

Daha aktörler provalar için gelmeye başlamadan önce pek çok sahne gözden geçirilip incelenebilir. Pek çok diğer meslekte olduğu gibi , ilk planlama ne kadar iyi olursa sonuçtaki işte o kadar iyi olur.

Bütün bu uygulamalar sınırsız değildir daha çok geliştilebilir. Fiyatların düşmesi ve bilgisayar kalitesinin artması ile 3D Studio hayatımızda daha çok yer edecekti

BÖLÜM I

3D STUDIO RELEASE 4 HAKKINDA TEMEL BİLGİLER

3D Studio Programı DOS Shell altı bir programdır. 3D Studio Programı 10 adet kur disketinden oluşmaktadır. Bilgisayarımızın sistem belleği ve disk konfigürasyonunu kontrol ettikten sonra ilk disketi takıp 3D Studio’yu yüklemeye geçebilirsiniz.

3D Studio programı grafik yoğunluğu ve matematiksel işlem hacmi yüksek olan bir program olduğundan , bilgisayar performansının yüksek tutulması çalışacağımız programın hızını olumlu yönde etkileyecektir.

3D Studio ‘nun tam kurulumu , programın çalıştırılabilir dosyası , destek ve örnek dosyalarının hepsi için minimum 23MB’lık bir disk alanı ister. 3D Studio’yu

30MB’lik boş disk alanı olan bir sisteme sıkıştırıp doğru düzgün çalışabileceğinizi düşünmeyin. 3D Studio’nun verimli kullanılabilmesi için oldukça büyük disk alanlarına ihtiyaç vardır.

3D Studio bir sanal bellek programıdır. Bunun anlamı 3D Studio’nun sistemimizdeki tüm belleği kullandığı ve hard diskimizin bir kısmını da sanki RAM mişçesine kullandığıdır. Hard diskimizin 3D Studio tarafından kullanılan kısmı Takas Dosyası olarak adlandırılır. Bu tekniğin avantajı 3D Studionun RAM tükendiğinde bile çalışmaya devam edebilmesidir. 3D Studio Harddiskinizde takas dosyası açamasaydı ,RAM tükendiğinde program göçerdi.

Sanal bellek kullanmanın dezavantajı ise , Hard diskinizdeki takas dosyasına erişimin RAM’e erişime nazaran son derece yavaş olmasıdır. Takas dosyası kullanmak gerektiğinde render süresi iki veya üç boyutlu katına çıkabilir. Takas dosyası ile ilgili diğer bir problemde , bir takas dosyasının bir kere oluşturulduktan sonra boyunun azalmaması ve sonraki Renderiniz RAM’a sığabilecek büyüklükte olsa dahi kullanılmaya devam edilmesidir. Bu , işlemleri önemli ölçüde yavaşlatır. Takas dosyasını temizlemenin tek yolu 3D Studio dan çıkmak ve programı yeniden başlatmaktır.

Programın çalışması için Matematik işlemcili bir CPU veya 386 gibi işlemcilerin yanında bir yardımcı matematik işlemci şarttır.

1. 1 Vibrant Seçeneklerinin Konfigürasyonu

Konfigürasyonun en önemli işlemlerinden biri de 3D Studio’ya girişte VIBRANT konfigürasyon menüsünde gerçekleşir. Vibrant konfigürasyonu görüntü kartının programı desteklemesidir. Programa görüntü kartını konfigüre etmek istediğinizi bildirmek için , prosesi başlatmak üzere 3DSHELL VIBCFG yazın. Böylece karşımıza programın giriş ekranı belirir ve konfigürasyon işlemine girmiş oluruz. Bu menü yardımı ile ekran kartının maximum düzeyde izin verdiği çözünürlük ve renk ayarlarını programdaki ürünlerin netliği ve göze hoş görünmesi açısından yapılması mutlak gereken ayarlar penceresidir. Pencerede menüler arası geçiş için TAB tuşunu kullanırız. En üstten itibaren “Main Display” , “Materials Display” , “Render Display” ve “Flic Playing” ayarlarının girildiği seçenekler mevcuttur.

Sf42

Main Display bölümünde 3 seçenek bulunur : Driver (Sürücü) , Graphics Board (görüntü kartı) ve Font Driver (font sürücüsü) seçeneği. Driver seçeneği VIBRANT , RCPADİ , VGA veya VESA sürücülerinden birini seçebilmenizi sağlar. Görüntü kartınız listede yer almadığı sürece varsayılan olarak VIBRANT sürücüsünü seçmelisiniz. 3D Studio programını başlatmadan önce görüntü kartınızın sürücüsünün yüklendiğine emin olmalısınız. Grafics Board seçeneğini seçtiğimizde alfabetik sıra ile görüntü kartınızın listesi karşımıza gelmekte , bu listeden ekran kartımıza uygun olanı seçeriz veya VESA uyumlu ekran kartını aktif hale getirmemiz gerekmektedir. Çözünürlük ve renk modları seçildikten sonra ekranda görüntü modunu test etme fırsatı veren bir pencere açılır. Burada varsayılan yanıt NO’ dur , ama bu aşamada seçilen modun görüntü kartı ile uyumluluğunu test etmek yerinde olur. Font seçeneği ile program seçilen çözünürlükle uyumlu bir font seçer. Eğer bir başka fontu tercih ederseniz bunu font seçeneklerinden temin edebilirsiniz.

Materials Display konfigürasyonunun seçenekleri Main Display’inkilere benzerdir. 640×480 çözünürlükte 16,7 milyon renk modu kullanılabiliyorsa o zaman bu varyasyonu seçmelisiniz. Sadece sizi yavaşlatacağından dolayı bundan daha yüksek bir çözünürlük kullanılması önerilmez. Görüntü kartınız 256 renkle 640×480 çözünürlük kapasitesine sahip değilse materials editörü kullanamazsınız.

Render Display’iayarlamak da diğer ayrlamalara benzer ancak eğer iki ekran konfigürasyonunuz varsa ve render işlemi çıktıları için Vibrant sürücüleri kullanıyorsanız , bir font seçmek yerine tek veye çift ekran modunu seçebilirsiniz. Eğer Vibrant sürücü kullanmıyorsanız , ekran modu seçeneği hiç bir değişiklik yapmaz.

Flic Playing seçenekleri de diğer seçeneklere benzer. Önce sürücüyü VIBRANT veya ADESK- FLCLIB olarak seçin. Görüntü kartını seçtikten sonra , Vibrant sürücüsünü konfigüre etmek için en kolay yol Add 256 Flic Drivers düğmesini tıklamaktır. Bu Flic oynatacak kartınız için her modu otomatik olarak yerleştirir. Eğer 1280×1024 modu gibi monitörünüz tarafından desteklenmeyen ve dolayısı ile kullanmak istemediğiniz modlar varsa bu modları işaretleyin ve delete Flic Driver’i seçin.

Şimdi Vibrant ekranının alt kısmı boyunca yer alan 3 seçenekten birini tercih etmelisiniz. Konfigürasyon programından çıkmak ve önceki değerlerinizle 3D Studio’ya girmek için Canceli seçin. Mevcut değerlerinizi kaydetmeden Dos’a dönmek için Quit’i seçin. Seçtiğiniz ayarları kabul edip Ok seçeneğine bastığınızda yeni ekran ayarları ile 3D Studio programı başlayacaktır. Program başlamadığı taktirde aynı pencerden grafik ayarlarını yeniden değiştirmeniz gerekecektir.

Kısaca bir sistem konfigürasyonu tanımlarsak ;

486 işlemci veya daha üst düzey işlemciler

Minimum 4MB RAM veya daha üstü

50 MB boş Harddisk alanı veya daha üstü

512 KB grafik kartına gerek duymaktadır.

Daha öncede belirttiğimiz gibi 3D Studio programı çok kapsamlı ve matematiksel işlemlerin yoğun olduğu bir programdır , bu yüzden bilgisayarın kapasitesinin maximum derecede yüksek olması, gerek zaman gerekse oluşturduğumuz ürünlerin görüntüsü açısından tercihimiz olmalıdır.

3D Studio programını çalıştırmak için Dos komut satırından 3DS. EXE yazarak programı çalıştırmış oluruz. 3D Studio animasyon programı mouse ile çalışılacak veya çalışılması mouse ile kolay bir şekil alan bir programdır. Program birçok ayrı pencerelerden oluşur. Bu pencereler aralarında birbiri ile bağlantılıdır. 3D Studio programı çalıştırıldığında karşımıza 3D editör penceresi çıkmaktadır. Programda bir nesneyi hazırlamak için sırayla 2D Shaper , 3D Lofter , 3D editör , Materials editör ve Keyframer editör pencereleri kullanır. Bu pencerelerden kısaca bahsedelim:

Kısayol Tuşu Pencere adı Açıklaması

F1 2D Shaper 2boyutlu nesneler çizim penceresi

F2 3D Lofter 2 boyutlu oluşturulan nesneleri b pencereye çağırılan nesneleri üçü-

ncü boyuta hazırlama penceresi.

F3 3D editör 3D Lofter ile hazırlanmış

Nesneler veya bu pencerede

Oluşturulan kısıtlı cisimlerin

aydınlatma, renk verme , şekil değiştirme gibi efektlerin cisme uygulandığı pencere.

F4 Keyframer Cisimleri hareket kazandırma

Penceresi.

F5 Materials editör Renk ve dolgu kaplamalarının isteğe göre hazırlandığı veya renk

Kütüphanesinden çağırılan

Materiallerin görüntülendiği pen-

ceredir.

BÖLÜM II

2 BOYUTTAN 3 BOYUTA:

2D SHAPER 3D LOFTER KOMBİNASYONU

2D Shaper sadece 3D Stu-dioda bulunan nitelikleriyle iki boyutlu bir çizim ortamıdır. 2D Shaper ın genel amacı , 3D Lofter‘a ekil (Shape ) adı verilen geometrik formları sağlamaktır. 2D Shaper’ın diğer kullanımları , 3D editör ‘e aktarmak için iki boyutlu cisimler oluşturmak , 3D Lofter ve Keyframer da kullanılmak üzere yol( Path) oluşturmaktır.

2.1 2D Shaper Terimleri

2D Shaper da kullanılan terimlerin büyük çoğunluğu 3D Studionun diğer modüllerinde de kullanılır. Buna karşılık bir kaç terim değişik veya 2D Shaper’a özgüdür.

2. 1.1 Vertex

2D Shaperdaki vertexler (bağlantı noktaları) iki amaca hizmet eder. Bir çok çizim ve modelleme programında olduğu gibi bağlantı noktaları segmentlerin (dilim) başlangıç ve bitiş noktalarını belirler. Buna karşılık 2D Shaperda bağlantı noktaları , kendilerine bağlı dilimlerin eğrilik bilgilerinide saklar. Bir eğriyi , ona ait bir kaç bağlantı noktasının eğrilik bilgisiyle oynayarak değiştirebilirsiniz.

2. 1.2 Segment

Segmentler (dilim) iki noktayı (vertex) birleştirir. Doğru veya eğri olabilirler ve eğer eğri iseler , eğrinin düzgünlüğü bağlantı noktaları arasında sahip oldukları bölümlere veya adım sayısına bağlıdır.

2. 1.3 Step

Shape steps (şekil adımları) ayarı , her bağlantı noktası arasındaki dilimin kaç bölümden oluşacağını belirler. Adım ayarı 2D Shaper daki tüm poligonları global olarak etkiler. Adım sayısı ne kadar büyükse eğriler o kadar düzgün gözükür.

2. 1.4 Polygon

Bir veya daha fazla dilim , poligonu (çokgen) oluşturur. 2D Shaper oluşturduğunuz poligonlara bir kısıtlama koymaz. Poligon , 2D Shaper da en yüksek seviyedeki öğedir ve bu yönüyle 3D editördeki nesnelere (object) benzer .

2.1.5 Shape

Bir veya daha fazla poligon bir şekil oluşturur. 2D Shaper dan diğer modüllere poligon göndermenşn tek yolu Shape (şekil) olarak atamaktır.

2.2 Poligon Oluşturmak

Create (oluştur) dalının altındaki tüm komutlar poligon oluşturur. Temelde oluşturduğunuz her şey bir poligon olmalıdır. Noktalar ve dilimlerin varlık sebebi poligonları tanımlamaktır.

2.2.1 Temel Poligonlar

Temel poligonlar basit geometrik şekillerdir. Bu şekilleri oluşturmak komutlarla bağlantılı olarak sadece bir kaç tıklamaya bakar. Temel poligon komutlarının listesi şöyledir:

Ö Line (doğru)

Ö Arc (yay)

Ö Quad (dörtgen)

Ö Circle (çember)

Ö Ellipse (elips)

Doğrular (Line)

2D Shaper daki doğrular (line) sürekli birbirine bağlı dilimlerdir. Bağımsız doğru parçaları oluşturmak istiyorsanız. , Line komutunu sonlandırmak için her doğru parçasından sonra sağ tıklamanız ve sonraki doğru parçası için yeni bir başlangıç noktası seçmeniz gerekir. Eğer sonraki doğru parçasını bir başka doğru parçasının bitiş noktasının çok yakınından başlatırsanız , 3D Studio otomatik olarak doğru parçasını diğerine ekleyecektir. Eğer çizgileri oluştururken elinizi ağır tutuyorsanız, line komutunun bir diğer özelliğini fark edersiniz. Nokta konumlarını sol tıklayarak işaretlerken düğmeyi bırakmayarak noktaya ait eğrilik bilgisini değiştirirsiniz. Bu durumda yön okları ortaya çıkar.

Dörtgenler (Quad)

Kare oluşturmanın hızlı yolu , dörtgenin ilk noktasını seçerken C tuşuna basılı tutup bırakmaktır. 2D Shaper ikinci noktayı seçerken bir kare oluşturmanızı sağlayacaktır.

2.2.2 Çokgenler (N-Gon)

N-Gon komutu 3 den 100’e kadar kenarı olan düzgün çokgenler oluşturmanızı sağlar. N-Gon dalının altından #Sides (kenar sayısı) komutunu seçerek , poligonunuzun kenar sayısını bir kaydırma çubuğu yardımıyla ayarlayabilirsiniz. Kenar sayısını girdikten sonra düz kenarlı (flat) veya dairesel (circular) bir poligonu tercih edebilirsiniz.

Shf177

2.2.3 Metin ve Fontlar

3D Studio da hatırlamamız gereken en önemli şeylerden biri bir metni yerleştirdikten sonra artık onun metin olmadığıdır. 3D Studio , metin değil poligon oluşturduğundan 2D Shaperda metninizi yerleştirmeden önce tashihini iyi yapın.

Metini oluşturmak için aşağıdaki yolu izleyin:

1.Kullanacağınız fontu seçin. 3D Studio kendi FNT dosya formatını Adobe Illustrator’ın AI ve postscript Tipe bir PFB dosya formatlarını okuyabilir.

2.Enter Text iletişim kutusundaki alana istediğiniz yazıyı yazın, imla hataları ve diğer hatalar için kontrol edin .

3.Yazının yükseklik ve genişliğini belirleyin.

Sfh 179

2.2.4 Outline

Outline komutunu modify dalında olması daha uygun olabilirdi; çünkü bu komut tek başına bir şey oluşturmaz. Bu komut bir poligonun ortak özellikli kopyalarını çıkarmada çok hızlı ve yeterlidir. Bu kopyalar dış hatları belirli yazılar , içi boş logolar ve benzer şekiller oluşturmakta çok işe yarar. Outline komutunu kullanırken dikkatli olmalısınız, çünkü her zaman uygulandığı poligonu siler. Bir outline (dış hat ) aralığı belirledikten sonra kaynak poligon silinecek , kaynağın içine ve dışına olmak üzere kaynak poligondan verdiğimiz mesafenin yarısı kadar uzakta olacak şekilde iki kopya çıkarılacaktır.

2.2.5 Boolean İşlemleri

Boolean komutu iki adet poligona ihtiyaç duyar ve boolean poligonun oluşturulması işleminden sonra ikisini de siler. 3D Studio kaynak olacak poligonlara aşağıdaki üç boyutlu kısıtlamayı koyar:

Ö Poligonlar kapalı olmalıdır.

Ö Poligonlar kendileri ile kesişmemelidir.

Ö Poligonlar üst üste binmelidir. Bir diğer poligonun içinde yer alan kapalı bir poligon , üst üste gelen bir poligon sayılmaz.

Bu kısıtlamaların dışında Boolean komutu çok basit ve sağlam bir komuttur.

2.2.6 Poligonları Birleştirmek

2D Shaper’daki Create dalı altında açık poligonları birleştirmek için üç komut vardır:

Ö Line

Ö Connect

Ö Polyconnect

Line komutu herhangi sayıdaki poligonu her hangi sayıda dilimle , elle birleştirmenize imkan sağlar. Line komutunun kullanmanın avantajı, birleştirmeyi birden çok dilim kullanarak yapabilmenizdir.

Connect komutu ilk noktayı veya son noktayı seçmenizle ilgilenmez. Yapmanız gereken tek şey uç noktayı seçmektir. Komut daha sonra bu uç noktaları birer dilimle birleştirecektir. Connect line dan daha hızlı bir komuttur , ama yalnız tek çizgi parçasıyla birleştirme yapmanıza

izin verir. Bir çok poligonu hızla birleştirerek tek bir karmaşık poligon haline getirebilmesi avantajdır.

PolyConnect , üç boyutlu komut içinde en hızlı ama en esnek komuttur. İki poligon seçmenizi ister ve ardından bir poligonun uçlarını diğerinin zıt uçlarına bağlar. Yani birinci poligonun ilk noktasını ikinci poligonun son noktasına ve birincinin son noktasını ikincinin ilk noktasına bağlar.

2.3 Poligonları Seçmek

Poligonları oluşturduktan sonra yapacağınız her şey seçimlerle ilişkilidir. Tüm Modify / Polygon komutları sizden bir poligon seçmenizi isteyecektir . Seçim grupları birden çok poligonu seçmenizi sağlar.

2D Shaper daki seçim grupları 3D editördekine göre daha az kapsamlıdır. İsme veya renge göre seçim yapmanızı sağlayan gruplar yoktur. Sadece imleci getirin ve tıklayın . Ek olarak Window ve Crossing değiştiricileri ile birlikte kullanıla bilen Quad , Circle ve Fence gibi seçeneklerde vardır.

2.4 Poligonları Düzenlemek

2D Shaper ekran menüsündeki Modify / Polygon dalı poligonları düzenlemek için pek çok komuta sahiptir. Move , Rotate , Scale ve Skew gibi komutlar bir sçim yapmaya ve yeni bir değer vermeyi gerektirir. Tüm Modify komutları şu üç faydalı özelliğe sahiptir :

Ö Tüm döndürme (Rotate) ve ölçekleme (scale) komutlarında kullanılan temel nokta için , yerel eksen (Local axis) ikonuna tıklayarak veya X’e basarak global ve yerel eksenler arasında geçiş yapılabilir.

Ö Yön kısıtlamaları TAB tuşuyla kontrol edilir. TAB tuşuna her basışınızda yön kısıtlaması serbest hareketten dikey kısıtlamaya ve sonra yatay kısıtlamaya dönüşür.

Ö Herhangi bir seçimin kopyası seçim yapılırken SHIFT tuşuna basılırken çıkarılabilir.

2.4.1 Poligonları Açmak Ve Kapamak

Create dalının altındaki iki komut poligonları hızlıca açmanızı (open) ve kapamanızı (close) sağlar. Open komutu aslında Modify / Segment / Delete komutuyla aynıdır. Open komutu uygulandığı poligonun açık olup olmadığını kontrol etmez ; seçtiğiniz dilimi siler. Close komutu beklediğiniz gibi çalışır. Close komutunu seçtikten sonra , kapatmak istediğiniz poligonu seçmeniz istenir. Komut seçili poligonun ilk ve son noktaları arasına bir tek dilim çizer.

2.5 Noktaları Seçmek

Noktaları tek tek tıklayarak seçebileceğiniz gibi , Select / Vertex dalının altındaki Quad , Circle veya Fence seçeneklerini de kullanabilirsiniz. Bir poligondaki tüm bağlantı komutlarını seçerseniz , noktalar arasındaki dilimlerde dahil olmak üzere tüm poligonun rengi seçili hale gelecektir. Bir poligondaki tüm noktaları seçmek , Select / Polygon dalından tüm poligonu seçmekle eşdeğerdir.

2.6 Nokta Eklemek

2.6.1 Nokta Eklemek

Modify /Vertex dalında nokta eklemeye yarayan hiçbir komut yoktur. Buna karşın 2D Shaper , varolan bir poligona nokta ekleyen aşağıdaki üç boyutlu komutu sunar :

Ö Create / Line bir poligon diliminden bir doğrunun ilk noktasını seçerseniz , bu dilimin her iki ucundaki noktaların arasına bir nokta daha eklenir. Bundan sonra yapılan tüm tıklamalar , ta ki sağ tıklama yapana kadar aynı dilime daha fazla nokta ekleyecektir.

Ö Modify / Segment / Break Bir dilimi seçtiğinizde , bu komut tıkladığınız yere iki nokta ekler ve dilimi iki parçaya böler.

Ö Modify / Segment / Refine . Bu komut tıkladığınız noktada bir dilime bir tek nokta ekler. Aynı zamanda dilimin eğriliğini bu nokta için analiz ederek orjinal eğriliği yeni noktada da korur. Bu komut bir poligonun karmaşıklığını ayarlamak için faydalıdır.

2.6.2 Tek Bir Noktayı Değiştirmek

Tüm Modify / Vertex komutlarını bir tek nokta üzerinde de uygulayabilirsiniz. Move (Taşı ) ve Delete (sil) komutları isimlerinden de anlaşılacak şekilde çalışırlar. Scale (ölçekleme) ve Skew (eğrileştirme ) komutları özel hareket kısıtlamalarıyla bir noktanın yerini değiştirmeye yarar. Bir tek noktayı Skew etmek , yerini yatay ve dikey kısıtlamayla değiştirmekle aynıdır. Bir tek noktayı Scale etmek ise Move komutunun farklı bir varyasyonunu kullanmanızı sağlar.

2.7 Spline Eğrilerini Ayarlamak

Spline (eğrisel çizgi) eğrilerini ayarlamak. Modify dalı altında hem noktalar hem de poligonlar için Curve , Linear ve Adjust gibi komutlar vardır. 2D Shaper da oluşturulan her şey Spline eğrilerinden oluşur ve bu komutlar eğrilerin miktarını kontrol etmenizi sağlar. Bir poligona ait her noktaya Spline eğrilik bilgisi yerleştirilir. Bu bilgi yön okları sayesinde gösterilir ve değiştirilir. Her nokta iki yön okuna sahiptir ve her ok , o noktada ki eğriliği tanımlayan aşağıdaki üç boyutlu özelliğe sahiptir :

Ö Sıra : Okların rengi noktaların poligon üzerinde hangi yönde ilerlediğini gösterir. Kırmızı yön oku noktaya giden çizgi parçasını işaret eder. Sarı yön oku ise noktadan çıkan nokta parçasını işret eder. Böylece kırmızı yön oku bir önceki noktayı sarı yön oku da bir sonraki noktayı göstermiş olur.

Ö Teğetin doğrultusu : Her dilim noktanın konumunda yön okuna teğettir. Eğer yön okları düz bir çizgi oluşturacak biçimde bir birine paralel iseler o noktadan geçen eğri muntazamdır. Eğer yön okları düz bir çizgi oluşturmuyorsa eğri o noktada bir çukura veya tepeye sahiptir.

Ö Eğriliğin derecesi : Bir yön okunun uzunluğu ait olduğu dilimin eğrilik derecesini belirler. Ok uzadıkça çizgi parçasının eğriliği daha da artar. Eğer yön oklarını sıfır uzunluğuna kadar sürüklerseniz eğri tamamen kaybolacak ve çizgi parçası o noktada doğrusal olacaktır.

2.7.1 Nokta ( Vertex) Ayarlamaları

Aşağıdaki üç boyutlu temel komut bir noktanın eğriliğinin ayarlanmasında kullanılır.

Ö Linear

Ö Curve

Ö Adjust

Bu komutlar bir tek noktaya veya bir tek seçim kümesine uygulanabilir.

Linear

Vertex / Linear komutu, seçilen noktaların eğrilik bilgilerini siler. Noktaya gelen ve noktadan çıkan dilimler bu konumda doğrusal olurlar. Etkilenen dilimler , diğer uşlarındaki eğri nıktalar yüzünden hala eğri görünebilirler.

Curve

Vertex / Curve komutu seçili tüm noktalara varsayılan bir eğrilik değerini atar. Bir noktadaki iki yön oku birbirinden bağımsız olarak hesaplanır. Yön oklarının alacağı çember değeri , komşu noktaya olan uzaklıkta ve seçilen noktanın açık bir poligonun uç nokta olup olmadığından çıkarılır. Bir kareye Curve uygulanması daima bir çember oluşturur.

Adjust

Vertex / Adjust komutu, seçili noktelerın eğriliğini elle ayarlamanızı sağlar. Select Vertex For Spline Adjust (Spline ayarı için nokta seçiniz) mesajı, birden fazla nokta içeren bir seçim grubunu ayarlıyor olsanız bile, farenin seçim tuşunu bir nokta üzerinde tıklamanızı ve basılı tutmanızı gerektirir.

Line Ve Move

Create / Line ve Modify / Vertex / Move komutlarında bir noktayı yerleştirirken fare düğmesini bırakmazsanız, Vertex / Adjust komutuna girmiş olursunuz. Fare düğmesini serbest bırakınca asıl komuta geri dönersiniz. Move komutunda, bu sadece tek noktaları taşırken gerçekleşir.

Rotate

Bazen uzunluklarını değiştirmeden yön oklarını döndürmek isteyebilirsiniz. Bunu Vertex / Adjust komutu ile yapmak zor olabilir, ama Modify / Vertex / Rotate’ i kullanan bir teknikle bu işi başarabilirsiniz. Eğer bir tek noktayı yerel eksen aktifken döndürürseniz , sadece yön okları bundan etkilenecektir. Bunu yaparken yön oklarını göremezsiniz ve bu tekniğin doğrusal noktalara bir etkisi yoktur.

2.7.2 Dilim (Segment ) Ayarlamaları

Dilim ayarlamaları dilimin uçlarındaki iki nokta üzerinde aynı anda çalışır bu komutlar eşsizdir, çünkü eğrileri öyle şekilde ayarlayabilirsiniz ki diğer komutlarla bunu yapmak çok zor olacaktır.

Linear ve Curve

Bu iki komut Modify / Vertex’in altındakilere benzer. Fark her noktadaki iki yön okundan sadece birini etkilemeleridir. Seçilen dilimin ortasına işaret eden yön okları bu komutlar tarafından eğilebilir veya silinebilir. Ama noktaların diğer yöne bakan okları etkilenmezler. Bu komutlar bir kutunun kenarını yuvarlatmak veya bir dairenin bir kısmını düzleştirmek için kullanılabilir.

Adjust

Ayarlamak için bir dilim seçtiğinizde , onu tam orta noktasından tuttuğunuzu hayal edin. Orta noktayı ekranda sürükledikçe iki yön oku grubu da orta noktayı işaret edecek ve orta noktadan geçen eğriliğin muntazam olması için değişecektir.

2.7.3 Poligon Ayarlamaları

Modify / Polygon dalı altındaki eğrilik ayarlama komutları Modify / Vertex dalındaki adaşları ile aynıdır. Bir poligona ait tüm noktaları seçmek ve bu seçim grubuna Modify / Vertex komutlarından birini uygulamak , o poligona Modify / Polygon’daki adaşını uygulamakla aynıdır.

2.8 Şeklin Karmaşıklığını Kontrol Etmek

Karmaşıklığı yönetmekle ilgili kararlar ilk 2D Shaper’da başlar. 2D Shaper’da karmaşıklık kontrolünü dikkatli nokta yerleştirme , eğrilik ayarlama ve şekil adım sayısı yardımı ile sağlarız.

2.8.1 Nokta Ve Eğriler

bir çok yeni 3D Studio kullanıcısının yaptığı ortak hata gereğinden fazla nokta kullanmaktır. Bir eğriliği oluşturmak için birbirine çok yakın bir çok nokta kullanmak istenir. Bu düşünce , bir eğriliğin bir çok küçük çizgi parçasından oluştuğunu öğreten geleneksel çizim ve CAD tekniklerinden kaynaklanır. 2D Shaper gerçek Spline eğrileri ile çalışır, böylece bir kaç nokta yerleştirerek ve sonra her noktadaki eğriliği ayarlayarak çok karmaşık eğriler tanımlayabilirsiniz. Az yüzey sayısına sahip olan poligon Loft edildiğinde ortaya daha verimli bir çisim çıkar ve daha hızlı Render edilir.

2.8.2 Şeklin Adım Sayısını Ayarlamak

Şekil adımı (shape steps), noktaların arasındaki bölümlerin sayısını ifade eder. Adım sayısını Shape / Steps komutunu seçerek ve Set Steps (adımları ayarla) diyalog kutusunda kaydırma çubuğunu oynatarak ayarlayabilirsiniz. Kaydırma çubuğunu sıfır ile on arasındaki herhangi bir sayıya getirebilirsiniz. Şekil adımları eğrilerin gösterilmesi için gereklidir. Eğer adım sayısını sıfıra indirirseniz noktalar arasında hiç bölüm olmaz ve her şey düz çizgilerle bağlanır. Eğer adım sayısını 10’a çıkarırsanız , yüksek bölüm sayısından dolayı eğriler oldukça pürüzsüz görünür. Kabul edilebilir eğriliklere ve mümkün olduğu kadar az adım sayısına sahip olmayı istemelisiniz.

2.8.3 Dilimleri Refine Etmek

Modify / Segment / Refine komutu eğrilere fazladan nokta yerleştirme tekniğini kolay hale getirir. Komutla dilimin nokta yerleştirmek istediğiniz yerini tıklayın. 3D Studio o bölgeye bir nokta koyar ve noktanın eğrilik bilgisini dilimin orjinal eğriliğine uygun hale getirir.

Bu komutu kullanmanın en iyi yolu, yüksek adım sayısı ve minimum miktarda nokta kullanarak poligonu çizmektir. Ardından Segment / Refine komutu ile eğri çizgi parçalarına nokta ekleyin. Birçok eğri sadece birkaç ek noktaya gerek duyacaktır. Noktaları ekledikten sonra adım sayısını düşürün ve poligonun görünüşünü inceleyin. Genellikle görünür bir kalite kaybı olmadan adım sayısını yarısına veya üçte birine indirebilirsiniz. Bu teknik modellerimizin verimliliğini büyük ölçüde artıracaktır.

2.9 Şekilleri Anlamak

Şekil , 2D Shaper’daki birden fazla poligonun bir toplamıdır. Şekilleri doğrudan değiştiremezsiniz. Şekiller poligonları 2D Shaper’dan diğer modüllere aktarmaya yarayan metodlardan sadece biridir. Şekiller diğer modüllere aşağıdaki kullanımlar için aktarılır:

Ö 3D Lofter’da hem Loft yolu hem de Loft şekli olarak

Ö 3D editörda iki boyutlu model nesnesi olarak

Ö Keyframerde hareket yolları olarak

Gereksinimler şeklin hangi modüle ve hangi sebeple gönderileceğine göre değişir.

2.9.1 Kapalı Ve Açık Şekiller

Açık ve kapalı şekil kavramları kolay anlaşılır. Kapalı şekilde, şeklin son noktası ilk noktasına bir dilimle bağlanmıştır. Şekillerin kullanılması için kapalı olmasına her zaman gerek yoktur. 3D Lofter ve Keyframer açık şekilleri yol olarak kabul edilir. 3D editöra iki boyutlu cisim veya 3D Loftera loft şekli olarak gönderildiğinde şekiller kapalı olmalıdır.

2.9.2 Geçerli Ve Geçersiz Şekiller

Şekiller için kullanılan “geçerli” ve “geçersiz” terimleri biraz şanssız bir seçimdir. Açık şekillerde olduğu gibi Keyframer ve 3D Lofter yolları birçok “geçersiz” şekille problem yaşamaz. Geçersiz şekil açık veya kendini kesen şekildir. Bir şekil kendini iki şekilde kesebilir. Şekil, kesişen dilimlere sahip tek poligon veya kenarları üstüste gelen iki ya da daha çok poligondan oluşabilir.

Tek bir poligondan oluştuğu sürece tüm şekiller ister geçerli ister geçersiz olsun 3D Lofter ve Keyframerda yol olarak kullanılabilir. Sadece geçerli şekiller (üst üste binmemek şartı ile birden çok poligondan oluşabilir), 3D Lofter’da Loft şekli olarak veya 3D editör’da kullanılabilir.

2.10 Basit Cisimleri Loft Etmek

3D Lofter üç boyutlu boyutlu geometriler oluşturmak için çok kuvvetli bir araçtır. 3D Lofter , 2D Shaper’dan karmaşık şekiller kabul eder ve bunları bir yol üzerinde gezdirerek bir model cismi oluşturur. Bu kısım 3D Lofter’ın basit kullanımları ve yol üzerinde değişiklik yapma üzerinde odaklanmıştır.

2.11 3D Lofter Terimlerini Anlamak

3D Lofter , 2D Shaper ile büyük oranda aynı terimleri kullanır. Bazı terimler biraz farklı uygulanmış ve yeni terimler eklenmiştir.

2.11.1 Şekiller ( Shapes)

Geçerli şekiller 2D Shaper’dan alınır ve 3D Lofter yolu üzerinde bir seviye üzerine yerleştirilebilirler. Şekilleri bir tür Eksrüzyon kalıbı olarak düşünebiliriz. 3D Lofter’ın oluşturacağı üç boyutlu cisim yol üzerinde karşılaşacağı her şekle uyum göstermeye zorunludur.

2.11.2 Yol (Path)

Yol,şekilleri tutan bir yapı gibi hizmet eder ve Loft ile oluşturulacak cismin bel kemiğini tanımlar. Yol, 2D Shaper’da olduğu gibi ayarlanabilen bir spline eğrisidir. Fark ; 2D Shaper splineları iki boyutlu iken, loft yolu 3 boyutludur. Ayrıca yol adım sayısını, 2D Shaper’da şekil adım sayısını ayarlarken olduğu gibi değiştirebilirsiniz. 3D Lofter şekil ve yol adımları için ayrı kontroller sağlar.

2.12 2D Shaper’ın Etkileşimi

2D Shaper ve 3DLofter birbirleriyle çok yakından ilişkilidir.Çoğu zaman tek bir cismi loftetmekiçin kendinizi defalarca Shaper ve Lofter arasında gidip gelirken bulacaksınız.Cisimleri etkin şekilde loft edebilmek için 2D Shaper ve 3d Lofter ‘ın etkileşimini anlamak anahtar rolü oynayacaktır.

2.12.1 Şekilleri Atamak

2D Shaper ‘dan 3D Lofter ‘a bir şey göndermeden önce, ilk olarak bir veya daha çok poligonu geçerli şekil olarak atamamız gerekir. Bunun için gerekli komutlar 2D Shaper’da Shape dalı altındadır. Assign, All, ve None komutları poligonları geçerli şekil olarak atamaya veya geçerli şekilden çıkarmaya yarar.

2.12.2 Şekil Kancası (Shape Hook)

Şekil kancası , şekil 3D Lofter’a getirildiğinde yola göre nereye yerleştirileceğini tanımlar. Standart olarak şekil kancası (0,0) koordinatlı noktada bulunur. Çoğu zaman kancanın yerini ihmal edebilirsiniz , çünkü 3D Lofter şeklin yol üzerinde ortalanması ve hizalanması ile ilgili kullanışlı komutlara sahiptir.

Şekil kancasının yerini ayarlamak , eğer birden fazla şekil atayacak ve bunları yol üzerinde değişik seviyelere yerleştirecekseniz yararlıdır. Bu durumda poligonları düzenleyebilir ve 2D Shaper’da kancanın yerini daha etkin şekilde saptayabilirsiniz. Shape / Hook dalını seçerseniz , kancanın gösterilmesi ve idaresi için şu komutlar gözükecektir:

Ö Show / Hide , kancanın gösterilip gizlenmesini belirler.

Ö Place , kancanın elle yerleştirilmesini sağlar

Ö Center komutu kancayı otomatik olarak geçerli şekli çevreleyen hayali dörtgenin merkezine yerleştirir. Bu komut aynı 3D Lofter’daki Shape / Center gibidir.

Ö Home kancayı (0,0) noktasına yerleştirir.

2.12.3 İlk Nokta

Tek bir poligonu yol üzerindeki tek şekil olarak Loft etmediğiniz sürece, ilk noktanın yeri ile ilgilenmelisiniz. Her poligon noktaların bir listes,ini tutar. Bu listenin başındaki nokta ilk noktadır. Şekil 3D Loftera getirildiğinde ilk nokta büyük önemö taşır.

Açık şeklin ilk noktası , iki uç noktasından biri olmalıdır. 3D Loftera bir açık şekil ancak yol olarak getirilebilir. İlk nokta hangi ucun yolun başlangıcı olacağını belirler.

Kapalı şekiller için ilk nokta önemlidir. Çünkü bir şekle ait iç içe poligonlar ve yoldaki şekiller birbirine ilk noktalardan bağlıdır. Nesne loft edilirken ve 3D editöra alınırken , ilk yüzeyin ilk kenarı yol üzerindeki her şeklin ilk noktasını birbirine bağlayan kenar olarak bağlanır. Böylece cismin yüzeyleri burulacaktır.

Yanlış hizalanmış ilk noktalarla ilgili problemden 2D Shaper’da ilk noktaları daima göstererek kurtulabilirsiniz. Display / First / Show komutu ile her poligonun ilk noktası siyah renkte gösterilecektir. Artık bir çok poligondan oluşmuş şekillerde yanlış hizalanmış noktaları rahatça görebilirsiniz.

İlk Noktaları Hizalamak İçin Poligonları Düzenlemek

Birden fazla poligonun ilk noktasını, poligonları 2D Shaper’da Modify komutları ile düzenleyerek hizalayabilirsiniz. Bazı ilk noktalar bir poligonu uygun konuma taşıyarak veya döndürerek kolayca hizalanabilirler. Bu teknikler ortak bir merkeze sahip düzgün poligonlarla çalışırken özellikle faydalıdır.

İlk Noktayı Tanıtmak

Çoğu zaman kolayca değiştirilemeyecek karmaşık poligonlara sahip olursunuz ve ilk noktalarını ayarlamanız gerekir. Bu durum özellikle dış hatları çıkarılan şekillerin loft işlemi sırsında ortaya çıkar. Çoğu kez dış hattı çıkarılan poligonların ilk noktaları aynı nokta olmaz. Bunu düzeltmek için Display / First / Choose komutunu verin ve ilk noktayı seçin.

2.12.4 Şekilleri Almak ve Koymak

Şekilleri 3D Loftera Shapes / Get dalı altındaki komutlarla getirirsiniz. Bu daldaki üç komut 2D Shaper, Disk ve Level’dir. 2D Shaper , 2D Shaper’da atanmış (assign) şekli alır ve onu geçerli yol seviyesine yerleştirir. Disk ve Level komutları ise , şekli disketteki bir dosyadan alır veya yol üzerindeki bir diğer seviyeden şekli kopyalar. Şekilleri koymak (put) aynı almak (get) gibidir, sadece tersidir. Shapest / Put komutu da 2D Shaper , Disk ve Level komutlarına sahiptir. Ancak şimdi geçerli yol seviyesindeki şekil seçilen yere kopyalanacaktır.

2.12.5 Yolları Almak

2D Shaper’dan bir şekli 3D Lofter’da yol olarak kullanmak üzere alabilirsiniz. Tek kısıtlama şeklin bir poligona sahip olmasıdır. Yolları 2D Shaper’da yapmanın avantajı, bu modülde kuvvetli tasarım araçlarının olmasıdır. 2D Shaper , düzenli poligonlar ve karmaşık şekillere yol üretmek için yaralıdır.

Eğri Yolları Ayarlamak

3D Lofter , yolun şeklini değiştirmek için birçok komut sağlar. Bunlardan en çok kullanılan ikisi Insert Vertex ve Move Vertex’dir. Insert Vertex , ister iki nokta arsında ister yolun sonunda olsun yol üzerindeki herhangi bir yere nokta eklemenizi sağlar.

3D Lofter’daki Move Vertex komutu, 2D Shaper’da Modify / Vertex / Move gibi çalışır. Taşınacak noktayı seçersiniz, sonrada noktanın yeni yerini tıklarsınız. Eğer yeri tıklarken farenin düğmesini basılı tutarsanız, yön okları ortaya çıkar ve bunlar aynı 2D Shaper’da olduğu gibi davranır.

Yol Adımları Ve Refine

2D Shaper’da şekil karmaşıklığını kritik konu olması gibi, 3D Lofter’da da yol karmaşıklığı ve eğrilerin tanımı önemlidir. 3D Lofter’daki Path / Refine ve Path / Steps komutları , 2D Shaper’daki Modify / Segment / Refine ve Shape / Steps komutlarına benzer. Şekil karmaşıklığı ve Refine komutu ile ilgili önceki paragrafkarı tekrar gözden geçirin ve bu teknikleri 3D Lofter’da yol oluştururken de uygulayın.

2.13 3D Lofter’da Şekil İdaresi

Şekilleri 3D Loftera ithal ettikten sonra onları idare etmek için kuveetli araçlara sahipsiniz. Her ne kadar bunlar 2D Shaper dakiler kadar kapsamlı olmasa da küçük ayarlamaların üstünden gelir ve sizi sık sık 2D Shapera gitmekten kurtarır. Şekilleri düzenlemek için gerekli komutlar Shapes dalı altındadır.

2.14 Yol Üzerindeki Şekilleri Düzenlemek

Shapes dalı altında aşağıdaki beş temel komut bulunur :

Ö Move

Ö Rotate

Ö Scale

Ö Delete

Ö Center

İlk dört komut 2D Shaper daki benzerleri gibi çalışır. Bir fark 3D Lofter da yerel veya global eksenin seçilememesidir. Rotate ve Scale komutları her zaman yolu temel alırlar. Ayrıca 3D Lofter da seçim grupları da yoktur , çünkü her seviyede yalnız bir şekil olabilir ve komutlar o şeklin her poligonunu etkiler. Bu son nokta bilhassa Delete komutunda önemlidir. Bu komut bir şekle ait Poligonu silmeye değil , yolun her hangi bir seviyesindeki geçerli şekli silmeye yarar.

Center Komutu şeklin yerini , yolun şeklin tam ortasından geçeceği tarzda değiştirir. Eğer 2D Shaper da vaktinizin bir kısmını şekil kancasını istediğiniz yere koymakta kullanırsanız , 3D Lofter da şekil yola istediğiniz biçimde yerleştirilecektir. Bu teknik gayet iyi çalışır , çünkü gerçek hayattaki bir çio cisim merkezden geçen Simetri ekseniyle üretilir.

2.14.1 Birden Çok Şekil Kullanmak

Bir çok kullanışlı ve gerçekçi cismin , tek bir şekli bir yol üzerinde Loft ederek oluşturabilirsiniz. Ancak 3D Lofter çok daha fazlasını yapabilecek kapasitededir. 3D Lofter ın gerçek gücü yol üzereine birçok şekil yerleştirildiğinde görülür.

Daha önce değinildiği gibi şekiller , loft edilmiş cisim içim şablon olarak hizmet eder. Eğer bir seviyeden diğerine şekil değişiyorsa , cisim bu yeni şekle de uyum sağlamak için dönüşecektir. İlk başta bunu 3D Lofter ın özel bir yönü olarak görebilirsiniz. Daha yakından bir inceleme ile , günlük bir çok eşyanın bir şekilden diğerine geçiş yaptığını görürsünüz (örneğin vidalar , masa ayakları , tutacaklar). Bir şekilde diğerine geçiş yeteneği 3D Lofter ın çok önemli bir özelliğidir.

Nokta Kısıtlamaları

3D Lofter da birden çok şekli Loft etmede bazı kısıtlamalar mevcuttur. Bu kısıtlamalardan biri , her şeklin aynı sayıda noktaya sahip olması gerekliliğidir. Bu kısıtlama ilk bakışta görüldüğü gibi değildir. 2D Shaper‘daki Modify / Segment /Refine komutu , şeklini bozmadan dilime nokta eklemenizi sağlar. Bu komut nokta sayılarını eşitlemede bir numaralı araçtır.

İlk Noktaları Hizalamak

Düşünülmesi gereken bir diğer meselede her şeklin ilk noktalarının hizalı olmasıdır. Eğer aynı hizada değillerse , model bir şekilden diğerine dönüşürken burulacaktır. Genellikle bunu istemezsiniz , bu yüzden de ilk noktaları ayarlamak için daha önce kullanılan teknikleri uygulayın. Eğer bir loft modeli oluşturmuş ama ilk noktaların aynı hizada olduğundan emin değilseniz , Shapes / Compare komutunu kullanın . Bu komut sizden yol üzerinde bir seviye seçmenizi ister , sonra o seviyedeki şekli aktif seviyedeki şeklin üzerine gelecek durumda Shape görüş penceresi üzerine çizer. Seçilen seviyedeki şeklin ilk noktası yeşildir ve yerini aktif şeklin ilk noktasıyla karşılaştırabilirsiniz. İki şeklide gördükten sonra ,ilk noktaları Shape / Rotate gibi 3D Lofter komutlarıyla veya 2D Shaper da ayarlamaya karar verebilirsiniz.

Shf 215

2.15 Tween

Ekranın sağ alt köşesinde bulunan bir düğmedir ve Objects / Preview ile Objects / Make iletişim kutularında da karşınıza çıkar. Tween düğmesi modelimizin toplam karmaşıklığına büyük etkide bulunur ve yol adım ayarıyla doğrudan ilişkilidir. Tween aktifse her nokta ve adımda bir kesit şekli veya bir dilim oluşturulur. Bu cisminize fazladan eklenmiş bir çok dilim sonucunu verir. Eğer tween kapalıysa sadece nokta konumlarında kesit şekli oluşturulur.

Tween’i kapalı tutmak tam olarak yol adım sayısını 0’animasyon indirmekle aynıdır. Bir çok kullanıcı yol adım sayılarına ve eğrileri refine etmeye çok az dikkat eder. Eğer Path/ Refine ve Path / Steps komutlarıyla yoğun şekilde çalışmayı öğrenirseniz , verimli ve hızlı render edilen cisimler oluşturmada büyük bir başarı elde edersiniz. Hedefiniz adım sayısını az tutarken sadece eğrileri muntazam gösterecek kadar nokta kullanmak olmalı. Eğer bunu yaparsanız ,tween açık olmalı çünkü yolda kalan seviyeler ihtiyacınız olan seviyelerdir.

2.16 Contour

Contour düğmesi her zaman tween düğmesinin yanındadır. Contour yanınızda bulunan şekillerin eğrileri takip ederken dönmesini kontrol eder. Bir çok açıdan Contour , 3D editör ‘deki Skew’le Bend arasındaki fark gibidir. Eğer Contour açıksa , şekilleriniz yoldaki eğimleri takip ederken dönecektir. Contour şekilleri yola dik kalmaya zorlar , bu da yol eğrilerinde düzgün eğilmelere sebep olur. Eğer Contour kapalıysa , şekiller her zaman önden (Front) görüş penceresine paralel kalır. Bu ise eğilmekten ziyade bir yandan diğer yana çarpıtılmış bir cismi ortaya çıkarır. Genel olarak , eğrilere sahip bir yol tasarlamışsanız , cisminizin eğilmesini istersiniz. Bu yüzden Contour’u açık bırakın.

2.17 Nesneler Oluşturmak

2.17.1 İsimlendirme

İletişim kutusu açıldığı anda Name (isim ) alanı seçilidir. Bu cisimleri isimlendirmenin ne kadar önemli olduğunun bir göstergesidir. Hiç bir zaman önerilen isimi kabul etmeyin cisimlere her zaman anlamlı bir isim verin isim vermeyi ihmal edeceğiniz tek an , ard arda gelecek cisimler yaptığınız ve isimlerinin de ard arda verilmesini istediğiniz andır. İlk cisme ismini verir ve sonra 01 eklersiniz. Geri kalan cisimleri Loft ettikçe iletişim kutusundaki + düğmesine basarak zaman kazanabilirsiniz. “+” düğmesi isme bir ekleyecek ve cismi o on ki isimlerle oluşturacaktır.

2.17.2 Uçları Kapama (Capping)

İki uçları kapama düğmesiyle (Cap start ve Cap end) 3D Studio nun Loft edilen cismin uçlarını kapamasın karar verebilirsiniz. 3D Studio’nun bir yüzey modelleyicisi olması sebebiyle oluşturduğunuz her şeyin içi boştur . katılık izlenimi cimin uçları kapatılarak sağlanabilir. Eğer cisminizin açık ve içi boş görünmesini istiyorsanız 3D Lofter ‘ın uçlardan bir veya ikisini kapamamasını sağlayın.

2.17.3 Pürüzsüzleştirme

İki pürüzsüzleştirme (Smoothing) düğmesi ile cisminizin yüzeyinin pürüzsüz veya kırık olmasına karar verebilirsiniz. Bu , 3D editörde pürüzsüz (Smooth) veya kırık (Faceted) küre seçmeye benzer. Büyük fark ise pürüzsüzlüğün uzunluk veya genişlik boyunca mı , yoksa ikisinde demi olacağı üzerinde kontrol sağlanabilmesidir.

Smooth Length düğmesini tıklarsanız ,3D Studio cismi yolu uzunluğu boyunca pürüzsüzleştirecektir. Bu cismin eğrilerde muntazam eğilmesini ,ama kesit şeklinin kırık olarak Render edilmesini sağlar. Smooth Width düğmesinin açılması pürüzsüzleştirmenin kesit şekli çapı boyunca olmasını sağlar. Bu ayar , kesit şeklin pürüzsüz olmasını ama yoldaki eğimlerin kırık olmasını sağlar. İki düğmeyi de açmak tamamen pürüzsüz bir cismi ortaya çıkarır.

Shf 218

2.17.4 Optimize Etmek

Optimization düğmesi Loft ettiğiniz cismin karmaşıklığını minimuma getirmenize yardım eden bir araçtır. Optimization , şekli analiz eder ve gereksiz şekil adımlarını mümkün olduğunca kaldırır. Eğer tüm şekliniz eğriyse , optimize etmek bir fayda sağlamaz. Optimize etmenin bir faydası da şekillerin uçlarını kapamada daha az yüzey kullanılmasını sağlamasıdır. Bu avantajından dolayı 3D editör’e iki boyutlu cisim olarak atacak olsanız bile 2D Shaper daki geometriyi her zaman Loft etmelisiniz . 3D editör , 2D Shaper dan iki boyutlu cisim olarak şekiller ithal edebilir. Ama optimizasyondan yararlanamaz.

2.17.5 Yol Ve Şekil Detayı

Path Detail ve Shape detail düğmeleri Loft etmeden önce şekil ve yol adımı ayarlarını değiştirmenizi sağlar. Bu düğmeler sadece Tween düğmesi açıksa ku

Şekil Listesi

Salı, 06 Kasım 2007

ŞEKİL LİSTESİ

Şekil 1.1 Kavramanın şematik gösterilişi

Şekil 1.2 Kavrama bağlanmış durumda

Şekil 1.3 Kavrama çözülmüş durumda

Şekil 1.4 Tek diskli kavramanın ana parçaları

Şekil 1.5 Tek diskli kavrama ve parçaları

Şekil 1.6 İki diskli kavramanın ana parçaları

Şekil 1.7 İki diskli kavramanın şematik şekli

Şekil 2.1 Ana kavrama grupları

Şekil 2.2 Diskli kavrama çeşitleri

Şekil 2.3 Tek diskli kavrama çeşitleri

Şekil 2.4 Diyafram yaylı kavrama çeşitleri

Şekil 3.1 Kavrama durumunun zamana bağlı olarak değişimi

Şekil 4.1 Diyafram yay karakteristik boyutları

Şekil 4.2 Diyafram yayın karakteristik eğrisi

Şekil 4.3 Serbest hal, yeni ölçü ve aşınma eğrileri

Şekil 4.4 Diyafram yayın katı modeli

Şekil 5.1 Baskı diskinin ısıl analizi sonucu sıcaklık değişiminin profilden görünüşü

Şekil 5.2 Baskı diskinin ısıl analizi sonucu sıcaklık değişiminin arkadan görünüşü

Şekil 5.3 Baskı diskinin ısıl analizi sonucu sıcaklık değişiminin önden görünüşü

Şekil 6.1 Sabit disk

Şekil 6.2 Elastik disk tip 1

Şekil 6.3 Elastik disk tip 2

Şekil 6.4 Elastik disk tip 3

Şekil 6.5 Yastık yayın karakteristik eğrisi

Şekil 6.6 Yastık yayın etkisiyle birlikte baskı yükü eğrisi

Şekil 6.7 Gerilme düzeltme faktörü diyagramı

Şekil 6.8 Komple balata takımı kesit resmi

Şekil 6.9 Komple balata takımı montaj resmi

Şekil 6.10 Komple balata takımı malzeme tanıtılmış montaj resmi

Şekil 7.1 Kavrama kapağında kuvvet sonucunda uzama miktarları

Şekil 7.2 Kavrama kapağındaki gerilme miktarlarının değişimi

Şekil 7.3 Kavrama kapağında emniyet katsayısının değişimi

Şekil 8.1 Mekanik Taşıt Kavraması Malzeme Tanımlanmış Montaj Resmi

Şekil 8.2Mekanik Taşıt Kavraması Montaj Kesit Resmi

Şekil 8.3Mekanik Taşıt Kavraması Malzeme Tanımlanmış Kesit

Şekil 8.4 Mekanik Taşıt Kavraması Montaj Resmi

Şekil 8.5 Yastık Yay Etkisi Yokken Ayırma Yatağı ve Baskı Yatağı HareketleriniDeğişimi

Şekil 8.6 Yastık Yay Etkisi Varken Ayırma Yatağı ve Baskı Yatağı hareketlerinin değişimi

Şekil 8.7 Yastık Yay YokkenAyırma Yükü Aşınma Eğrileri

Şekil 8.8 Baskı Kuvveti ve Ayırma Kuvveti Karakteristiklerinin Beraber Gösterilmesi (Yastık Yay Etkisi Yokken)

Şekil8.9 Disk Yaylanmasının Olduğu ve Olmadığı Durumlardaki Ayırma Kuvvetlerinin Karşılaştırılması

Şekil 8.10Disk Yaylanması Yokken Baskı Kuvvetinin Ayırma Yatağı Hareketine Göre Azalışı

Şekil 8.11 Disk Yaylanması Varken Baskı Kuvvetinin Ayırma Yatağı Hareketine Göre Azalışı

Tablo Listesi

Salı, 06 Kasım 2007

TABLO LİSTESİ

Tablo 6.1 Yastık yayın verdiği kuvvetin deformasyona gore değişimi

Tablo 6.2 Yay çeliklerinin mekanik özellikleri

Önsöz

Salı, 06 Kasım 2007

ÖNSÖZ

Çıktığı günden beri büyük beğeni toplayan ve programcılığı zevke dönüştüren Visual Basic programlama dili,programcılık korkulacak,sıkıcı bir iş olmaktan çıkıp herkesin ilgisi haline gelmiştir. Bunda Visual Basic dilinin katkısı azımsanamayacak kadar çoktur. Visual Basic hem Basic dilinin getirdiği kolaylığı hem de Windows ortamının getirdiği görselliği en üst seviyede programcıya sunabilmektedir. Eskiden Basic dili ile başlangıç olarak kabul edilir ancak ciddi denebilecek hiçbir uygulama Basic dili ile yazılamazdı. Halbuki Visual Basic hem başlangıç seviyesinde bir dil olma özelliğini korurken hem de en profosyonel uygulamaları bile geliştirebilecek kapasitede bir dildir. Günümüzde Visual Basic ile yapılmış bir çok modern uygulama görebilir ve kendiniz de kolayca yapabilirsiniz.

Windows ‘un Visual Basic Programlama yapısının programlamaya getirdiği yeni boyut programlama dillerinin monotonluktan kurtarmış ve her versiyonda büyük yeniliklerin ve kolaylıkların programlama dilleri içerisinde yer almasına sebep olmuştur. Visual Basic in ilk versiyonu ile bugün ulaştığı (Visual Basic Pro 6.0) versiyonu arasında gerçekten çok büyük bir gelişme yaşanmıştır ve uzun bir süre yenilik ve kolaylıkların devam edeceği de görülmektedir. Eskiden kullanılan programlama dilinin versiyonu önem taşımazdı, ancak şimdi her versiyonda büyük yenilikler yaşanmakta ve programcı haklı olarak hep en son versiyonla program yapma isteği duymaktadır.

Visual BASİC 6.0 PROJE TASARIM PENCERESİNE

BAKIŞ

Visual BASIC 6.0 açıldığı zaman karşınıza Şekil 1.1’de görülen ekran görüntüsü gelecektir.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image002.jpg[/IMG]

Şekil 1.1 –Visual Basic açılış ekranı

Örnekler Standard EXE projeleri ile oluşturulacaktır. Visual basıc tasarım penceresi açıldığında göze ilk çarpan önemli özellik tasarım ortamının MDI modunda açılmasıdır.(Şekil 1.2)

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image004.jpg[/IMG]

5

Şekil 1.2 Visual BASIC 6.0 Proje Tasarım Penceresi

MENÜ SATIRI: 11 adet ana menü başlığı ve herbirinin alt menülerini içerir. Visual BASIC ortamında proje(yazılım) geliştirirken yararlanılabilecek çeşitli fonksiyonları vardır.

KONTROL NESNELERİ: Visual BASIC ortamına önceden yerleştirilmiş neslerdir. Bu kontrollerden gerekli olanları form üzerine taşınır ve yazılım icrası esnasında istenilen fonksiyonları yerine getirebilmeleri için bu kontrollere bağlı bilgisayar programları(kodlarcodes) da oluşturulur.

FORM: Visual basıc pojesinin temel nesnesidir. Proje ile ilşkili tüm nesneler form üzerine yerleştirilir. Bir projede, gerekiyorsa birden fazla form da bulunabilir.

PROJECT: O anda aktif formla ilişkili olarak bazı işlevleri yerine getirir. Pencere başlığının hemen altında iki guruba ayrılmış üç buton bulunur. Bunlardan View code butonu seçilirse , o

esnada aktif olan nesneye bağlı olarak oluşturulmuş bilgisayar programı(kodu) görüntülenir.

View Object butonu seçilirse de, bu durumda tasarım aşamasında o an için seçilmiş olan nesne x

görüntülenecektir.

Tolggle Folders butonu ile ise proje içinde kullanılan genel maksatlı modüller, ormlar, ınıflar ve kaynak dosyaları gibi proje bileşenleri bir dizin mantığı içinde ayrıntılı veya toplu halde görüntülenir.

ÖZELLİKLER : o anda aktif durumdaki (seçilmiş) Visual BASIC kontrolünün tüm özellikleri görüntülenir.

IMMEDIATE: breake modda (tasarım ortamında program akışının kesilmesi) otomatik olarak boş olarak açılır.Debug,reset ve komut satırındaki işlemler uygulanabilir veya program akışını kalındığı yerden devam edilebir.

LAYOUT: Formların ekrandaki pozisyonlarını mouse yardımı ile ayarlanabilir.

MENÜ SATIRI

FİLE(DOSYA) MENÜSÜ:

Şekil 1.3’deki alt menülerden oluşur.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image006.jpg[/IMG]

r isimle yeniden saklanabilir. Print:Project ile ilgili istenilen (kod sayfasını,formu) bölümleri yazıcıya gönderir. Print Setup:Uygulamanızı yazıcıya aktarma durumunda yazıcı tipini, yazıcıdaki kagıt baskısını,yatay,dikey durumunun ayarı. Make Project..exe:Çalıştığımız Visual Basic uygulamasını EXE haline çevirerek Visual BASIC ortamından bağımsız çalışılmasını sağlar. Make Project Group:Uygulamamız birden fazla project içeriyorsa görüntülenir. Uygulamanızda oluşturmak istediğiniz projeleri seçmenizi sağlar. Exıt:Visual BASIC ortamından çıkışı sağlar." v:shapes="_x0000_s1027" height="570" width="438">

EDİT MENÜSÜ

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image009.jpg[/IMG]

Undo Delete(Gerial):Yapılan son işlemi geri alır.

Can’t Redo(Yinele): Geri alınan işlemi tersine çevirir.

Cut(Kes): Seçilen alanı silip panoya alır.

Copy(Kopyala): Seçilen alanı panoya kopyalar.

Paste(Yapıştır):Panodaki bilgileri yazdırır.

Paste Link(Özel Yapıştır):Panodaki bilgileri istenilen biçimde yapıştırır.

Delete: Seçilmiş metin yada nesneyi siler.

Select All: Aktif kod penceresindeki bütün kodu veya form üzerindeki bütün kontrolleri seçmek için kullanılır.

Find(Ara): Visual BASIC kodu içerisinde bir metni aramak için kullanılır.

Find Next(Aramaya Devam): Find ile yapılan arama işlemine kaldığı yerden devam etmek için kullanılır.

Replace(Değiştir): Bir metin içinde bir sözcüğü aratıp, bulunduğu takdirde başka sözcükle değitirmek.

Indent(Tab):Tab tuşunun görevini yapar.

Outdent(Shift Tab): Tab tuşunun ilerlettiği sutun miktarı kadar sola kaydırır.

Insert File(Dosya Birleştir): Çalışılan kod sayfasının içerisine başka bir dosyada bulunan kodu eklemek için kullanılır.

List properties/Methods: Kod penceresine her uygun ifadenin ardından bu ifadeden sonra yazılabilecek mümkün diğer ifadeleri içeren bir yardım kutucuğu görüntüler.(data1. sonra gelecek menü)

List Constants:Kod penceresinde,yazılan ifadenin alabileceği sabit değerleri içeren yardımcı bir pencere görüntüler.

Quick Info: Kod penceresinde seçilen fonksiyonların,metodların,prosedürlerin ve değişkenlerin yazılımını gösteren yardımcı bir pencere görüntüler..

Parameter Info: Kod penceresinde yazılan veya ifadelerin ,çerdikleri parametreleri gösteren yardımcı bir pencere görüntüler.

Complate Word: VB, yazmakta olduğunuz ifadeden kelimeyi bulmaya çalışır. Ve kullanmanızı sağlar.

Go to Row: Satıra git (Birinci,Önceki,Sonraki,Yeni)

Bookmark:Program kodunun çok sık kullanıldığı satırlarına kolay bir şekilde ulaşmak için kullanılır.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image011.jpg[/IMG]

VİEW MENÜSÜ

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image013.jpg[/IMG]

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image017.jpg[/IMG]PROJECT MENÜSÜ

FORMAT MENÜSÜ

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image020.jpg[/IMG]

DEBUG MENÜSÜ

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image022.jpg[/IMG]

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image023.gif[/IMG]

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image025.jpg[/IMG]

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image028.jpg[/IMG]TOOLS MENÜSÜ

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image029.gif[/IMG]

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image030.gif[/IMG]

ADD-INS MENÜSÜ

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image032.jpg[/IMG]

WİNDOW MENÜSÜ

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image034.jpg[/IMG]

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image035.gif[/IMG]

HELP MENÜSÜ

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image037.jpg[/IMG]

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image038.gif[/IMG]

Visual Basic (Bölüm-2) Projeler Ve Bileşenleri

Salı, 06 Kasım 2007

Visual Basic (Bölüm-2) PROJELER VE BİLEŞENLERİ

Visual Basic’te bir uygulama geliştirmek proje denilen yapı içerisinde gerçekleştirilir. O halde yeni uygulama yeni bir proje oluşturmayı gerekli kılacaktır. Bir Visual BASİC Projesi,formlar,Formlar üzerine yerleştirlen kontrol nesneleri, nesnelere bağlı kodlar (event procedures-olay prosedürleri) ile bağımsız modüllerden oluşur. Visual BASİC ‘te proje dosyalarının uzantıları .max ya da . vbp şeklindedir.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image002.gif[/IMG]

Şekil 2.1’-Başlangıç Penceresi

Şekil 2.1’de görülen başlık satırı o anda aktif olan projenin adını göstermektedir.

Menü Satırı: 11 adet ana menü başlığı ve herbirinin alt menülerini içerir. Visual BASIC ortamında proje(yazılım) geliştirirken yararlanılabilecek çeşitli fonksiyonları vardır.

Araçlar Satırı: Menü içerisinde yer alan bazı işlemleri kullanıcının daha hızlı gerçekleştirebilmesi için kullanabileceği ikonları içerir. Bu ikonlardan herhangi biri üzerine götütürseniz mouse’yi bu ikonun gerçekleştireceği menü seçeneğinin ne olduğunu görebilirsiniz.

Özellikler Penceresi:O esnada ilgi odağı olan (seçilmiş, aktif)nesneye ait özellikler ve o andaki değerlerini listeler. Ekranda bu pencere yoksa View/Properties Window menü adımları ile çağırılabilir.

Proje Penceresi: o esnada aktif durumda olan proje ile ilişkili dosyaların listesini görüntüler. Bu dosyalar , projeye ait nesneler (form, kontroller vb) ya da bağımsız modüllere ait dosyalardır. Proje penceresi o esnada yoksa View/Properties Explorer menü adımları ile çağırılabilir.

Araçlar kutusu:Visual BASİC uygulamasını geliştirirken oluşturduğunuz projede kullanabileceğiniz Visual BASİC kontrol nesnelerini içermektedir. Eğer yoksa view /Toolbox menü adımları ile onu ekrana getirebilirsiniz.

ÖZELLİKLER PENCERESİ

Özellikler: penceresi, o esnada ilgi odağı olan (seçilmiş,aktif) nesnenin sahip olduğu özellikleri ve bu özelliklerin o andaki değerlerini görüntüler. Özellikler penceresini View /Properties Window menü yolu ile ya da F4 tuşuna basarak ekrana getirmek mümkündür.

Aşağıdaki özellikler penceresinin başlığı Form1’dir. Form1 başlık satırının bir alt satırında ise Form1 Form ibaresi görülmektedir.Bunun anlamı başlıklı nesnenin Form türünde bir nesne olduğudur. Özellikler penceresi bir kontrolün özelliklerini iki farklı diziliş sırasında listeleyebilir. Bunlardan ilki Alphabetic seçeneğidir. Adındanda anlaşılacağı gibi penceredeki özellikleri alfabetik olarak takip etme imkanı sağlar Categorized seçeneği ise özellikleri, Appearance (görünüş) behavior (davranış),DDE,FONT vb. bazı ortak gruplar altında listelemek için kullanılır.Özellikler penceresine dikkat edilirse, iki sütuna sahip olduğunu göreceksiniz. Bu sütunlardan soldaki özelliklerin adlarını (Caption, name, height vb), sağdaki ise bu özelliklerin o esnada sahip olduğu değerleri göstermektedir.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image004.gif[/IMG]PROPERTİES (ÖZELLİKLER PENCERESİ)

MaxButton – MinButtom :Bu değerler mantıksal değerler alabilir. Mantıksal değerler(True-False). Her iki özellikte False durumunda iken boş oluşturulmuş bir formu çalıştırarak Sol üst köşesinden Ekranı kapla ve Simge durumunda küçült seçenekleri olmayacaktır. True yapılırsa tekrar gelecektir.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image006.jpg[/IMG]

Height: Formun yüksekliğini artırmak ve azaltmak için kullanılır

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image008.jpg[/IMG]

Width:Bir formun genişliğini saklar. Bir önceki özellite tanımlar

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image010.jpg[/IMG]

Left ve Top: Bu özellikler, formun üst ve sol kenarları ile ekran arasındaki mesafeyi belirler. Top parametresi 0 ise, formun üst kenarı, ekranın üst kenarı ile çakışır Left parametresi 0 is, formun sol kenarı, ekranın sol kenarı ile çakışır.Yükseklik ve genişlik özelliği gibidir.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image012.jpg[/IMG]

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image014.jpg[/IMG]

Projenin icrası esnasında, formun nasıl görüneceğini belirleyen bir özelliktir. 3 farklı değere sahip olabilir. Değeri 0 ise, bilinen normal form görüntüsü,Değeri 1 ise, formun bir ikona indirgenecektir,Değeri 2 ise form en büyük şeklini alır yani maksimize edilir-WindowState özelliği de, genellikle icra esnasında değiştirilir.Çalışmamız RUN edildiğinde büyüklük ve küçüklük oranı görülecektir.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image016.jpg[/IMG]

BackColor:Formun zemin rengini belirleyen özelliktir.

Control Box:Değeri True ise , icra esnasında formun başlık satırının sol kenarında, işletim sistemine özgü bir kontrol menüsü çıkar. False yapılmışsa, icra esnasında bu kontrol menüsü ortaya çıkmaktadır.

Enabled:Özelliği True ise form meydana gelen olaylara duyarlıdır;False ise formun meydana gelen olaylara karşı duyarsız olması sonucu verecektir.Program run edildiğinde mouse ile yapılan hiçbir işlemi kabul etmeyecektir.

Font :Bu özellik ile ilişkili parametreleri ayarlayarak, form üzerinde görüntülenecek yazılara ait fontlar (MS Sans Serif, Courier vb), yazı sitilleri(İtalic,bold vb)ve yazı boyutları (size) belirlenebilir.

ForeColor:Bu özellik formun ön-plan rengini belirler. Kullanımı ve renk seçimi Backcolor özelliğindeki gibidir.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image018.jpg[/IMG]

Mouse Pointer:İcra esnasında, form üzerinde görüntülenecek mouse göstergesinin(ekran göstergesi) biçimi belirler. Burada 0-16 değerleri alabilir. Burada programın çalışması sırasında mouse görüntüsünü görebilirsiniz.

MouseIcon:Mousepointer de ayarlanan 16 mouse göstergesini artırabilmek için kullanılır. Burada 99’a kadar çıkartılabilir.

Visible:Formun, projenin icrası esnasında, ekranda görünür olup olmayacağını belirler. Değer True ise form icra esnasında görünür, False ise icra esnasında görüntülenmeyecektir.

ScaleMode: Scalemode özelliği, form üzerinde kullanılacak koordinat sistemi için bir birim belirlemek imkanı sağlar. Bu özellik 8 farklı değer alır.

ScaleTop,ScaleLeft:Form üzerine nesneler yerleştirilirken, gözönüne alınacak olan koordinat eksininin başlangıcını belirleyen parametrelerdir.

Scaleheight,Scalewıdth:Kullanıcı formu ölçeklemek için kendi birimlerini kullanmak istemesi durumunda kullanılabilecek olan özelliklerdir.Forma eklenecek bir nesne için Form üzerinde bir yatay çizgi belirleyip Properties özelliğinde yükseklik ve genişliğini ayarlarsak nesne o aranda büyük veya küçük olarak forma eklenir.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image020.jpg[/IMG]

BİR ÖRNEK PROGRAM

Visual Basic’in form penceresini Run ettiğimizde form penceresini mouse ile her tıkladığımızda “Halk Eğitimi Merkezi”yazıp bir alt satırına ‘Mouse’u iki kez tıklatın” yazmasını istiyorsak yapılacak işlem şunlardır.

1-Basit bir kod, bir procedure örneği oluşturalım .Form üzerindeyken Mouse’yi iki kez tıkla-tınız.Karşınıza Project isimli bir pencere gelecektir.Load yazan yerin (Proc kutusu)ok İşa-retini tıklatın ve oradakiDblClickseçeneğini seçip işlem satırına yazarız. Aşağıda olduğu gibi

2-Run menüsünden Start’ı seçerek kodu(projeyi)çalıştırınız.

3-Şimdi, ekran göstergesi form üzerinde iken, mouse sol tuşunu iki kez tıklatınız.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image023.gif[/IMG]

KONTROL NESNELERİ

Geliştirilen uygulamanın kullanıcı açısından kolay kullanılır ve sempatik görünümde olabilmesi için, kullanıcının uygulama ile karşı karşıya kalacağı diyalog pencerelerinin özenle tasarlanması gerekir.Kontrol nesneleri, standart kontroller ve dışardan eklenen kontroller olarak iki gruba ayrılabilir.

Standart kontrol nesneleri, Visual Basic’in yüklenmesi ile hemen kullanılabilecek olan kontrol nesneleridir.

Dışardan eklenen kontroller ise, standart nesnelerin sağladığı imkanların ötesine geçebilen, Microsoft firmasınca yada başka şirketler tarafından üretilmiş ve Visual Basic uygulamasına sonradan herhangi bir zamanda eklenebilecek nesnelerdir.

Her iki tip kontrol nesnesinin de müşterek özelliği, daha önceden kendilerine yüklenmiş belirli özelliklere sahip olmalarıdır.

FORM ÜZERİNE KONTROL NESNELERİNİ YERLEŞTİRMEK

Form üzerine kontrol nesneleri yerleştirmek, oldukça kolay olarak gerçekleştirilen bir işlemdir. Aşağıdaki şekilde gerçekleştirilir.

1)Form üzerine yerleşitirilecek olan kontrol nesnesi, mouse-click (sol tuşu bir kez tıklatma)işlemi ile araç kutusundan(Toolbox)seçilir.

2)Mouse yardımı ile, ekran göstergesi form üzerine getirilir. Mouse sol tuşu basılı tutularak mouse hareket ettirilerek kontrol nesnesinin form üzerinde arzu edilen büyüklüğe erişmesi sağlanır. Sonra mouse sol tuşu serbest bırakılır.

STANDART KONTROL NESNELERİ VE İŞLEVLERİ

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image025.jpg[/IMG]

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image027.jpg[/IMG] GÖSTERGE

Form üzerine aktarılıp görüntülenemeyen yegane kontrol nesnesidir. Form üzerine çizilmiş bir kontrol nesnesinin boyutunu değiştirmek veya bu kontrol nesnesini hareket ettirmek gerektiği zaman yararlanılır.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image029.jpg[/IMG] RESİM KUTUSU (PİCTURE BOX)

Resim kutusu nesnesi yardımı ile form üzerinde grafikleri görüntülemek mümkündür. Ayrıca, diskinizin herhangi bir dizini içinden çağıracağınız bir bitmap, ikon(icon) ,bir resimde yükleyebilirsiniz

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image031.jpg[/IMG] ETİKET(LABEL)

Etiket kontrol nesnesi, kullanıcı tarafından değiştirilemeyecek bir metni görüntülemek ya da icra esnasında uygulama tarafından değiştirilemeyecek bir metni görüntülemek amacı ile kullanılabilir.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image033.jpg[/IMG] METİN KUTUSU(TEXT BOX)

Metin kutusu kontrol nesnesi iki ayrı amaç için kullanılabilir

1)Kullanıcı tarafından, uygulamanın icrası esnasında, bilgi girişi amacı ile

2)Uygulama tarafından üretilen bilgilerin ekranda, form üzerinde görüntülenmesi amacı ile

Metin kutusunun Properties penceresinde Multiline özelliği True haline getirilmelidir.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image035.jpg[/IMG] ÇERÇEVE (FRAME)

Çerçeve nesnesi, form üzerine yerleştirilecek kontroller için görsel ve fonksiyonel anlamda bir grup oluşturma imkanı sağlar. Bu anlamda, çerçeve içine alınan kontroller, diğerlerinden kolayca ayırdedilirler.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image037.jpg[/IMG] KOMUT BUTONU(COMMAND BUTTON)

Komut butonu, kullanıcı tarafından seçildiği zaman, belirli bir işlemi yerine getirir. Bu işlem, kendisine bu olaya bağlı olarak yüklenmiş olan kod ile gerçekleştirilir. Komut butonu mouse yardımı ile bir kez tıklatma(click)işlemi gerçekleştirilebilir. Çeşitli diyalog pencerelerinde karşımıza çıkan OK ve CANCEL butonları komut butonlarına örnektir.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image039.jpg[/IMG] KONTROL KUTUSU (CHECK BOX)

Kontrol kutusu, açma ya da kapama gibi ya da seçme ve iptal gibi ikili bir kontrole ihtiyaç duyulan uygulamalarda kullanılır. Kullanıcı , belirtilen seçeneği seçerse, kutu içinde bir işaret sembolü görüntülenir. Kullanıcıya Evet/Hayır gibi seçenekler vermek için kullanılır.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image041.jpg[/IMG] OPSİYON BUTONU(OPTİON BUTTON)

Option butonları bir grup halinde kullanılırlar. Bu grup içersinde, her buton bir seçeneği temsil eder. Kullanıcı seçtiği seçeneği, ilgili opsiyon butonunu işaretleyerek belirtir.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image043.jpg[/IMG] KOMBİNE KUTU (COMBO BOX)

Bir kombine kutu, metin kutusu(text box) ve liste kutusunun (list box) özelliklerini bir araya toplar. Örneğin, kullanıcı metin kutusu gibi içine metin yazabilir ya da liste kutusu gibi, kutu içine yerleştirilmiş isimlerden istediklerini seçebilir.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image045.jpg[/IMG] LİSTE KUTUSU (LİST BOX)

Liste kutusu, kullanıcının içinden bir ya da daha fazla isim seçebileceği bir liste içerir. Listeye yeni isimler eklenebilir ya da listedeki bazı isimler çıkartılabilir. Örneğin, bir liste kutusu ile çeşitli ülke isimlerini listeleyebilirsiniz Kullanıcı bir isim seçince, o ülke isimlerini listeleyebilirsiniz. Kullanıcı bir isim seçince, o ülkenin özellikleri listelenebilir.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image047.jpg[/IMG] YATAY KAYDIRMA ÇUBUKLARI(HORİZONTAL SCROLL BARS)

Kullanıcıya, listeler içinde veya büyük miktarda bilgi boyunca yatay hareket imkanı sağlar. Bu anlamda, bir fonksiyonun değerlerinin görüntülenmesini, bir yatay hareket çubuğunun hareketi ile ilişkili olarak gerçekleştirebilirsiniz.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image049.jpg[/IMG] DÜŞEY HAREKET ÇUBUKLARI(VERTİCAL SCROLL BARS)

Düşey hareket çubukları, yatay hareket çubukları için söylenen işlemleri düşey olarak gerçekleştirirler.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image051.jpg[/IMG] ZAMANLAYICI (TİMER)

Uygulamanın çalışması esnasında, zamana bağlı olarak belirli aralıklarla, belirli eylemlerin gerçekleşmesini denetlemek amacı ile kullanılır.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image053.jpg[/IMG] SÜRÜCÜ LİSTELEME KUTUSU

İcra esnasında, geçerli sürücülerin bir listesini sunmak ve sürücüler arasında geçiş yapmak amacı ile kullanılır . Sürücü listeleme kutusu, bir dosyayı belleğe yüklemek (açmak-open)amacı ile oluşturulan bir diyalog penceresinin bir parçası olarak kullanılabilir.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image055.jpg[/IMG] DİZİN LİSTELEME kutusu(DİRECTORY LİST BOX)

İcra esnasında, aktif durumdaki sürücünün yolunu(path)ve dizinlerini (Directories)görüntüler. Bu kontrol nesnesi, kök dizinden (root directory) seçilmiş bir yolu izleyerek hiyerarşik olarak

dizin listesini görüntületmek amacı ile kullanılabilir. Aynı zamanda doğal olarak bir dosya açma diyalog penceresinin bir parçası olarak ta kullanılabilir.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image057.jpg[/IMG] DOSYA LİSTELEME KUTUSU (FİLE LIST BOX)

Verilen bir dizin içindeki tüm dosyaları listeler. Kullanıcı, listelenmiş dosyalar içinden bir dosya seçebilir. Bu kontrol nesnesi de, bir dosya açma diyalog penceresinin bir parçası olarak kullanılabilir.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image059.jpg[/IMG] ŞEKİL (SHAPE)

Tasarım (desing)zamanında görünür olan bir kontrol nesnesidir. Tasarım esnasında, form üzerine , kare,daire,elips,dikdörtgen gibi şekilleri yerleştirmek amacı ile kullanılır.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image061.jpg[/IMG] ÇİZGİ(LİNE)

Çizgi kontrol nesnesi, tasarım esnasında, form üzerine yatay, düşey ya da eğik çizgi yerleştirmek amacı ile kullanılır. Çizgi kontrol nesnesi formu parçalara ayırmak amacı ile kullanılabilir.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image063.jpg[/IMG] GÖRÜNTÜ (IMAGE )

Bir resmi görüntüleyebilen grafik tipte bir kontrol nesnesidir. Bu açıdan resim kutusuna (picture box) benzer. Fakat, resim kutusuna oranla daha az sistem kaynağı kullanılır. Mouse ile clicklendiği zaman, komut butonuna benzer özellik gösterir. Örneğin bir firma, firmanın logosunu görüntü nesnesi içine yerleştirerek, resim üzerine mouse ile click işlemi gerçek-leştirildiğinde firma hakkında bazı bilgiler listeleyen bir tanıtım yazılımı oluşturabilir.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image065.jpg[/IMG] VERİYE ERİŞİM (DATA ACCESS)

Sistemde mevcut olan veri tabanlarına erişerek, bilgi güncelleme, edit ya da bilgi görüntüleme işlemlerinin yapılabilmesine olanak sağlar.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image067.jpg[/IMG] OLE İSTEMCİSİ (OLE CLİENT)

Nesneyi bağlama ve yerleştirme yöntemi, Windows işletim sistemince kullanılan yeni bir teknolojidir. Bu teknoloji sayesinde, bir windows uygulama programı (Mesela Visual Basic 6.0) ile geliştirilen bir proje içine başka bir windows uygulama programından nesneler aktarmak mümkündür.

Visual BASİC’TE VERİ YAPILARI VE VERİ TİPLERİ

Her programlama dilinde olduğu gibi Visual BASİC’te de çeşitli veri yapıları ve veri tipleri mevcuttur. Programcının dilin imkanlarına daha iyi hakim olabilmesi için bu yapıları tanıması zorunludur.

SABİTLER(CONSTANTS)

Program içinde değeri değiştirilemeyen, çeşitli tipteki veri yapılarıdır. Örneğin

1234 şeklindeki bir sabit , Visual BASİC açısından bir tam sayı sabittir. “5666” sabiti veya “Türkiye” sabiti ise string türü sabitler, çift tırnak sembolleri içinde yazılırlar ve matematiksel işlemlere sokulmazlar.

Visual BASİC’te çoğu kez, sabitlere bir isim atanarak, program boyunca, bu isimle çağırmak ta yaygın bir uygulamadar. Bu iş için Const bildiri sözcüğüne ihtiyaç vardır.

Örn: PiSayisi=3.14159

Sabit tanımlama sözcüğünün başına private ya da Public sözcükleri konularak, sabitin sadece tanımlandığı modülde ya da tüm modüllerde tanınması sağlanabilir.

Private Const BnSabit=60

Public Const BxSabit=80

Puplic: türü bildiriler, sadece standart modüllerin General kısmında tanımlanabilir. Private sabitler ise, her tür modülün General kısmında tanımlanabilir.

DEĞİŞKENLER(VARIABLES)

Programın akışı içerisinde, değerleri sürekli olarak değişebilen veri yapısıdır.

Örneğin x=23 y=12

X=x+3 y=y+x

Bu değişkenlere yeni bir değer atanırsa , bu değişkenin öncek değeri silinecektir.

DEĞİŞKENLERE İSİM VERME

Visual Basic 6.0 değişkenlere isim vermek için aşağıdaki kurallar geçerlidir.

1-Değişken isminin ilk karakteri bir harf olmalıdır.

2-Değişken ismi oluşturulurken, diğer karakterler, harf, rakam ya da alt çizgi (-) sembolü olabilir.

3-Kullanılan harflerin küçük ya da büyük harf olmasının önemi yoktur.

4-Değişken isim uzunlukları 255 karaktere kadar olabilir.

5-Değişken isimleri içinde diğer semboller(+,-,/ ,boşluk vb)bulunmamalıdır.

ÖRNEK: Geçerli Değişken İsimleri

MAAŞ

Yaş1

NetMaaş

Genel_Toplam

Geçersiz Değişken İsimleri

1X

A-1

Brut Maaş

DEĞİŞKEN TÜRLERİ

Bu bölümde, Visual BASİC değişkenleri için kullanılabilecek veri türleri tanıtılacaktır.

INTEGER(TAM SAYI):Bir değişkenin sonunda % sembolü varsa bu değişkenin türü integer olacaktır. Integer değişkenler, bellekte 2 Byte yer kaplar ve alacakları değerler –32768 ile +32767 aralığında olabilir. Integer türü değişkenlerle daha hızlı hesaplama yapılır.

ÖRNEK Deflnt A,B

D%=5678

A=789

B=50000’ Hatalı atama

LONG INTEGER (UZUN TAM SAYI)

Sonundaki sembol & sembolü olan ya da Deflng sözcüğü ile tanımlanmış olan değişkenlerdir. Bellekte 4 byte yer kaplarlar. Alabilecekleri değerler, -2,147,483,648 ile +2,147,483,647 aralığında olabilir.

Örnek: DefLng A-C Bu örnekte, DefLng A,B veya C olan tüm değişkenler

A=234555566 Long integer olarak tanımlanmıştır.

B=567777777

SINGLE PRECISION(TEK DUYARLIKLI)

Değişkenin sonunda ! sembolü varsa, veya DefSng bildiri deyimi ile tanımlanmışsa bu değişken tek duyarlıklı tipte değişkendir. Bu tip değişkenler, bellekte 4 Byte yer kaplar. Değer aralığı negatif sayılar için –3.402823E-38 ile 3. 402823E-45 arasındadır. Pozitif sayılar içinse bu aralık 1.401298E-45 ile 3. 402823E38 arasındadır. İlk 7 haneye kadar hassastırlar.

X!=12390638.234 şeklindeki bir atamada,sonraki 8.234 kısmı yuvarlanacaktır.

DOUBLE PRECISION(ÇİFT DUYARLIKLI)

İsmi sonundaki sembol # sembolü olan ya da DefDbl bildiri sözcüğü ile tanımlanmış olan değişkenlerdir.

STRİNG(KARAKTER ZİNCİRİ)

Sonunda $ sembolü bulunan yada DefStr bildiri sözcüğü tanımlanmış olan değişkenlerdir. Genellikle metin bilgileri için kullanılır.

ÖRNEK X$=Text12.Text

CURRENCY (PARASAL FORMAT)

Değişken ismi sonundaki sembol @ sembolü olan ya da DefCur bildiri sözcüğü ile tanımlanmış olan değişkenlerdir. Ondalık noktadan önce 15 ve ondalık noktadan sonra 4 hane olacak şekilde formatlanmıştır.

DATE(TARİH)

Tarih ve zaman türündeki bilgileri saklamak için kullanılan değişkenlerdir. 1 Ocak 100 ile 31 Ocak 9999 arasındaki zamanlar için kullanılır.

ÖRNEK: DefDate T

Tar=#February 3,1996#

BYTE

Byte değişken türü, Visual BASİC 6.0 ile gelmiş bir yeniliktir. 0 ile 255 arasındaki işaretsiz tam sayıları saklamak için kullanılır.DefByte bildiri sözcüğü ile tanımlanır.

BOOLEAN

DefBool olarak tanımlanır. Sadece Doğru (True) Yanlış(False) değerlerinden birini alabilir.

VARİANT

DefVar olarak tanımlanmıştır. Bir değişken için hiçbir tip bildiriminde bilinilmamışsa, tipi Variant olarak kabul edilir. Her türlü bilgi (Date,numerik,string)yüklenebilir. Variant tipi bir değişken içine hangi tip veri yüklendiği ise IsNumeric,IsDate vb gibi kontrol edilebilir.

KULLANICI TARAFINDAN BELİRLENEN VERİ TİPİ(USER DEFINED TYPES)

Çeşitli değişkenleri bir araya getirerek bir isim altında toplamak! Elde edilen bu yeni veri tipine Kayıt(Record) adı verilir. Bir kayıt tanımlamak için önce bir kod modülünün Declarations kısmında aşağıdaki gibi bir bildirimde bulunulur:

Type PerKayıt

Sicil As Integer

Ad As String*10

Soyad As String*12

Brut As Double

Adres As String *50

End Type

Daha sonra herhangi bir form ya da modülün Declarations kısmında

Private Per As PerKayıt veya

Puplic Per As PerKayıt

Şeklinde bildirimde bulunulursa PerKayıt ile tanımlanmış bir şablon veri yapısı türünden Per adlı gerçek bir veri tanımlanmış olur.

Private per As PerKayıt

per.Sicil = 123

per.Ad = "ahmet"

per.soyad = "Caner"

TİP BİLDİRİMİ İÇİN DİM DEYİMİ

İyi bir program oluşturmak için, değişkenlerin tiplerini önceden bildirmek faydalı bir alışkanlıktır. Tip bildiriminde bulunulmazsa değişkenin tipi variant olarak kabul edilir ve gereksiz yere bellek kullanılır. Değişkenlerin tipini belirtmek için alternatif bir yol Dim deyimini kullanmaktadır;

Dim x As İnteger

Dim y As Currency

Dim z As String

DEĞİŞKEN İSİMLERİNE GÖRE TİP ATAMA

Def tipi bildirim komutları aşağıdaki örneklerdi gibidir.

ÖRNEK : DefInd A-D Bu ifade ile A,B,C,D harfleri Integer olarak tanımlanmıştır

DefDate S,T S ve T harfleri ile başlayan değişkenler Date türünden tanımlanacaktır.

PROSEDÜRLER ARASI MÜŞTEREK DEĞİŞKENLER

Bazı değişkenlerin,prosedürler arasında müşterek kullanımı gerekebilir. Bu tip müşterek kullanılabilen değişkenlere form düzeyinde veya modül düzeyinde değişkenler denir. Form düzeyinde değişken tanımlamak için, formun General,Declaration bölümüne, bu değişkenleri Dim deyimi ile yerleştirmek gerekir. Burada tanıtılan tüm örnekler bütün prosedürler tarafından kullanılacaktır.

ÖRNEK: [IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image069.jpg[/IMG]

PRIVATE SÖZCÜĞÜ

Private sözcüğü ile, form düzeyinde değişkenler belirleyebilirsiniz. Formun General, Declaration kısmında Dim yerine Private sözcüğünü kullanarak ta değişkenleri form düzeyinde geçerli kılabilirsiniz.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image071.jpg[/IMG][IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image073.jpg[/IMG]

Project penceresindeki Dim komutunun yerine Static komutunu yerleştirirseniz programı her RUN edişinizde rakamları unutmadan üzerine 10 koyarak toplar. SABİT UZUNLUKLU STRİNGLER

Sabit uzunluklu string tanımlamak, bası uygulamalar için gerekli olabilir.

Dim ad As String * 8

Ad değişkeni 8 karekter uzunluğundadır.

BİRDEN ÇOK FORM İLE ÇALIŞMA

Uygulamamızın kapsamı genişledikçe, tek form üzerinde tasarım yapmak imkansız hale gelebilir. Bu durumda doğal olarak projemize yeni bir form eklememiz gerekecektir.(Form1-Form2). Bunun için Project menüsünden Add Form seçeneğini kullanmanız gerekecektir.

FORMLAR ÜZERİNDE UYGULANABİLEN METOTLAR

Bu bölümde, özellikle çok sayıda form kullanıldığında, kullanılması zorunlu olacak bazı form metotları açıklanacaktır.

SHOW METODU

Formun ekranda görüntülenmesini sağlar. Yazılış biçimi

FormAdı.Show şeklindedir.

LOAD METODU

Formu bellege yükler fakat ekranda görüntülemez. Yazılış biçimi

Load . FormAdı şeklindedir.

HIDE METODU

Formu ekrandan uzaklaştırır fakat bellekten silmez!Yazılış biçimi,

Form.Adı.Hide şeklindedir.

UNLOAD METODU

Formu bellekten siler. Bu durumda, form düzeyinde atanmış olan tüm bilgi silinecektir. Yazılış biçimi,

Unload.FormAdı şeklindedir.

Visual BASİC’te SAYILAR VE ARİTMETİKSEL İŞLEM OPERATÖRLERİ

Bir tamsayı değişkenine, bir ondalik sayı atanırsa, otomatik olarak yuvarlatılır. Örneğin,

Dim x As Integer

X=123.789 ataması sonucu x 124 değerini alır.

String türü bir bilgi numerik olarak kullanılacaksa VAL fonksiyonu ile dönüştürülür. Örneğin,

X=12*”120” ifadesinin hatalı olmasına rağmen

X=12*VAL(“120”) ifadesinin sonucu ise 1440 olacaktır .

VAL burada “120” değeri tırnak içine alındığı için karakter olarak tanınmıştır ama VAL komutu bunu sayısal bir değere çevirmiştir

STR Numerik bir ifadeyi Stringe yani karaktere çevirir. Pozitif sayıları dönüştürürken önlerine bir bşluk yerleştirilir.

ÖRNEĞİN STR(1280) ifadesinin sonucu “ 1280) stringi olacaktır.

FORMAT fonksiyonu ile, sayılar belirli bir forma dönüştürülerek görüntülenebilirler. Örneğin

S1$=Format(2457.9,”##,##0.00”) ifadesi ile S1$ stringi, “2,457.90” şeklinde

S2$=Format(876.9,”###0.00”) ifadesi ile S1$stringi,”2,457.90” şeklinde

S3$=Format(7.”0.00%”) ifadesi ile de S3$ stringi “700.00%” şeklinde olacaktır.

TARİH TÜRÜ DEĞİŞKENLERLE İŞLEMLER

Tarih türü değişkenler üzerinde de aritmetiksel işlemler tanımlanabilir. Örneğin,

Dim tar As Date print bar ifadeleri ile, tar değişkenine, bulunulan günün tarihi atan-

Dim bar As Date makta,ilk print ile bulunulan günden 7 gün önceki ve ikinci print

tar=Now ile de, bulunulan günden 7 gün sonraki günün tarihi yazdırılacak.

bar=tar-7

Print bar

Bar=tar+7

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image074.gif[/IMG]

(X+8)

X+5

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image075.gif[/IMG][IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image076.gif[/IMG]ÖRNE K Y= 3

İfadesini, x‘in klavyeden girilecek değeri için hesaplatın yazdıran bir uygulama geliştiriniz.

ÇÖZÜM

1-Form üzerine bir komut butonu yerleştiriniz. Bu butonu seçerek Properties penceresini getiriniz ve

Caption özelliğini seçerek bu özelliği HESAPLA olarak değiştiriniz.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image078.jpg[/IMG]

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image080.jpg[/IMG]

2- komut butonu yukarıdaki pencerede belirtilmiştir.

3-Daha RUN ederek çalıştırınız. Sonuç yukarıdaki penceredeki gibidir.

BİLGİ GİRİŞ VE ÇIKIŞI KONTROL KOMUTLARI

InputBox(MESAJ) FONKSİYONU

Visual BASİC programının icrası esnasında, klavyeden bilgi girişi yapılmasını sağlayan bir fonksiyondur. Mesaj kısmı kullanılmışsa bu kısım , bilgi giriş penceresinde aynen görünecektir. Bilgi girişinde girilen bilgi string (karakter zinciri) türünde kabul edilir. Eğer nümerik olarak kullanılacaksa VAL fonksiyonu ile nümeriğe dönüştürülmelidir.

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image081.gif[/IMG] MESAJ

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image083.jpg[/IMG][IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image085.jpg[/IMG][IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/Yasin/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image087.jpg[/IMG]

MsgBox Mesaj, Görünüm, Başlık KOMUTU

Bir programın çalışması sonucu elde edilen bazı sonuçları ya da gerekli mesajları ekrana aktarmak için kullanılır. Görünüm parametresinin kullanımı zorunlu değildir.

ÖRNEK:Bir üstde kullanılan örnek bunun için geçerlidir.

KULLANICI İLE ETKİLEŞİMLİ MESAJLAR- MsgBox() FONKSİYONU

Pekçok uygulamada, ekrana yazdırılan mesaj sonucunda kul